ULTIMAS NOTICIAS

24 de noviembre de 2009

Tema de Ballblazer (audio)

Comparto con Uds. parte de la melodía de Ballblazer, singular simulador de fútbol galáctico (por llamarlo de alguna manera) publicado por Lucasfilm Games en 1985.

El tema, compuesto por Peter Langston, tiene la particularidad de ser un "sistema de música fractal", con una línea de base pero cuya melodía principal varía de manera aleatoria, dando por resultado una tonada eterna que jamás se repite.

El título de la canción es -según el manual original del juego- "Song of the Grid" y fue "creada a partir de las contribuciones musicales de los antiguos Masterblazers, marca el ritmo para el juego al capturar la tensión y emoción del encuentro. Meditar con ella agudiza tu lado competitivo y excita a los fanáticos hasta el frenesí".

19 de noviembre de 2009

Infiltrator (parte I)

"El juego que conmocionó América". Bajo ese -aparentemente- pretencioso lema se vendía este juego, desarrollado por Chris Gray y difundido para las Atari 8-bits en 1986 por Mindscape. La frase no era fanfarronería, la verdad. Infiltrator es una joya que combina acción, estrategia y una interesante simulación de vuelo, bastante compleja para su tiempo.

El programa de marras nos pone en el pellejo de Johnny "Jimbo-Baby" McGibbits, connotado piloto y maestro del espionaje (tan de moda en estos días) cuya meta general será desbaratar la organización encabezada por Mad Leader.
Para ello, debemos cumplir tres misiones, cada una de las cuales sigue una secuencia similar: volar en el Gizmo DHX-1, el novísimo helicóptero diseñado por Whizbang Enterprises; aterrizar en la base enemiga e infiltrarse dentro para cumplir una tarea específica.

En esta guía, nos centraremos en cómo maniobrar el helicóptero, el cual debemos programar y conducir desde nuestra base hasta territorio enemigo. En el trayecto, habrá que determinar si otros vehículos son aliados o enemigos y combatirlos en caso no te identifiques correctamente. Finalmente, aterrizaremos el helicóptero tratando de no ser detectados. De lo contrario, se nos mostrará la siguiente pantalla...

:: Cargando el programa

Dependiendo de la versión del juego que tengas, la primera pantalla te dará la opción de elegir una de las tres misiones. Como es de suponer, el grado de dificultad aumenta de acuerdo a la misión seleccionada. Para ello, basta que pulses las teclas del 1 al 3.

A continuación, se muestra la pantalla de título del juego, seguida por el resumen de la misión (que por lo general son un par de pantallazos). No te mates presionando las teclas ni el botón de disparo: no hay manera de saltarse la presentación.
Como preámbulo a la misión, una cuarta pantalla nos muestra la base desde donde partiremos a territorio enemigo.
Y finalmente, ya estamos instalados en la cabina del piloto del Gizmo DHX-1. Para efectos prácticos/didácticos, veremos los controles de cabina en dos partes.

:: Controles de vuelo

Joystick: Controla los movimientos del helicóptero

Para despegar/elevarse: tira de la palanca hacia atrás
Para descender: empuja la palanca hacia adelante
Para acelerar: presiona el botón de disparo y empuja la palanca hacia adelante
Para frenar: presiona el botón de disparo y tira de la palanca hacia atrás
Para girar: presiona el botón de disparo y mueve la palanca a la derecha o izquierda
Para ladearse: mueve la palanca a la derecha o izquierda

Teclado: Se usa para controlar las demás funciones del helicóptero. En el caso del vuelo, se usarán las teclas:

B ... Enciende la batería
S ... Enciende la computadora de abordo y los sistemas de comunicación
I ... Enciende los motores
T ... Muestra la pantalla de la computadora de abordo
* ... Muestra la pantalla de los sistema de comunicación
W ... Activa el modo de vuelo silencioso
+ ... Enciende el turbo booster
- ... Apaga el turbo booster

Ahora explicaremos un poco acerca de como interpretar los números y luces en la pantalla del piloto. Para eso, hemos identificado doce (12) elementos, correspondientes a la siguiente figura. Si bien todos son importantes, los realmente vitales están en letras rojas:
1. Indicador de RPM: Te indica las revoluciones por minuto del motor. Lo óptimo y mínimo necesario para emprender el vuelo es 2340. En ese momento, se activará una alerta de despegue que no cesará hasta que hayas alzado vuelo a un mínimo de 500 pies.
2. Horizonte artificial: Indica tu posición actual y también si estas subiendo o bajando en relación con la línea del horizonte. Si está nivelado y centrado, quiere decir que vuelas derecho y a una altura fija.
3. Compás direccional: muestra la dirección en la que vuela el Gizmo en grados. Personalmente, me parece un dato irrelevante.
4. Indicador de modo silencioso: La "W" en blanco indicará que estás en ese modo -aunque la reducción del sonido del motor es también ostensible, por cierto. Es importante saber que usar el modo silencioso por mucho tiempo causa aumento en la temperatura del aceite; que es una de las causales para estrellarse. Un aterrizaje sin modo silencioso activado alertará a tus enemigos.
5. Indicador de gasolina: la línea de color fucsia -que tono más gay- te indica la cantidad de combustible disponible. Cuando despegas, evidentemente estás al tope. Si desaparece la línea en pleno vuelo, ¡sorpresa!, preparate para un aparatoso aterrizaje en picada.
6. Indicador de Turbo: La "T" en color blanco indicará que tienes el turbo booster activo. Tu velocidad se duplica, lo mismo que tu consumo de gasolina (¿leíste bien el punto 5?)... Para pasar al modo silencioso, debes desactivar el turbo.
7. Altímetro: Muestra tu altitud en pies. La versión digital nos muestra aumentos/descensos que van desde un mínimo de cinco (5) pies a un máximo de quince (15) pies. La altitud máxima en que puedes volar es de 8010 pies. Como es lógico, cuanto más alto vueles, más tiempo te demorarás en el momento del aterrizaje y, por ende, deberás consumir más combustible. Si tu altura es menor a 200 pies, se activa una de las luces de alerta.
8. ADF: el Automatic Direction Finder o Búsqueda Automática de Dirección nos guiará a nuestro destino. Para ello, hay primero que programarlo con las coordenadas correctas inmediatamente después del despegue. La flecha nos indicará la dirección hacia donde conducir el helicóptero. Si nos salimos de la ruta, la flecha girará ajustándose a la orientación en la que volamos. Si después de despegar no programamos el ADF, la flecha parpadeará hasta que ingresemos los datos adecuados. En tanto, si la flecha gira alocadamente y parpadea, sabremos que hemos llegado a nuestro destino.
9. Indicador de la temperatura del aceite: cuando la barra llega a la zona blanca, la temperatura es crítica, activando las luces de alerta. Para bajar la temperatura, desconectaremos el modo silencioso.
10. Luces de alerta: te pondrán sobre aviso respecto a cualquier situación que requiere tu atención. Las seis luces de aviso parpadean en rojo mientras se oye un beep. Indican: E - motor dañado; O - aceite sobrecalentado; A - altura menor a 200 pies; B - batería sobrecalentada; F - Poco combustible; R - Deficiencia de RPM en el motor.
En líneas generales, tendrás algún control directo sobre las luces B, O y A. Las luces E, F y R se refieren a problemas que no se pueden corregir en pleno vuelo. En ese caso, deberás esforzarte por llegar a tu destino lo antes posible.
11. Indicador de la temperatura de la batería: cuando la barra llega a la zona blanca, la temperatura es crítica, activando las luces de alerta. Para bajar la temperatura, desconectaremos el turbo booster y/o reduciremos la velocidad.
12. Indicador de velocidad: Nos muestra la velocidad en nudos. La velocidad máxima sin turbo es de 450 nudos; con el turbo activado puede llegar a 900 nudos.

:: Armamento

Contamos con dos elementos ofensivos y dos defensivos. Todos están representados por luces que nos indican si están activos y listos para ser utilizados. Una vez armados, pueden activarse pulsando y soltando el botón de disparo. Uno o todos pueden resultar dañados por fuego enemigo. Usando los siguientes teclas puedes activarlos:

H ... Activa el Heads Up Display (mira de disparo)
G ... Arma los cañones
R ... Arma los misiles
B ... Prepara las bengalas
C ... Prepara el material refractante

Veamos como se representan estos en la cabina del piloto y algunos detalles de su uso.
1. Cañones: Conviene activar primero tu HUD antes de usarlos. Para que un enemigo resulte dañado, deberá recibir las ráfagas del cañón pasando por el HUD. Tienes munición ilimitada.
2. Misiles: Tienes hasta cuatro (4) misiles térmicos por misión. Para que impacten en el enemigo, este debe ser visible en la pantalla -pero no necesariamente estar en el campo del HUD.
3. Material refractante (Chaft): Sirve para distraer a los misiles guiados por radar, al general una imagen falsa de tu helicóptero. Puedes usarlo hasta en seis (6) oportunidades en una misión.
4. HUD (Heads Up Display): Es una simulación del punto de mira de tus cañones. Úsalo para elegir la dirección de tiro. Para apagarlo, pulsa nuevamente la tecla "H".
5. Alertas de misiles: Las luces parpadean y una sirena se activa para advertirte sobre un misil que se acerca al Gizmo. Si la "R" se enciende, quiere decir que se trata de un misil guiado por radar. Si es la "H", entonces es un misil guiado por calor.
6. Bengalas: Se usan para desviar misiles enemigos que buscan el calor. Puedes usarlas hasta en seis (6) oportunidades en una misión.

:: La computadora de abordo

Esta representada por la pequeña pantalla en el lado derecho del panel de controles. Al pulsar la tecla "T", podrás acceder a datos sobre (1) el estado del helicóptero; o, (2) el mapa de vuelo. Para volver a la pantalla del piloto, pulsa la barra espaciadora o cualquier tecla no asignada. El fuego enemigo puede estropear la computadora y simplemente no podrás acceder a ella durante el resto de la misión. Ingresar a la computadora también puede ser usado como pausa en el desarrollo del juego.

1. Estado del helicóptero: Se te muestra los posibles daños sufridos por el Gizmo y un inventario de los misiles, material refractante y bengalas disponibles. Los daños están representados por círculos en las zonas específicas del helicóptero.
2. Mapa de vuelo: La franja superior nos muestra un valor, que no es sino la frecuencia para el ADF. Esas son las coordenadas de vuelo de nuestra misión. Debajo, se nos muestra un mapa táctico donde nuestra posición esta representada por un pequeño rectángulo claro con una sombra debajo. La distancia entre éste y la sombra representa la altitud en que volamos. Si haz programado el ADF, una pequeña bandera igualmente en el mapa, indicando tu destino.

:: El sistema de comunicación

Presionando la tecla "*" (asterisco) accedemos al sistema de comunicación del Gizmo. Una vez allí podremos:


(A) Configurar el ADF: Una vez que revisamos el mapa de vuelo y tenemos las coordenadas para nuestra misión, debemos ingresar los datos al ADF, a fin que la flecha nos guíe correctamente a nuestro destino. Pulsamos la tecla "A" y a continuación ingresamos los tres dígitos, sin tomar en cuenta el punto decimal. Luego, pulsamos "Enter" para confirmar. Salvo que hallamos puesto valores errados, no será necesario reprogramarlo en lo que resta de la misión.
(S) Comunicarte con otras naves: Con la tecla "S" entramos en la modalidad de transmisión, la cual nos permite enviarle mensajes a otras naves. Usa la tecla de "Retroceso" para borrar o ir hacia atrás. Más adelante veremos los tres únicos mensajes reconocidos por el sistema. Una vez tipeados los mensajes, pulsamos "Enter" para enviarlos. Las S o R parpadeantes nos indican si estamos en la modalidad de transmitir o recibir mensajes. Pulsa la barra espaciadora para volver a la vista de la cabina del piloto.

:: Comunicándose con los aviones

A lo largo de tu ruta a la base enemiga, te encontrarás con otros vehículos -en específico, aviones. Algunos son aliados, y otros enemigos al servicios del Mad Leader.

En cuanto veas un avión, debes tratar de determinar a que bando pertenece. Dado que no hay marcas visibles que identifiquen al Gizmo, los otros pilotos también tratarán de comunicarse contigo para ver si te permiten seguir o te atacan... como es lógico, la clave aquí es tratar de ser el primero en entablar contacto. Una vez en la pantalla de comunicaciones, pulsa la tecla "S" y digita el mensaje: REQUEST ID

Pulsamos "Enter" y esperamos la respuesta del otro avión. Dependiendo de ello, le replicaremos con el nombre de código correspondiente: INFILTRATOR para los aliados; y OVERLORD para los enemigos.
Dando la identificación correcta a un avión te permitirá continuar con tu misión sin interrupciones. Si das una identificación incorrecta, habrá una batalla que no culminará hasta que uno de los dos sea abatido.

Si bien enfrascarse en una batalla puede ser entretenido, también es la mejor manera de que se nos agote el combustible. Por otra parte, hay que tomar en cuenta que los ¿geniales? programadores del juego incluyeron una categoría adicional: los pilotos maníacos, que te atacarán independientemente de la respuesta que les des.

En este post, puedes acceder a la lista completa de códigos de identificación del Infiltrator.

:: Despegue, vuelo y aterrizaje del Gizmo DHX-1



A continuación, la serie de pasos para emprender el vuelo al campamento enemigo y algunas recomendaciones para no morir en el intento:

1. Presionar la secuencia: B, S, I para encender el helicóptero.
2. Cuando el indicador de RPM te muestre el valor 2340, jalaremos del joystick para elevarnos hasta un mínimo de 500 pies. Ahí recién se puede acceder a la computadora de abordo (T) y al ADF (*).
3. Si te ladeas o tratas de girar durante el despegue antes de los 500 pies te estrellas. La tasa de ascenso máximo es de 15 en 15 pies; la mínima, de cinco (5) pies.
4. Ingresa las coordenadas al ADF, según la misión: 72.8 para la misión 1; 17.5 para la misión 2; y 26.3 para la misión 3.
5. Pulsa el botón de disparo y empuja el joystick para acelerar. Procura mantener una velocidad de 300 nudos, alternándola con el uso del turbo booster (+, -) para ahorrar combustible.
6. Procura que tu altitud no sobrepase los mil (1000) pies, de modo que cuando llegues a tu destino no gastes demasiado tiempo -ni combustible- en el aterrizaje.
7. Si ves otras naves en la ruta, procura ser el primero en pedirles que se identifiquen (*, S: REQUEST ID). Respóndeles según sea el caso como aliado (S, INFILTRATOR) o haciéndote pasar como lacayo del Mad Leader (S, OVERLORD).
8. Si te enfrascas en una batalla, recuerda que contra los misiles de radar (R) debes lanzar material refractante (C); contra los misiles de calor (H), en cambio, usar las bengalas (F).
9. Invoca tu mira de disparo con la tecla "H". Pulsar "G" para armar tus cañones; o "R" para tus cuatro (4) misiles.
10. Ve revisando de tanto en tanto tu mapa de vuelo, para saber cuanto te falta para llegar a tu destino.
11. Sabrás que haz llegado a la base enemiga cuando la flecha del ADF comience a girar alocadamente. No importa la altitud en la que te encuentres, por cierto.

Para comenzar el aterrizaje, desconecta el turbo booster y reduce la velocidad a cero (0). Luego, empuja la palanca para descender. Al estar por los 500 pies de altitud, activa el modo silencioso (W). Cuando el helicóptero alcance los 200 pies, se activará la alarma de baja altitud. A partir de aquí, debes reducir la tasa de descenso a diez (10) pies. Por debajo de los cien (100) pies, debes reducirla a cinco (5) pies.

12. Al igual que en el despegue, si te ladeas o tratas de girar durante el aterrizaje te estrellarás.

Por último, si todo sale bien, se te mostrará una pantalla informándote que haz aterrizado con éxito.

:: Una confesión de parte

Llevaba muchos años (dos décadas creo) añorando jugar Infiltrator. Finalmente, con el emulador y el juego en mis manos, días atrás comencé a retomarle interés y decidí sacar esta guía. Fueron decenas de intentos hasta que finalmente logre llegar hasta la base enemiga y muchas más aún tratando de aterrizar sin estrellarme. Pero, ¡oh calamidad! he aquí que el fiel emulador me pide cargar la segunda parte del juego.

Ubiqué el que se supone es el archivo correspondiente. Y al presionar el botón de disparo... voila! El emulador se cuelga.

Estuve a punto de tirar la toalla, luego de decenas de infructuosos intentos por cargar la segunda parte del juego. Afortunadamente, con la colaboración de Kr0tki, un atariano de Polonia, pude descubrir el problema que hacía "colgar" al emulador: El archivo del segundo nivel estaba corrupto. Los invito a revisar la segunda parte de esta guía del Infiltrator.

14 de noviembre de 2009

Reconfigurar el Emulador Atari800Win PLus 2.7


Días atrás, estuve probando la siguiente versión del emulador, la Atari800Win PLus 4.0 beta 7. Sin embargo, cuando quise regresar al original, ¡oh sorpresa! me di con este mensaje de error:


Así que decidí escribir este post, para explicarles como recobrar la configuración original. Para empezar, ni bien aparezca la ventana en cuestión, le daremos click en Ok.

A continuación, le damos un cold reset (Shift+F5), y se nos muestra la pantalla del Self Test del Atari. Para que todo vuelva a funcionar, lo primero es cargar los archivos ROM. Vamos a la ruta File -> ROM images


En la siguiente ventana, daremos click en el botón Search. Luego, buscaremos y seleccionaremos la carpeta donde está ubicado el emulador. En este caso c:\atari800. Luego le damos click en Ok

La ventana de los ROM images ahora estará correctamente cargada. Pulsaremos el botón Ok.
Ahora, hay que reconfigurar el joystick. Eso lo podemos hacer en la ruta Atari->Joysticks
Por último, cargaremos un juego nuevo. File ->Attach disk -> Drive 1
Como veremos, no hay archivo seleccionado, pues al reconfigurarlo, es como si reiniciáramos totalmente el emulador. Esto no implica, por cierto, que se hayan perdido tus juegos ni tus archivos de avance.

7 de noviembre de 2009

Elektra Glide

Aunque con el Atari 800 XL original nunca llegué a pasar del primer nivel, Elektra Glide se convirtió en uno de mis juegos preferidos de toda la vida. Lanzado por la English Software Company en 1985, es fruto de la inspiración de Adam Michael Billyard, el mismo que programó Bellum, Chop Suey y Henri (no, no es Henry´s House).

"Estaba viajando por Turquía por aquel entonces y me quedé obsesionado con la vista de la carretera a través del parabrisas del chofer en los buses que abordé", dijo en una entrevista de aquella época.

El objetivo del juego no puede ser más simple: correr en contra del reloj, evadiendo obstáculos bizarros y alcanzar el túnel al siguiente nivel. Una vez allí, se te extiende el tiempo de juego para seguir en la carrera. Todo desde una perspectiva en primera persona, en un ambiente en 3D y acompañado por una melodía energética y que encaja perfectamente con el juego.

:: Tipos de dirección (Steering control envelopes)

Luego de la pantalla de título del juego -que puedes saltearte presionando el botón de disparo- debes elegir entre tres tipos de dirección o steering envelopes; vale decir, que tan sensibles serán los controles del Elektra Glide, con sus pro y contras.

Para ello, movemos el joystick a la derecha o a la izquierda. El primero ofrece un alto grado de agarre, lo cual hace más firme el control de la moto, pero también hace más lentos los cambios de dirección.

El segundo es el nivel promedio.

Y el tercero, vuelve más sensible el mando, lo cual implica que -quizá- podrás evadir con más facilidad los obstáculos, pero también que el menor movimiento te llevará a raspar los bordes de la pista, con la consiguiente pérdida de velocidad.
:: Los recorridos (tracks)

Una vez seleccionado el tipo de dirección, presionamos el botón de disparo para elegir el país. Igual que en el caso anterior, movemos la palanca a la derecha o a la izquierda. Hay tres países:

Escocia/Inglaterra/Gales: el escenario más fácil, lo reconocemos porque la pista del primer nivel es marrón con una línea blanca con rayas azules en los bordes.
Estados Unidos: el curso más difícil, lo reconocemos porque en el primer nivel la pista es verde y tiene una linea blanca con rayas rojas a los bordes.
Australia: con un nivel medio de dificultad; en el primer nivel la pista es gris y posee una de línea amarilla con franjas rojas a los bordes.
Para comenzar al jugar, movemos la palanca hacia adelante.

:: Controles del Elektra Glide

La pantalla de juego de Elektra Glide nos pone directamente al volante de esta motocicleta futurista -al menos, ese es el tipo de vehículo que se ve en la presentación para las Amstrad. Observamos los siguientes controles:
1. La cuenta regresiva (Count down timer): Muestra los segundos que te quedan para completar el presente nivel. Cada juego nuevo comienza con 80 segundos. Al entrar al túnel que separa cada nivel, se te darán 60 segundos adicionales -que se acumulan a los que puedas haber dejado del nivel previo.

2. El velocímetro (Velocity indicator): La velocidad máxima es de 60 (dudamos que sean kilómetros por hora). Los diferentes obstáculos que enumeramos más adelante, reducirán tu velocidad en diferentes grados -algunos incluso detienen al Elektra Glide.

3. La pantalla: nos muestra la pista, los obstáculos y los túneles.

:: Los obstáculos

Prácticamente todo lo que sale a tu encuentro tiene por fin hacerte perder velocidad y/o tiempo.

Cubos: Quizá los más fáciles de evitar, pues siguen una dirección recta. Un choque con ellos te vuelve la velocidad a 0. El tiempo de recuperación a la máxima velocidad (60) es de 4 segundos.
Esferas: Van rebotando por la pista, a ambos lados y por lo general, tratan de impactarte. Un choque con ellos te vuelve la velocidad a 0. El tiempo de recuperación a la máxima velocidad (60) es de 4 segundos.

Columnas electrostáticas: En un determinado momento, escucharás un avión que pasa por encima tuyo.

Metros más adelante, te dejará de regalo una columnas que, al chocar con ellas, te bajan la velocidad a un 50%. El promedio de recuperación a la velocidad máxima después de un (1) choque, es de 3 segundos.

Charcos de agua: los encuentras a lo largo de todos los recorridos. Al pasar por encima de uno, en una línea recta, te bajan unos 6 puntos de velocidad; pero si pasas por encima de otro en una curva, la pérdida puede llegar a 10 puntos. En ambos casos, recuperarse no toma más de una fracción de segundo.

Bordes de la pista: correr y pegarse a los bordes también disminuye tu velocidad; un roce breve te restará unos 10 puntos de velocidad; sin embargo, mantenerse chocando los bordes por un largo trecho puede quitarte hasta unos 15 puntos de velocidad; y la situación empeora si estás en curvas -más si son pronunciadas; en todos los casos, el tiempo de recuperación es variable.

Curvas: el solo hecho de dar una curva te resta 2 puntos de velocidad; la pérdida será mayor si la curva es pronunciada (S-bend) o si chocas con los bordes de la pista.

Túnel: Rozar los bordes dentro de un túnel te baja la velocidad a 0. El tiempo de recuperación a velocidad 60 puede variar en 2 segundos o más, si es que chocaste en una curva.
:: Jugando Elektra Glide

Una vez elegido el escenario de la carrera, presionamos hacia adelante para comenzar el juego. Debemos mantener presionada la palanca hacia esa dirección o perderemos velocidad. He comprobado que al salir del túnel inicial en cualquier escenario, podemos llegar a la velocidad máxima en 2 segundos -lo llamó "despegue directo". Empero, si dejamos de presionar hacia adelante, nuestra velocidad caerá hasta 0 en 12 segundos. Tirar de la palanca hacia atrás no tiene ninguna utilidad -no sé que sentido pudiera tener bajar la velocidad en Elektra Glide!
Presionando la tecla Enter se hace pausa; pulsaremos cualquier tecla para seguir. Esto es muy útil si queremos grabar nuestro avance y seguir jugando luego.

He notado que, excepto la cantidad de columnas electrostáticas y los charcos de agua, hay una secuencia de aparición de los obstáculos y de las curvas; incluso se podría definir en qué segundo nos atacarán. Por ejemplo, en el primer nivel del escenario de Inglaterra, los obstáculos aparecen en el siguiente orden:

C, E, E, E, C, C, C, E, E, C, E, C, A, E, C, A -> túnel

Donde C = Cubo; E = Esfera; A = Avión de Columnas

Hacia el final del segundo nivel del juego, encontrarás que el camino se abre en dos (fork junctions).

Segundos antes de llegar a estas bifurcaciones, encontrarás un letrero de aviso. Parece que la ubicación del letrero te indica cuál es la ruta que debe seguir para llegar al túnel del siguiente nivel.

A estas alturas, te habrás dado cuenta que el juego termina si no llegas al túnel antes que se complete la cuenta regresiva.
:: Respuesta a las críticas

En líneas generales, y por un criterio de objetividad, detesto dar mi opinión personal sobre los juegos -y en particular, sobre cualquier cosa; menos aún, me repulsa tener que opinar sobre los comentarios de otros. Pero es que, buscando información para esta guía, me topé con algunos blogs con pedidos de más obstáculos; o que Elektra Glide no se puede considerar como juego de carreras porque no hay otros vehículos con los cuales competir; o que la melodía se vuelve repetitiva... y otros puntos de vista francamente desubicados.

En fin, a esos ¿críticos?, les recuerdo que esta joya fue programada para computadoras de 8 bits: son míseros 64 k, miles de veces menos que las actuales PC. Elektra Glide es único en su género y solo superado, quizás, por la versión en Commodore 64 que tenía un mejor audio y un sistema de puntaje de seis dígitos basado en la distancia y los obstáculos evadidos.

Por último, no por nada Elektra Glide vendió entre 40 y 50 mil unidades -entre cassettes y diskettes- en Europa y se hizo acreedor al premio Atari Star Awards en Estados Unidos.




 
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