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24 de diciembre de 2009

Infiltrator (parte II)

Estuve a punto de tirar la toalla, luego de decenas de infructuosos intentos por cargar la segunda parte del juego. Afortunadamente, con la colaboración de Kr0tki, un atariano de Polonia, pude conseguir finalmente descubrir que el problema que hacía "colgar" al emulador: El archivo del segundo nivel estaba corrupto. Pueden descargar la versión correcta desde este enlace.

:: Como cargar la segunda parte y no morir en el intento

Una vez que aterrices, el programa te pedirá que le des la vuelta al disco (ja!) y que cargues la segunda parte del juego. No estaría de más que grabes un load state para que no tengas que volver a jugar toda la primera parte para llegar a este punto; sobretodo si es la primera vez que pasas al segundo nivel. Si gustas, puedes usar este enlace.
Ok. Ahora, en el emulador, ve a la ruta File -> Attach disk > Disk drive 1
Selecciona el archivo que corresponde; en este caso, bajo el nombre de Infiltrator (v3,s2).atr
Ahora, pulsa el botón de disparo. La pantalla se pone color verde por un segundo y luego de muestra la siguiente pantalla.
La perspectiva de juego ha cambiado del simulador de vuelo a una desde arriba del helicóptero en el lugar de aterrizaje, con Johnny "Jimbo-Baby" McGibbits representado por una figura de color gris, parada al lado de la nave. A partir de aquí, comienza tu misión de infiltración en las instalaciones del Mad Leader.

:: Las misiones del Infiltrator

Como habrás notado en la pantalla inicial del juego, éste se divide en tres misiones, cada cual más compleja que la otra. La mayor parte de los asuntos importantes de estas etapas se desarrollan dentro de los edificios del complejo enemigo. Debes buscar tarjetas de seguridad para abrir cuartos secretos; activar llaves electrónicas que apagan las alarmas; y ubicar unos cuantos objetos de utilidad. También deberás localizar cuartos específicos donde se desarrollan acciones particulares en cada una de las tres misiones.

Al término de cada misión, debes abrirte paso de regreso al helicóptero y volarlo de vuelta a tu cuartel. Recién allí podrás decir que terminaste cada una de las fases.

El objetivo específico de cada fase está detallado en la descripción que se muestra justo antes de subirte al helicóptero en tus cuarteles, al comienzo de cada nivel. Todas las misiones se desarrollan en la base enemiga.

Misión I: Deberás ubicar la tarjeta de seguridad y abrir los cuartos secretos, donde Mad Leader guarda sus planes. Una vez en esas habitaciones, hay que tomarle fotos a los documentos y abandonar el lugar.

Misión II: Aquí tienes que rescatar al ¿connotado? científico Phineas Gump y destruir el laboratorio de armas del enemigo. Igual que en la anterior fase, hay que ubicar la tarjeta de seguridad para abrir los cuartos secretos. Aparte, para sacar al científico de la base del Mad Leader sin que te descubran los guardias debes encontrar la pastilla de invisibilidad y dársela.

Misión III: Habrás de encontrar el cuarto de control del Misil Balístico Intercontinental (ICBM, por sus siglas en inglés) con el que Mad Leader pretende conquistar el mundo. Una vez abiertos los cuartos secretos, hay que colocar explosivos para destruir el complejo. Después de instalada la última bomba, tienes un corto tiempo para escapar antes que todo vuele por los aires.

:: Pantalla principal del Infiltrator

Decíamos que una vez iniciada la segunda parte del juego, estarás representado por una figura de pie al lado del helicóptero. Te encuentras en la pantalla principal del juego. Mueve el joystick en cualquier dirección para guiar al Infiltrator hasta el ingreso de la base enemiga.

En la siguiente imagen puedes darte una idea de lo que encontrarás en tu camino. Más adelante, analizaremos cada elemento a profundidad.
1. El Infiltrator (osea, tú)
2. Guardias enemigos
3. Guardia llamándote
4. Edificio enemigo
5. Caseta enemiga (sin importancia)
6. Reloj (te muestra el tiempo restante)
7. Línea de diálogo
8. Item activo

Tienes 20 minutos reales para completar cada misión (el reloj que aparece equivale dos segundos reales a uno de juego). Si no terminas en ese plazo, tu juego habrá terminado y volverás a comenzar la partida. Tienes hasta cinco "vidas" u oportunidades para completar cada misión, incluyendo el retorno a la base a bordo del Gizmo.

La base está compuesta por varias pantallas. Empero, si intentas pasar más allá de sus límites, se te mostrará el mensaje "Don´t bother...".

:: Inventario de ítems

Cuentas con varios elementos que te serán indispensables para completar tu tarea. En la parte inferior de la pantalla se lee el artículo activo de tu inventario, al cual puedes acceder presionando la barra espaciadora. Esta misma pantalla te sirve como pausa en el juego. Puedes volver a la acción pulsando otra vez la barra espaciadora o con la tecla Esc.

La pantalla de inventario te permite cambiar el artículo activo y te muestra información sobre su disponibilidad. Puedes mover el cursor del artículo activo con el joystick y seleccionas otro pulsando el botón de disparo. El nuevo artículo activo aparecerá en la parte inferior de la pantalla.
Los artículos en tu inventario incluyen:

1. Gas somnífero (sleep spray): comienzas tu misión con once (11) latas. Cualquiera al que se le eche el gas dormirá por varios segundos y olvidará lo sucedido. Pulsando el botón de disparo se activa. Es indispensable estar cerca de la víctima para que surta efecto.

2. Documentación falsa (papers): debes activarla en cuanto algún guardia te llame. El guardia aparecerá marcado por un cuadrado rojo en las instalaciones externas. En los edificios, el guardia cesará su marcha y te pedirá que te acerques. En cuanto eso ocurre, ve directamente a éste y ponte a su lado. Si los documentos no están activos, ve al inventario y seleccionalos con rapidez. Vuelve a la pantalla principal y pulsa el botón de disparo. Una vez que los hayas mostrado, el guardia decidirá si son válidos o no. En el primer caso, podrás seguir adelante. Si no están en orden, tienes escasos segundos (menos de dos) para echarle gas al guardia e intentar escapar para evitar que dé la alarma general y te atrapen.

3. Granadas de gas (gas granade): tienen el mismo efecto que los sprays, pero con un alcance mucho mayor. Comienzas la misión con cinco (5) granadas. Cuando se usa en un edificio, todos los guardias de la habitación donde se ha soltado la granada se dormirán.

4. Cámara (camera): Úsala para fotografiar documentos importantes. Tienes cinco (5) tomas. Para usarla adecuadamente, colócate delante de los papeles que quieres fotografiar y pulsa el botón de disparo. Sólo se permite una foto por habitación.

5. Detector de minas (mine detector): su función es obvia. Selecciónalo y podrás usarlo cada vez que pulses y mantengas presionado el botón de disparo, al moverte en suelo enemigo. Sonará un "beep" mientras lo tienes activo. Si pisas una mina con el detector activado, no pasará nada y además quedará expuesta la mina. Pisar una mina sin el detector no sólo es estúpido, sino que te hará perder una vida.

6. Explosivos (explosives): en la tercera y última misión deberás volar la base del Mad Leader. Según un manual que encontré en la red "se puede colocar los explosivos seleccionando el dibujo en la pantalla del inventario como artículo activo y luego pulsando el joystick hacia arriba, debajo del panel de control en la sala de control, o debajo de la mesa en el laboratorio. Sólo se permite una bomba por habitación. Una vez que hayas colocado tu última bomba, se activará un reloj automático. Tendrás entonces unos 20 segundos para salir del edificio antes de que exploten las bombas".

7. Además, algunos artículos importantes encontrados durante tu misión aparecerán consignados en una línea de texto en la parte inferior de la pantalla del inventario. A diferencia de aquellos que traes contigo desde tu base, la activación de éstos ocurrirá sin necesidad de seleccionarlos como activos, automáticamente. Tal es el caso de las tarjetas de seguridad (security passcard) y las llaves electrónicas (electronic key).

Ten en cuenta que al inicio de la misión tus documentos son el artículo pre seleccionado como activo. Aparte, en algunas ocasiones, al usar ciertos elementos del inventario, no podrás moverte por algunos segundos.

:: Acceder a ítems desde el teclado

Para seleccionar un ítem del inventario sin tener que entrar a la pantalla correspondiente, puedes pulsar las siguientes teclas en la pantalla principal -es decir, equivalen a utilizar el cursor y el botón de disparo:

P - Documentación

S - Gas somnífero

G - Granada de gas

M - Detector de minas

C - Cámara

E - Explosivos

:: Buscando cosas en los edificios enemigos

Para entrar a un edificio, simplemente mueve la figura hasta la entrada respectiva. El viaje de un nivel a otro de un edificio se hace por ascensores, representados por una habitación de color verde.

En el siguiente gráfico se muestra una habitación típica:
1. El Infitrator
2. Un mueble para revisar
3. Guardia enemigo
4. Línea de diálogo
5. Item activo
6. Tiempo restante
7. Unidad de mapas

Una vez dentro, rebusca en los muebles de la parte posterior por aquellos objetos que te serán útiles en la misión. Para rebuscar, ubícate delante de los muebles con la espalda de la figura hacia ti. Empuja la palanca hacia adelante y mantenla presionada hasta que un mensaje en la parte inferior de la pantalla te informe qué encontraste.
En los armarios podrás descubrir artículos útiles como granadas, la tarjeta electrónica y la llave de seguridad. La mayoría de veces sólo encontrarás artículos inútiles.

Estando dentro de los edificios, verás una unidad de mapas en la parte inferior de la pantalla. La habitación en la que estás aparece marcada por un cuadrado parpadeante.

Todas las demás se ven como esquema, con las puertas de ingreso marcadas. Conforme avances en el edificio, se irán mostrando las habitaciones en el mapa. El color de las habitaciones indica su importancia:

Azul: una habitación cualquiera
Verde: entrada de un edificio o ascensor
Rojo: habitación de importancia

Durante tu recorrido, te toparás con algunas puertas cerradas con llave, que te conducen a cuartos secretos de real importancia para tu misión. Para abrir todas las puertas en la base enemiga, debes encontrar la tarjeta de seguridad. Sabrás que la encontraste por una línea de texto en la parte inferior de la pantalla de inventario.

Ahora debes buscar la habitación de seguridad. Es la habitación con la luz que indica la situación del cerrojo electrónico y que tiene una rendija para insertar la tarjeta. Ponte delante de la rendija y empuja la palanca hacia adelante. Se activará automáticamente. La luz indicadora de las puertas pasará de encendida a parpadeante.

Así mismo, dentro de los edificios encontrarás una llave electrónica que te ayudará a apagar temporalmente las alarmas -si las hubieran activado. Si la encuentras, una línea de texto en la parte inferior del inventario te notificará. Busca la habitación correspondiente e insértala. Importante: esta llave sólo funcionará una vez por misión y no es válido dejarla puesta "por adelantado". Es decir, si la encuentras y colocas sin que suene una alarma, simplemente la habrás perdido.

Es importante saber que la ubicación de los objetos y los cuartos principales no cambia de una partida a otra.

:: Los guardias enemigos

Un tema aparte en Infiltrator son los antipáticos guardias enemigos. Varios patrullan ciertas áreas y habitaciones de la base. Si alguno te ve, puede pedirte tus papeles. Si no se los muestras, hará sonar la alarma en toda la instalación enemiga, causando que el resto de personal salga en tu búsqueda.

Cuando un guardia te intervenga fuera de un edificio, pasará a estar rodeado de un cuadrado rojo. Debes seguir sus instrucciones o podrías ser descubierto. La conversación aparecerá en la parte inferior de la pantalla. Intentar escapar de un guardia mientras te está hablando, hará que active la alarma. Si le aplicas gas cuando está hablando contigo, lo hará dormirse y se olvidará que te vio. Si embargo, abandona el lugar antes de que despierte o hará sonar la alarma.

Por lo general, no demores mucho en responder el llamado de los guardias o dará la alarma. Si te piden papeles y demoras en entregárselo, o intentas huir, también hará que te delate.

Si te rechazan los papeles, usa rápidamente tu gas somnífero o granada de gas y alejate del lugar. De preferencia, entra al edificio más próximo o pasa a otra pantalla. Si estas en un edificio, sal de la habitación antes que el guardia despierte o dará la alarma.

Al menos en el primer nivel, hay un máximo de un guardia por habitación. Sólo te piden documentos una vez en la habitación; pero si regresas luego, te los volverán a pedir. Los guardias no te persiguen de una habitación a otra.
A un guardia que se le aplicó gas somnífero, justo al levantarse se le puede aplicar una granada de gas y seguirá durmiendo. Si en cambio tratas de usar una segunda dosis de gas somnífero, dará la alarma y correrá a atraparte.

Independientemente de si ya le mostraste tus papeles, si te pones a rebuscar muebles delante de un guardia hará que dé la alerta. En todo caso, mejor es gasearlos o esperar a que caminen hacia otro lado.

Cambiarse de uniforme delante de un guardia generá una alerta.

Puedes entrar a un cuarto secreto sin causar alarma si es que guardia esté caminando en otra dirección

Si un guardia activa la alarma, puedes huir de la habitación y del edificio, pero a menos que actives la llave electrónica en la habitación correspondiente, la alarma seguirá sonando y serán buscado por todos los guardias. En otras palabras, si huyes de una habitación, el siguiente guardia que veas irá directamente a atraparte (ya no te pedirá tus documentos).

Si un guardia da la alarma demasiado cerca, te atrapará. Para evitarlo, cuando te pidan tus documentos, ubícate un poco detrás de ellos antes de entregárselos.

:: Cambio de uniforme

En el juego, puedes disfrazarte en las habitaciones especiales (de color rojo). Encontrarás dos (2) habitaciones donde puedes cambiar tu uniforme por otro de color amarillo. Es el del conserje (janitor). Igual que al rebuscar cajones, ponte delante del perchero y presiona la palanca hacia adelante hasta que tu traje cambie de color.
Tiene dos efectos:

- En ocasiones, cambia el diálogo con los guardias: si bien igual te pedirán papeles, en algunos casos te dirán que "no te ves como un conserje"; esto te da tiempo para gasearlos. Si tratas de huir, darán la alerta.

- Si dieron la alerta y pasas a otra habitación, el guardia no irá a atraparte. Te pedirá tus papeles, con la chance de poder engañarlos o gasearlos. Empero, si por A o B los tocas antes de eso, te habrán atrapado.

Si te aburres de ese uniforme, puedes cambiarlo en cualquier otro perchero.

:: Curiosidades

- Tras perder una de tus cinco vidas, presiona el botón de disparo para saltaearte la pantalla de final.

- Siempre encuentras granadas de gas, pero nunca gas somnífero.

- Conforme avances en un edificio, tu unidad de mapas va almacenando y generando el esquema del lugar. Sin embargo, si sales del edificio y regresas, el sistema comenzará de cero.

- Activar el gas soporífero y/o una granada de gas hará que los guardias se duerman por 22 segundos; eso equivale a poder revisar dos (2) muebles. La diferencia: el gas somnífero debe ser soltado cerca de la víctima para que surta efecto. La granada de gas, en cambio, hará efecto desde cualquier lugar en la habitación.

- Al tomar las fotos, hay que colocarse en el centro de la habitación, mirando a la pared. Sino, nos muestra el consabido mensaje "Don´t bother..."

:: Regresando a la base

Una vez que hayas concluido tu misión, deberás regresar al helicóptero. Sabrás que completaste satisfactoriamente la fase por un mensaje en la pantalla de inventario.

Ahora, sortea a los guardias enemigos y retorna al Gizmo. Acercarse a la cabina del piloto te llevará dentro de la nave. Empero, si no haz completado la misión, no podrás entrar al helicóptero.

Parece raro, pero el helicóptero tiene el tanque de combustible lleno para regresar a tu base. Desde aquí, puedes seguir las instrucciones de la primera parte de esta guía del Infiltrator.


Por cierto que las coordenadas de retorno para el ADF son 40.2
:: Secuencia para la primera misión

Comparto con Uds. un brevísimo walkthrough de la primera misión. Pueden guiarse de los siguientes mapas para comprenderlo mejor:

- Encontrar la tarjeta de seguridad en B5 -9
- Insertar la tarjeta de seguridad en B4 -20
- Tomar fotos en las cinco habitaciones secretas de los edificios 1, 2 y 3

- Regresar al helicóptero. Se sugiere activar el detector de minas al salir de la base enemiga (aunque a mí no me tocaron).
- Para activar la llave electrónica (que apaga las alarmas) sólo acercarse a la pared del cuarto B4-25; previo, gasear al guardia.

El juego te pedirá que vuelvas a darle vuelta al disco. Aquí debes cargar el archivo inicial Infiltrator (v3,s1).atr

:: Como cargar load state correctamente

Comprenderán que este manual tomó varios intentos e igual número de archivos load state. El hecho es que, en algunas ocasiones, me daban con la infausta sorpresa que al cargar estos archivos para seguir jugando, el emulador no funcionaba. O simplemente el juego se colgaba al ingresar y/o salir de los edificios.

Tras algunas pruebas, he descubierto la manera efectiva de cargar el load state y seguir jugando con tranquilidad. Para empezar, hay que cargar el archivo inicial del juego Infiltrator (v3,s1).atr.
A continuación, cargar el load state de tu sesión previa.

Pulsamos la tecla F9 para seguir y, listo! Ya tenemos el juego correctamente cargado y dispuesto para otra jornada de aventuras.

Aprovecho para desearles desde aquí una Feliz Navidad y un muy próspero 2010!

6 de diciembre de 2009

Ballblazer

Tres minutos. Dos jugadores. Un vencedor. Esa frase resume el espíritu de este singular simulador de fútbol espacial en 3D, publicado en 1985 por Lucasfilm Games para las Atari 8-bits.

Programado por David Levine y Peter Langston, la acción nos ubica en el año 3097 sobre la superficie de un asteroide artificial en el sistema binario de estrellas Kalaxon y Kalamar, donde se juega la final del Campeonato Interestelar de Ballblazer, "el más simple, rápido y competitivo deporte en el universo conocido"; y cuyas oscuras raíces se remontan a una antigua guerra espacial -the Great Madness- para convertirse en el rey de los juegos entre todas las formas de vida.

En esta ocasión, por primera vez una criatura del planeta Tierra, de enigmático nombre Crockett, se enfrentara a Xarta, del Sistema Minotauro, en la final del torneo para disputar el codiciado título de Masterblazer.

:: Configurando el juego

Como vemos la pantalla esta divida en dos partes, superior e inferior, que corresponde a la perspectiva del primer y segundo jugador, respectivamente. Antes de comenzar a jugar, debemos configurar la partida.

Por defecto, el juego comienza con un match entre dos oponentes humanos en un tiempo de tres minutos (de allí el lema con que comenzamos el post). Podemos cambiar la configuración con la tecla OPTION (F2).

Con una primera presión a OPTION se define el tiempo de juego, que va de uno a nueve minutos. Presionando SELECT (F3) se cambia los valores.

Nuevamente presionamos OPTION para definir al segundo jugador. La primera opción a la mano es "Human" (otro oponente en el mando Nº 2). Con SELECT podemos cambiarlo a Droid 1 hasta Droid 9, que es la computadora con un grado de dificultad en aumento.

Una tercera presión a OPTION y podemos definir al primer jugador, en manera análoga al caso anterior. Como vemos, cada que pasamos con OPTION de una variable a otra, nuestra selección parpadeará.

Este sistema nos permite programa partidos de demostración entre dos Droids de igual o diferente nivel de habilidad -aunque la Conferencia Interestelar de Ballblazer prohíbe apostar en este tipo de encuentros...

Una vez configurado el juego a nuestro antojo, presionamos START (F4) para comenzar. Con la barra espaciadora durante juego se logra un pausa; la presionaremos otra vez para continuar con la partida.

:: La pantalla de juego

En Ballblazer, ambos jugadores se moverán en la cancha a bordo de una nave -denominada Rotofoil- y tratarán de anotar en la valla contraria una enorme esfera de energía, llamada Plasmorb.

Como ya habíamos mencionado, la pantalla se divide en dos para mostrar la perspectiva de cada quien en primera persona. La parte superior corresponde al primer jugador (1), cuya nave es de color morado (3). La inferior, es la perspectiva del segundo jugador (2) en naranja encendido (4).

El Rotofoil, tu nave (3), con la que tratas de anotar el Plasmorb, se mueve a 50 metros por segundo. Tiene dos metros de alto por 2.5 de diámetro. Por si te interesa, pesa tres toneladas.

Tu vehículo está rodeado por una energía pseudo magnética que por momentos toma el nombre de Bumpfield, Pullfield y Pushfield, de acuerdo a su interacción con el Rotofoil contrario (el primer caso) o el Plasmorb (en el segundo y tercer caso). Esta energía te servirá para adueñarte del balón y llevarlo hasta la portería contraria.

El Plasmorb: balón de mil kilos de energía, flotando a dos metros por encima de la cancha. Amarillo en un comienzo, cambia al color del jugador que lo posee (5). Se mueve inicialmente entre 450 a 600 metros por segundo.

La cancha (Grid): Con toda la apariencia de un tablero de ajedrez, pero con cada cuadrado de cinco metros. Está compuesta por 55 cuadrados de largo (275 metros) por 21 de ancho (105 metros), un total de 1155 cuadrados. La cancha posee una curvatura de manera que un objeto de dos metros de alto puede ser visto desde una distancia de 16 cuadrados (80 metros). Esta rodeada por una barrera electromagnética (Electroboundary) que mantiene al Plasmorb y a los Rotofoils en su interior.

Los arcos (Goalbeams): hechos de pura energía (6), se ubican en pares a cada extremo de la cancha y se mueven de lado a lado a unos cinco metros por segundo. Comienzan con una abertura de 12.5 metros, que se reduce con cada gol anotado; de modo que el espacio después de siete anotaciones es de 2.5 metros, con el consiguiente aumento de la dificultad.


Por cierto, en la barra del centro, se observa a la izquierda el puntaje del primer jugador, representado por cinco círculos que se van llenando según anotes (7). Al centro, el tiempo restante de juego (8). Y a la derecha, el puntaje del segundo jugador (9).

:: Jugando Ballblazer

Una vez que presionas START, el balón es disparado en la mitad de la cancha. Al comenzar el juego, te encontrarás en el otro extremo de la cancha con el Plasmorb rebotando en el centro, de lado a lado. Empuja la palanca y concéntrate en tu mitad de la pantalla. Sigue adelante hasta que alcances el balón.

Tu Rotofoil girará la derecha o izquierda si es que la pelota se sale de vista. Este efecto se denomina rotosnap: la computadora de abordo gira automáticamente tu nave en ángulos de 90 grados hasta que mires al Plasmorb; o al arco contrario una vez que captures la pelota. Sabrás que diste un giro por el sonido que produce el rotosnap.

Como mencionábamos antes, cada Rotofoil esta rodeado por un campo de energía que puede atraer o rechazar objetos. Se llamará:

Bumpfield: Cuando te mueves sin el Plasmorb, el campo de fuerza repele los choques con otros objetos o el Rotofoil contrario.

Pullfield: Modalidad que se activa cuando el Plasmorb está a unos 7.5 metros y sirve para atrapar el balón en foma automática. Una vez con el balón, la nave girará (rotosnap) hacia la valla contraria. Búscala para anotar.

Pushfield: Se activa al estar en posesión del Plasmorb y se presiona el botón de disparo. Cada vez que disparas el Plasmorb, tu Rotofoil retrocede. También puede usar el Pushfield para robarle el balón a tu rival: acércate a él y dispara cuando el Plasmorb se ubique en un rango de diez metros; sabrás que te encuentras en la distancia correcta al escuchar el zumbido más fuerte.

:: Reglas del juego y puntaje

Ballblazer calificará tu anotación con uno, dos o tres puntos según la distancia entre tu Rotofoil y los Goalbeams. Así, puedes llevar directamente el Plasmorb a través de la portería contraria y sólo recibirás un punto. Si anotas desde una distancia media, te ganarás dos puntos.

Para anotarte tres puntos, deberás ejecutar un tiro por sobre el horizonte (Over The Horizon - OTH shot); es decir, no debes ver los arcos del rival al momento de disparar el Plasmorb.

Para lograrlo, procura que la valla contraria sea ligeramente visible y dispara el Plasmorb, de modo que tu nave retroceda -el puntaje se basa en tu posición al momento que el Plasmorb traspasar el arco. Así convertirás un tiro de dos puntos en tres!

El juego se acaba cuando uno de los dos jugadores anota diez goles consecutivos; o se acaba el tiempo y gana la partida el que tenga mayor puntaje acumulado (círculos llenos con el color del jugador).

El valor combinado de anotaciones entre ambos jugadores nunca excede los diez puntos: cuando todos los círculos de score estén llenos, un jugador puede robarle puntos a su rival anotando más goles. Por ejemplo, si el primer jugador cuenta con nueve puntos y el segundo anota los siguientes seis goles, éste último ganará por seis a cuatro.

La progresión sería:

Jugador 1 - 9 goles
Jugador 2 - 1 gol = total 10

Jugador 2 - 2 goles
Jugador 1 - baja a 8 goles = total 10

Jugador 2 - 3 goles
Jugador 1 - baja a 7 goles = total 10

Jugador 2 - 4 goles
Jugador 1 - baja a 6 goles = total 10

Jugador 2 - 5 goles
Jugador 1 - baja a 5 goles = total 10

Jugador 2 - 6 goles
Jugador 1 - baja a 4 goles = total 10

A los 10 segundos para el término del juego, se activa una alarma de cuenta regresiva. Si al final del tiempo hay un empate, se van a un tiempo extra de muerte súbita -gana el que anote primero.

El logo del juego cambiará al color del Rotofoil del ganador y tu oponente -si perdió- girará en varios rotosnaps seguidos como signo de derrota.

:: Estrategias y consejos

Arboster Kipling, uno de los antigüos Masterblazers y hoy gobernador de las Colonias Omega, identificó distintas tácticas de ataque y defensa:

  • Tiro desde el ángulo: ve a una esquina y mueve tu palanca rápidamente hacia la derecha o izquierda -según la posición del arco- y dispara. Será muy dificil de bloquear por el oponente.
  • Otra táctica contra un oponente que "cubre" el arco es buscar una esquina, disparar, buscar el rebote del balón y disparar al arco.
  • Para anotar más disparos OTH, ubica el arco contrario justo cuando aparece ligeramente en el horizonte, retrocede un poco y dispara el Plasmorb, de modo que esos dos puntos se conviertan en tres.
  • Si estás demasiado cerca al Electroboundary contrario para un disparo OTH, dispara el Plasmorb y recógelo en el rebote.
  • No dispares al arco contrario ni bien tengas el balón.
  • Cuando trates de quitarle el balon a tu rival, espera al zumbido más fuerte (maxing the buzz) antes de disparar el Pushfield.
  • Nadie ha anotado un sólo gol quedándose quieto. Mantente en movimiento!
  • Trata de anotar los OTH shot al comienzo del juego, cuando el arco contrario es de mayor tamaño.
  • Pushfield dribling: mantén presionado el botón de disparo cuando te acerques al Plasmorb. En vez de agarrarlo con tu Pullfield -que usa el 25% de tu velocidad-, sólo empuja el balón delante tuyo. Luego atrápalo y anota.
  • Si te quitaron el balón, no te pongas directamente detrás de tu oponente. Puede disparar el balón y empujarte lejos cuando retroceda, alejándote del Plasmorb y su valla.
  • Trata siempre de caerle por un costado.
  • Por el contrario, si tienes un rival justo detrás, dispara el Plasmorb de modo que tu retroceso lo empuje más lejos. Así tendrás la ventaja para recuperar el balón.
  • Para bloquear un enemigo en la portería, aprovecha su pantalla y ponte en medio de él y los Goalbeams.
:: ¿Ballblaster?

Ballblaster fue el nombre con que se conoció a Ballblazer durante su desarrollo, en 1983. Ese año, algunas copias fueron divulgadas por Lucasfilm Games. Al poco tiempo, aparecieron versiones pirateadas en los Bulletin Board Systems (BBS) de Estados Unidos y Europa.

Esta versión -que también está disponible para el emulador- sólo podía jugarse entre dos humanos, no tenía intro, tampoco música fractal y no había opción de tiempo (siempre jugabas a tres minutos). Es la misma que conocí y pude jugar con los pocos que entendían la dinámica del programa.

Un tema aparte es la melodía que anima el juego, bautizada por su compositor como "Song of the Grid". Peter Langston, programó la línea de base en clave de jazz sobre la que el juego improvisa una canción que cambia eternamente.

A manera de anécdota, Langston recuerda que un músico le dijo que la tonada sonaba como si la hubiera compuesto John Coltrane, uno de los referentes en la historia del jazz norteamericano. "Creo que ese fue el mejor cumplido que pude recibir", dijo.
 
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