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15 de diciembre de 2010

My Draconus II - metal cover

He recopilado muy pocos datos respecto a esta genial versión de Draconus, en clave de metal. El autor se llama Franklyn, tiene 32 años y vive en Polonia. Mantiene un canal en YouTube donde además ha colgado un video tributo a Adam Gilmore. No hay más qué decir, sólo escúchen.

9 de octubre de 2010

Draconus

Erase una vez, en una galaxia muy lejana... una frase así de trillada puede fácilmente dar pie al argumento de Draconus (Cognito, 1988), una aventura de plataformas con aires góticos y recordada por muchos, sin temor a equivocarnos, por una presentación tan deslumbrante como su música (otra genialidad de Adam Gilmore).

El juego, marcado por el impecable estilo gráfico de Zeppelin Games, nos transporta a un mundo alienígena a millones de años de la Tierra, plagado de magia y criaturas místicas, que ha caído bajo la supremacía de la Bestia Tirana (Tyrant Beast).

Draconus nos pone al mando de Frognum, una ágil criatura de características reptiloides, cuya misión es derrocar a la Bestia Tirana y devolver el orden a su mundo. Su jornada lo llevará a explorar un laberinto subterráneo de más de 100 habitaciones, en los cuales enfrentará diversos peligros y deberá, adicionalmente, descubrir distintos artefactos encantados que le darán nuevas habilidades.

:: Las personalidades de Frognum

Entre los diferentes elementos que le brindarán poderes a nuestro héroe, destaca el denominado Morph Helix. Una vez que lo obtengamos, al contacto con plataformas especiales le permitirá a Frognum transfigurarse en el acuático Draconewt. Sólo en esta forma puedes acceder a las (de otra manera impenentrables) aguas y llegar a nuevas zonas del laberinto.

Frognum puede caminar, saltar, golpear, agacharse y lanzar fuego. En cambio, Draconewt puede nadar y, adicionalmente, lanzar chorros de agua a presión para aniquilar a sus enemigos. Eso sí, no puede salir del agua sin usar alguna de las varias plataformas especiales.

Al pararse sobre dichas plataformas y tirar de la palanca, transformará a Frognum en Draconewt -sí y sólo sí posees el Morph Helix. El procedimiento inverso -es decir, empujar la palanca hacia arriba desde debajo de una plataforma- te convertirá nuevamente en Frognum.

:: Los poderes y los enemigos

A lo largo de tu búsqueda de objetos que te den poderes para enfrentarte a la propia Bestia Tirana, te toparás con un amplio repertorio de enemigos que tratarán de boicotear tus planes. Entre ellos se encuentran ratas gigantes, vampiros y extrañas formas circulares. Algunos de éstos pueden ser eliminados permanentemente, por tus golpes o mediante el fuego que exhala Frognum.


Tus garras son poderosas pero tienen corto alcance. En tanto, la cantidad de "rondas" de fuego, es limitada; sin embargo, encontraremos de cuando en cuando vasijas con "fluido de llamas" (Flasks of Flame Fluid). Estas te abastecerán de diez (10) exhalaciones más.

Aparte, en las últimas etapas del juego, deberás hallar la Vara del necromante Findol (Staff of Findol) la cual necesita de una "munición" de brillos escasa (floating energy clouds). Si bien los disparos con este poder son débiles en comparación del aliento de fuego -se requiere de al menos tres disparos para acabar con un solo enemigo- la Vara de Findol es ilimitada y permite disparar a enemigos en zonas elevadas.

El contacto de nuestro personaje con los enemigos -en cualquiera de sus formas- reduce sus niveles de energía y, eventualmente, le hace perder una de las tres (3) vidas con que dispone para completar su cruzada. Empero, al igual que con los vasijas de "fluido de llamas", podremos encontrar algunas botellas de elixir (energy crystals) que repondrán la totalidad de la energía perdida.

Otro de los riesgos para Frognum son los abismos, pues toda caída grande (una pantalla) será letal. Tu única oportunidad es encontrar el Escudo Demoníaco del guerrero infernal Grom (Demon Shield of Grom) que reducirá la pérdida de energía y te permite caer desde grandes alturas. En cualquiera de los casos, si pierdes una de tus vidas, Frognum retomará la partida desde el último podio (Record slab) en el cual estuvo parado -evitándonos tener que empezarlo todo de nuevo.

De igual modo, perder una de tus vidas no implica la pérdida de los artefactos mágicos recogidos hasta el momento. También hay que mencionar la necesidad de encontrar el Ojo del antigüo dragón negro Serekos (Eye of Serekos), que desvanecerá las ilusiones que impiden al héroe acceder a todas las habitaciones disponibles.


:: La pantalla de juego

Adicionalmente a la obvia parte central de la pantalla, y donde transcurre la acción, hay otros sectores con información importante sobre el estado de Frognum y los progresos que realiza.

En la parte inferior se visualiza la energía de Frognum (izquierda) y de su forma como Draconewt (derecha). Entre ambos se detalla los ítems mágicos recogidos en la aventura.

En la parte superior izquierda se muestra el puntaje alcanzado hasta el momento. Luego, al centro, están las vidas que nos quedan por jugar. Y finalmente, a la derecha, el número de las flamas disponibles en estado Frognum. Por cierto, los chorros a presión de agua (water jets) en el modo Draconewt son ilimitados.

:: Controles

Los movimientos básicos de Frognum se controlan sin el botón de disparo: Izquierda o derecha para avanzar en esas direcciones; abajo para agacharse; arriba para saltar sobre el sitio y las diagonales hacia arriba para saltar en la dirección correspondiente.

Sin embargo, las cosas cambian al mover la palanca con el botón presionado. Hacia arriba: lanza fuego; adelante: da un golpe con las garras; abajo: se agacha y lanza fuego; y diagonal abajo: activa la Vara de Findol.

De otro lado, si deseas hacer una pausa, presiona Select (F3); para continuar, pulsa la tecla Start (F2); y para cancelar la partida, activa la pausa (F3 ) y luego presiona la tecla Option (F4).

:: Puntuación

150 puntos por cada enemigo destruido (con fuego, golpes o disparos de la Vara de Findol).

500 puntos al tomar una vasija con "fluido de flamas". Hay ocho (8) vasijas en total.

500 puntos al tomar un elixir de energía. Hay cinco (5) en total, incluyendo uno bajo el agua para Draconewt y otro imposible de tomar.

Tomar cada artefacto mágico le da al protagonista 500 puntos; es decir que puede lograr hasta dos mil puntos por el Morph Helix; el Ojo de Serekos; el Escudo Demoníaco de Grom; y la Vara de Findol.

A lo anterior sumar 500 puntos cada vez que tomes los "brillos" para la vara. Son en total cuatro (4) lugares donde se les puede encontrar.

De otro lado, aniquilar al semiboss de Draconus te recompensará con 1000 puntos; y la batalla definitiva con la Bestia Tirana, 5000 puntos.

:: Breve walkthrough de Draconus

Comienzas la aventura con Frognum en la cueva donde deberás buscar a la Bestia Tirana. Está de pie sobre uno de los pedestales que sirven como checkpoint en caso de perder una vida. Tienes la libertad de comenzar a explorar la caverna a la derecha, izquierda o hacia abajo, prácticamente sin otra restricción que habilidad para sortear los obstáculos y aniquilar a tus enemigos. Sin embargo, si tienes prisa por ver el final del juego, te recomendamos sigas los siguientes pasos:





  • Comienza dirigiéndote todo a la derecha hasta tomar el Morph Helix.





  • Luego ir a la izquierda, pasar el agua y subir, hasta encontrar el Ojo de Serekos.





  • Regresar por el agua a la derecha hasta encontrar el Escudo Demoníaco de Grom.





  • Volver otra vez por el agua y subir al nivel inicial; ir a la derecha, bajar donde encontraste el Morph Helix y a la derecha descubrirás una nueva habitación: allí está la Vara de Findol.





  • Luego, busca una de los "brillos"; puedes subir e ir todo a la izquierda.





  • Ahora debes buscar a los bosses. Cruza el agua, dirígete a la izquierda; baja y luego marcha todo a la derecha.

  • :: Curiosidades y detalles de Draconus

    El juego está compuesto por 106 pantallas en total. Hay nueve (9) podios de avance y ocho (8) lugares para convertirse en Draconewt.

    Sin duda, las pantallas más complicadas son aquellas donde los enemigos permanecen inmóviles por un cierto tiempo, para luego abalanzarse directamente contra Frognum. Puedes intentar atravesar esas zonas rápidamente, sin enfrentarte al peligro; sin embargo, esta no suele ser la mejor alternativa pues los saltos y movimientos a ejecutar deben ser muy precisos.


    Pronto descubrirás que la tolerancia al error es casi nula. Por ende, lo más aconsejable es aniquilar al enemigo pues -una vez muerto- éste no suele volver a presentarse; lo cual es muy ventajoso pues habrán (varias) ocasiones en las que deberás visitar las mismas áreas más de una vez.

    La guía oficial del juego menciona como enemigos a "serpientes acuáticas, terrortoads, catepelose"... la verdad es que en el agua sólo te enfrentarás a algunos peces de mal aspecto y algunas de las consabidas "esferas".


    Los ataques del semiboss y de la Bestia Tirana no te dañan si te mantienes saltando mientras les disparas con la Vara de Findol.

    Cuidado con algunos de los "escalones", pues es fácil quedarse trabado un rato, en el momento justo en que tus enemigos acabaron de notar tu presencia. En estos casos, debes avanzar saltando, pues si caminas puedes caer a los pozos.

    Una de las características más recordadas del juego es la secuencia de muerte de Frognum, en la cual se le ve prácticamente explotar por la mitad -algo de gore para las 8-bits de aquel entonces.

    Si dejas el juego por unos instantes, Frognum se parará mirando de frente y empezará a girar la cabeza a los lados. En ese momento, si mueves ligeramente la palanca, verás que el personaje también moverá (errr.. ¿cómo decirlo?) Ejem! una sección de su cuerpo, debajo de la cintura...

    Draconus ocupó dos veces el primer lugar del Top Ten de la revista Atari de Alemania.

    :: Gizmo y la intro de Draconus

    Al igual que Zybex, Draconus es uno de los juegos más recordados de todos los tiempos gracias a sus gráficos, pero particularmente por su música. Adam Gilmore, compositor inglés que con poco más de 16 años a cuestas creó piezas musicales para varios juegos durante la década de los 80 y 90, es el artífice de esta inmortal melodía.

    Gilmore (conocido también con el apodo de Gizmo) plasmó su original estilo utilizando los chips de sonido SID y Pokey de aquella época, los cuales contaban con 3 y 4 canales de sonido respectivamente. Según relata en una entrevista, él mismo escribió el código de su reproductor de música para las C64 en assembler 6502. Poco a poco, se acostumbró a la engorrosa tarea de introducir la data de cada tonada directamente al programa, usando código hexadecimal. Las conversiones de C64 a Atari fueron casi directas, pues ambas máquinas corrían sobre un procesador 6502.Sobre el tema que abre el juego, Gilmore reconoce que lo escribió originalmente para un juego de Activision llamado "Corporation". Kevin Franklin (el programador de Draconus) escuchó la canción y se la pidió para su juego.

    Además, como era de imaginarse, la melodía ha dado pie a muchos remixes y versiones en distintas claves, en particular metal.

    :: Las "secuelas" de Draconus

    Una de las sorpresas con que me topé al surfear en Internet en busca de información para esta guía son las supuestas continuaciones que tuvo Draconus. De las tres que se conocen en distintos sitios dedicados a las Atari 8-bits, dos corresponden a Sergio Boassi (Draconus II y Draconus III) y la que resta, a Guillermo Fuenzalida (Draconus IV), ambos chilenos.
    Boassi, a la sazón un adolescente de 14 años, utilizó un programa llamado "El Traductor" el cual servía primordialmente para cambiar los textos de los juegos. "El programa te pedía que metieras un sector del disquette y al hacerlo te entregaba toda la información de ese sector en código ATASCII; es decir, el código de 256 caracteres. La utilidad de "El Traductor" era básicamente esa... pero de intruso quise ir un poco más allá y empecé a descubrir cosas", relata al foro Atariware.cl.De igual modo, detalla el proceso que siguió para "crear" sus versiones de Draconus. "Lo que hice fue lo siguiente: elegí un sector al azar y modifique 10 caracteres; puse cualquier cosa pero anoté cuidadosamente, el sector y ubicación de las modificaciones, además de los caracteres que estaban originalmente para restablecerlos en caso de errores. Luego de escribir estos caracteres al azar, cargaba el juego para ver qué pasaba. Muchas veces el juego nunca empezaba por lo que obviamente cambié caracteres que eran fundamentales para el funcionamiento del mismo. Sin embargo, la luz apareció cuando los caracteres que había modificado provocaron cambios en la gráfica del juego. Por ejemplo: en el Draconus, los bloques de piedra salían sin la parte superior. Eso me indicó inmediatamente que en ese sector del juego estaba el diseño de los bloques del juego. De esta manera, y siguiendo el método de "ensayo y error", comencé a alterar cada sector del juego de manera de identificar qué sectores eran la parte gráfica, qué sectores eran importantes para la mecánica del juego. Incluso encontré los sectores de la música pero claramente no podría hacer mucho ahí".Percepciones aparte respecto a si estas "secuelas" fueron buenas o malas, lo cierto es que al menos en el caso de Draconus II y III, hay mayores obstáculos que dificultan la movilidad de Frognum. Así mismo, los enemigos y poderes se encuentran en las mismas ubicaciones del original -aunque en Draconus III se ensayaron cambios con los sprites, siguiendo la técnica antes descrita.Finalmente, en mis pesquisas, encontré esta singular versión de Draconus que se puede jugar en línea. Como era de suponerse, también fue creada en Chile.Visto desde una perspectiva histórica, Draconus es de aquellos pocos juegos que sobrevivieron a la obsolescencia del juego en 2D, gracias a sus gráficos impresionantes -plasmadas en sus magníficas estatuas y arcos, por ejemplo- e imborrable banda sonora -incluyendo las melodías en las escenas de corte. En suma, Draconus es una fiesta para los sentidos, apenas maculado por unos pequeños errores en la detección de colisiones -como aquellos enemigos que no te quitan energía con sus ataques.

    1 de octubre de 2010

    Warhawk - Home and Dry


    Por si no bastara con haber sacado su propia versión en clave de metal, la genial banda "Press Play on Tape" remixeó la tonada de Warhawk (Firebird - 1986) con el tema de los Pet Shop Boys "Home and Dry". De no perdérselo.

    27 de septiembre de 2010

    Vidas infinitas en Henry's House

    Un truco realmente clásico de la Atari 8-bits. Para obtener vidas infinitas en Henry's House -el desafiante plataformer de Mastertronic (1987)- simplemente digita las iniciales del programador del juego, Chris Paul Murray (CPM), en la pantalla inicial.

    Sabrás que se activaron las vidas ilimitadas cuando veas un gusanito a la derecha de nombre "Henry". Por cierto, este hace alusión al por entonces recién nacido hijo de Lady Di y Carlos; y por eso lleva una corona.

    En cuanto al gusano, Murray dice que decidió usarlo para dejar en claro que el truco "es el único bicho (bug) en el juego".

    12 de septiembre de 2010

    The Great American Cross Country Road Race

    Nunca tuve especial predilección por los juegos de carreras. Mi único recuerdo grato con las pistas fueron algunas épicas partidas con uno de mis hermanos mayores en Pitstop o Pole Position. Sin embargo, reconozco que The Great American Cross Country Road Race (Activision, 1985) -y al cual me referiré en adelante como TGACCRR-siempre me llamó la atención; y no sólo por su kilométrico título, sino por aquella complejidad que no me permitía siquiera completar el primer nivel.

    Al igual que con Elektra Glide, no ha sido hasta ahora que -gracias al emulador -he podido finalmente comprender la dinámica de TGACCRR y disfrutar de una carrera al estilo de las películas de Burt Reynolds, donde un puñado de maniácos por la velocidad se enfrascaba en una competencia por todo Estados Unidos.

    Programado en su integridad por Alex DeMeo, TGACCRR nos pone el desafío de atravesar Norteamérica desde la costa oeste hasta el este. Cosa que sería simple si no tuvieramos que identificar la mejor ruta; revisar las condiciones del camino y del clima; cuidarnos de la policía; evitar que se nos acabe la gasolina; no chocar con los oponentes; procurar no quemar el motor; y por sobretodo, vencer al reloj. Porque cuando el tiempo se acaba, el juego también.

    :: Las pantallas del juego

    Luego de que se te muestran los créditos del juego, TGACCRR comprende tres pantallas principales:

    1. Pantalla de selección de competidores y la ruta de competencia

    Se muestra al presionar F3 (Option). El programa te pide elegir si cargarás una banda de competidores desde algún diskette ("LOAD OPPOSING FIELD FROM DISK? Y OR N"). Esta banda se se refiere a un grupo de 10 conductores con récords de tiempo ya establecidos que trataras de vencer. Hay hasta cuatro bandas de competidores para elegir, según la ruta. Salvo tengas el archivo atr correspondiente, presiona la tecla "N".

    A continuación, el programa consulta si deseas correr la ruta actual ("DO YOU WANT TO RACE THIS ROUTE? Y OR N"). Hay cuatro rutas disponibles: Los Angeles a New York; Seattle a Miami; San Francisco a Washington; y el Tour EEUU (U.S. Tour) donde debes recorrer todas y cada una de las ciudades que figuran en el juego. Presiona la tecla "N" hasta que encuentres la ruta de tu agrado. Entonces presiona la tecla "Y".

    2. Pantalla de mapa

    Se muestra al presionar F2 (Select). Una vez que elegimos la ruta de competencia, hay que seleccionar nuestro primer destino. Además, aquí puedes ajustar la hora de partida y revisar las condiciones del clima y la pista. Analicemos la pantalla en detalle:

    - ET (Elapsed time) (1): Contabiliza el tiempo trascurrido desde el comienzo de la partida hasta el momento.
    - FROM... TO (2): Te indica la ciudad en la cual te encuentras, seguida de tu próximo destino.
    - Destino: La banderilla verde a la izquierda desde dónde partiste y la blanca, a la derecha, (7) tu destino final. El circulo grande (3) es tu posición actual y con la flecha (5) eliges tu siguiente destino. Usa el joystick para ubicar la flecha en otras ciudades. Presiona el botón de disparo cuando la flecha apunte al destino que deseas en el mapa. Sólo aquellas con una carretera que conecte a tu posición actual son opciones elegibles.
    - Hora de partida (4): Representada por el reloj en la parte inferior izquierda. Presiona F4 (Start) para cambiar la hora del día en que comenzará tu carrera. Trata de proyectar tu arribo en horas que no sean pico o manejar de noche en áreas con malas condiciones.
    - Condiciones del clima (6): Revisa los símbolos que representan nieve, nubes de lluvia y de neblina.
    - Condiciones de la ruta (8): Un boletín se mueve en la parte superior del mapa, avisándote de las condiciones del clima y de la ruta. Después de la primera ronda, el boletín del mapa te indicará tu posición general en la competencia, así como quien va delante tuyo.
    - MPH (Miles per hour) (9): Velocidad promedio en millas por hora con la que llegaste desde el destino anterior.

    Vuelve a presionar F2 y el botón de disparo para comenzar a jugar.

    3. Pantalla de juego
    (1) Línea de mensajes
    (2) Tus oponentes
    (3) Indicador de gasolina: muestra tu nivel de combustible. Comienzas la partida con el tanque lleno.
    (4) Indicador de RPM: Detalla cuán duro está trabajando el motor. Procura no sobreexigirlo y quemar tu máquina.
    (5) Millas restantes para llegar al próximo destino.
    (6) Tiempo restante para completar la presente ronda. Si el tiempo se acaba y no llegaste a la meta, serás descalificado.Pero si alcanzas la meta con tiempo de sobra, ese tiempo será sumado automáticamente a la siguiente ronda.
    (7) Velocímetro en millas por hora.
    (8) Alerta de radar: Parpadeará y sonará una alarma cuando te acerques a una trampa de velocidad de la policía.
    (9) Tu vehículo

    :: Manejo y cambios de velocidad

    A diferencia de otros juegos similares, en TGACCRR no se requiere presionar el joystick hacia adelante para acelerar; aquí basta con presionar el botón de disparo.

    Siempre comienzas cada ronda en el primer cambio. Cuanto más rápido corras, más fuerte trabajara tu motor. Cuanto más suban tus revoluciones por minuto (RPM), más agudo escucharás el rugir de la máquina. En el momento en que el motor alcance las 9800 RPM, suelta el botón de disparo y pulsa el joystick una vez hacia adelante para pasar al siguiente cambio; ahora vuelve a presionar el botón de disparo para acelerar.

    - Primer cambio: Comienzas en 400 RPM; al acelerar pasas a 9800. La velocidad máxima es de 16 MPH.
    - Segundo cambio: Comienzas en 8400 RPM y pasas a 9800. La velocidad máxima es de 48 MPH.
    - Tercer cambio: Comienzas en 4800 RPM y pasas a 9800. La velocidad máxima es de 110 MPH.
    - Cuarto cambio: Comienzas en 400 RPM y llegas a 9800. La velocidad tope es de 240 MPH.

    Una vez alcanzada la velocidad deseada, soltar el botón y maniobrar con el joystick a la derecha e izquierda. Si mantienes presionado el botón de disparo en el límite de los RPM por mucho tiempo, provocarás que el motor explote.

    De igual modo, procura no hacer los cambios demasiado pronto (lo recomendable es cuando alcanzas los 9600 RPM). De lo contrario, tu tasa de aceleración bajará y te tomará más tiempo llegar a la velocidad optima. Para corregirlo, marca una sola vez hacia atras y trata de recuperar el balance.

    Jalar de la palanca sirve para reducir tu velocidad y, eventualmente, detenerte -como cuando tengas que recargar combustible.

    :: Choques y otros obstáculos

    A lo largo de la carrera te toparás con otros vehículos -autos y motocicletas- que obstaculizarán tu circulación. Por lo general, necesitarás conducir por encima de las 120 MPH para sobrepasarlos -aunque, como es lógico, tendrás que pisar el acelerador en las rondas finales para no ser descalificado.

    El problema es que tus competidores suelen interponerse en tu camino, cerrándote el paso y dando pie a colisiones. Como penalidad, los choques te mandan fuera de la carretera y te bajan al primer cambio. Es alí cuando debes volver a acelerar, hacer los cambios y volver a la competencia. Eso sí, los otros vehículos nunca te chocan por detrás.

    Por otro lado, en algunas rutas no tendrás competidores pero si habrás de sortear obstáculos. Muchos de aquellos te bajan velocidad, pero no totalmente como cuando chocas con otro auto. El detalle: estos obstáculos siempre vienen seguidos y por lo general terminas fundiendo tu motor. La solución es procurar una velocidad media y maniobrar con sumo cuidado.

    :: Trampas de velocidad

    Como adelantamos, habrán momentos en la competencia en que se activará tu alarma de radar, la cual detecta la proximidad de la policía -que está presta a detener a quienes como tú superan el límite de velocidad en carretera.

    Tienes dos opciones para evitar ser presa del largo brazo de la ley:

    - Conducir a menos de 70 MPH justo cuando antes de que te cruces con el patrullero. Una vez que lo superes y salga de la pantalla, acelera nuevamente.

    - Acelerar a toda máquina (240 MPH) y sobrepasar el patrullero. En este caso, siempre conduce por la parte central de la pista, ya que por lo general la policía circula ordenadamente por los lados.

    Por cierto, si te atrapa la policía, te quita 12 segundos. Peor aún, si chocas con el patrullero, te quitará 20 segundos además de mostrarte el mensaje de "OK, WISE GUY".

    :: Recarga de combustible y reparaciones

    A lo largo de la ruta, el juego te informará de la cercanía de las estaciones de gasolina, donde podrás recargar combustible. Por lo general, las gasolineras están esparcidas a la derecha e izquierda de la carretera cada 100 millas. Para recargar combustible, debes parar justo al lado de las estaciones. Poco a poco, surtirán a tu carro con gasolina.

    Las gasolineras también sirven en el caso que hayas volado tu motor -al mantenerlo por mucho rato en 9800 RPM sin hacer cambios. En caso se te acabe la gasolina o hayas volado la máquina, deberás empujar tu carro hasta la estación de gas más próxima.

    Para eso, simplemente presiona varias veces consecutivas el botón de disparo. Según el programador, en estos casos de emergencia, las estaciones aparecerán cada 10 millas. Por cierto, la velocidad máxima de empuje no pasa de los 30 MPH.

    Cuando llegues a tu destino, se mostrará un mensaje de bienvenida "WELCOME" seguido del mapa. Ahora debes elegir tu siguiente destino. Sigue así hasta que llegues al destino final, donde conocerás tu posición en el ranking.

    :: El final de la carrera

    La competencia termina cuando:

    1. Eres descalificado. Esto ocurre tan pronto se te acaba el tiempo en un determinado lugar de la carrera.
    2. Terminaste, pero no entre los diez primeros puestos. En este caso, igual serás congratulado en la pantalla final, y tu ranking se mostrara por encima de los diez primeros. Podrás saber qué tan cerca (o lejos) estuviste de entrar entre los mejores.

    3. Terminar entre los diez primeros. Aquí podras ingresar tu nombre en el Salón de la Fama (Hall of Fame) de TGACCRR. Tipea tu nombre, luego presiona la barra hasta que el cursor llegue a la fecha; ingresa el mes y el día (mm/dd). Finalmente, el programa preguntará si deseas grabar el resultado en el disco.

    :: Otros comandos del juego

    Para pausa: Presiona cualquier tecla. Pulsa la misma u otra cualquiera para reanudar la acción.
    Para cancelar una partida en curso, regresa a la pantalla de selección de ruta, presionando Option (F3).

    :: El origen de TGACCRR

    Alex DeMeo percibió que en la mayoría de juegos de autos de aquel entonces uno se limitaba a dar vuelta trás vuelta en un circuito. Así que pensó: "¿Qué pasa si hacemos un juego al estilo de la película "Gumball Rally?". De hecho, recuerda que el título provisional de TGACCRR fue "Gumball" y cuando estaba en desarrollo pasó a ser algo como "Cannonball Run" título de una película de Burt Reynolds de 1981.

    El juego en sí guarda similitudes con el juego Enduro de Atari 2600, basado en rebasar una cierta cantidad de autos en un tiempo determinado. DeMeo reconoce que parte del código de Enduro -en particular, aquel que mostraba la pista y dotaba de autos para sobrepasar- fueron utilizadas como el "motor" para TGACCRR. Sin embargo, cuando quisieron pasarlo a otras plataformas más potentes -como las Atari y Commodore 8-bits- todo el diseño, gráficos y sonido tuvo que ser reelaborado, para añadir elementos como la trampa de velocidad y la tabla de posiciones.

    :: Algunas curiosidades

    - Por un buen tiempo, The Great American Cross Country Road Race ostentó el título del juego con el nombre más largo. Sin embargo, éste le fue arrebatado por otro título de Activision: "The Complete Computer Fireworks Celebration Kit".

    - Cuando DeMeo investigaba la distancia entre las ciudades, con el objetivo de escalarlas lo más preciso posible, utilizó un viejo atlas de carreteras y trató de seleccionar jurisdicciones con distancias similares. Estimó que las medidas fueron algo así como 128 veces más rápidas que lo real; de manera que si en TGACCRR manejas 10 minutos, eso equivaldría en el mundo real a 1280 minutos. Empero, algunos casos no pudieron ser superados, como la ruta entre Boston a Nueva York que es muy corta (toma apenas cuatro minutos, lo cual resulta imposible de cubrir incluso a 150 MPH).

    - Entre las ciudades que están incluidas en TGACCRR figuran: San Francisco, Salt Lake, Albuquerque, St. Louis, Nashville, Cincinnati, Minneapolis, Denver, Los Angeles, New York, Atlanta, New Orleans, Washington, Charlotte, Las Vegas, Billings y Detroit.

    - Un truco del propio programador: Antes de que se te acabe el combustible, acelera lo más que puedas -por encima de 220 MPH. Una vez sin gasolina, simplemente "patina" sin chocar hasta la siguiente estación de gasolina.

    - DeMeo tenía previsto mejorar algunos aspectos del juego, como evitar que uno se pase de las gasolineras de manera tan fácil o ponerle una reversa a la palanca de cambios. Sin embargo, la urgencia por lanzar el título a la venta le impidió efectuar tales mejoras.

    - Finalmente, DeMeo reconoce que tomó el algoritmo elaborado por Peter Kaminski para una escena del juego Master of the Lamps en la cual la pantalla se llena de humo. Le hizo algunos cambios menores para que se viera como polvo y eso es lo que se ve en la intro de TGACCRR.

     
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