Ninja para computadoras Atari


El desafío definitivo ha llegado: Debes probar que posees los méritos para desposar a la Princesa del Oriente, cuyos invaluables ídolos han caído en las garras del malévolo señor feudal Akuma. ¿Sobrevivirás a los asesinos que te esperan en su Palacio de la Muerte?

Esa es la trama de Ninja (Mastertronic, 1986), memorable juego de aventuras programado por Steve Coleman, quien es responsable además de otros títulos igualmente entrañables como Pharaoh's Curse, Raid over Moscow y Rainbow Walker.



En esta oportunidad, interpretas al mítico asesino japonés de traje negro que tendrá que usar diversas técnicas de lucha y armas para avanzar por 21 pantallas -distribuidas en seis plantas. Conforme escales los niveles, encontrarás más enemigos que tratarán de evitar que recuperes los siete ídolos de la Princesa DiDi -que tienen la virtud adicional de restaurar parte de la energía perdida en los combates.

Comienzas tu jornada en la ubicación denominada "Torii by the Sea" donde puedes encontrar esparcidas tres armas (sean estrellas ninja, dagas o una combinación de ambas). Cada vez que nuestro personaje se dirige a otra habitación o piso aparece la leyenda "Approaching" (aproximándose) seguido del nombre de la habitación. Tales escenarios llevan nombres descriptivos como "Hallway", "Rainbow Room" o "Shijo Entrance".


Sólo podrás acceder al último escenario (llamado "Akuma's Chamber") si previamente tomaste seis ídolos -cuya localización es totalmente aleatoria. En esta habitación enfrentarás a cinco oponentes y recuperarás el sétimo ídolo. Luego, necesitarás regresar al escenario inicial; cosa que sería sencilla sino fuera porque todos los oponentes que derrotaste habrán regresado para detenerte!

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FICHA: NINJA

Publicado por: Mastertronic (USA), 1986.
Género: Arcade, Beat'em up.
Extra: 1 jugador, joystick.

PANTALLA DE JUEGO



1. Idolo
2. Score (puntaje)
3. Barra de energía de ninja enemigo
4. Contador de ídolos recuperados
5. Barra de energía del héroe
6. Armas (estrella ninja)
7. Ninja héroe
8. Salida a nivel superior
9. Enemigos

MOVIMIENTOS Y ATAQUES

El Ninja puede dar golpes de puño y patadas, sea de pie, agachado o saltando. Todos tus ataques se realizan presionando el botón de disparo y moviendo el joystick en una dirección específica. Sugerimos revisar el siguiente gráfico donde se detallan las distintas combinaciones.



De los golpes y patadas que figuran en el listado, los más letales son -sin duda- la patada voladora y el espadazo. Basta que conecten una vez, en forma directa, para aniquilar a cualquier enemigo. Sin embargo, si no conectan, el Ninja demora en recuperarse y es blanco fácil de un contraataque.

ARMAS

El arsenal disponible se resume a estrellas ninjas (shurikens) y dagas. Cada cual, sin embargo, tiene efectos distintos en los enemigos: se requieren de tres estrellas ninjas que conecten para acabar con cualquier oponente -una sola ocasiona poco daño. En el caso de las dagas, son más efectivas pues bastan dos para aniquilar a un rival; empero, deben caer con la punta hacia el enemigo para causarle daño. Caso contrario, si impacta de lado o con el mango, el rival de turno no sufrirá daño alguno.



Por cierto, las armas aparecen en las habitaciones "principales" -como aquellas donde iniciamos un nivel. Así mismo, su naturaleza y ubicación cambian aleatoriamente -particularmente al entrar y salir de una "habitación principal".

ENEMIGOS

Deberás enfrentar tres tipos de enemigos distintos que protegen los ídolos:



1. Matón (thug): El más débil. Sólo lanza jabs (puñetazos).
2. Karateka: Lanza golpes de puño y patadas, con mayor potencia que el matón.
3. Ninja enemigo (evil ninja): Sumamente peligroso. Posee los mismos ataques que tú. Incluso, recoge y lanza armas. A diferencia de los dos anteriores, salta sobre los agujeros que conectan un nivel a otro para atacarte y puede esquivar tus armas saltando.

En el primer nivel sólo encontrarás un enemigo por escenario. Dicha cantidad, sin embargo, se incrementa por piso avanzado llegando a sumar un máximo de cinco oponentes en una misma habitación. No obstante, aún sean varios juntos, siempre te atacarán un máximo de dos al mismo tiempo.



La localización y cantidad de enemigos cambia aleatoriamente; de manera que, por ejemplo, algunos recintos de los pisos superiores pueden tener apenas uno o dos rivales para derrotar.

PUNTAJE

El juego te brinda puntos según aniquiles oponentes y/o recuperes los ídolos:
  • Por acabar con un thug = 40 puntos
  • Por acabar con un karateka = 60 puntos
  • Por acabar con un evil ninja = 80 puntos
  • Recobrar un ídolo = 200 puntos

La puntuación antes mencionada se multiplica en los niveles superiores; es decir, se duplica en el segundo piso; se triplica en el tercero, etc.



TÁCTICAS DE COMBATE

  • Como estrategia general para lograr la victoria, el atariano Jimmy Lee recomienda recoger las estrellas y dagas a medida que se avanza por las habitaciones y pisos para luego lanzarlas a larga distancia. De esa manera, reduces su energía antes de trabarte en combate cercano.
  • Definitivamente, los shurikens son más confiables que las dagas. Durante el juego, recoje todas las que encuentres y deja de lado las dagas. Abandona y reingresa a la misma locación hasta que la(s) daga(s) se convierta en estrella(s).
  • Utiliza el recambio aleatorio de armas a tu favor, entrando y saliendo de una pantalla a otra hasta encontrar las armas más cerca y/o evadir los ataques de los enemigos.
  • Si un ninja enemigo te lanza un arma, puedes evadirla saltando. A continuación, puedes salir de la habitación y regresar luego para recogerla.
  • Se recomienda tomar los ídolos recién cuando hayamos gastado la mitad de la energía. No es extraño jugar partidas en las que encontremos tres ídolos en el primer nivel del juego. Lejos de ser una coincidencia afortunada, esto impedirá que puedas recobrar fuerza en etapas avanzadas.
  • Si un ninja enemigo toma un arma y lo matas antes de arrojarla, ésta aparecerá recién cuando el siguente ninja que encuentres la arroje.
  • En algunas ocasiones, los enemigos se quedan sin moverse a pesar que nos aproximemos a ellos. Aprovecha para acabarlos rápidamente con un golpe letal.
  • Si te encuentras en las habitaciones superiores y caes a un nivel inferior, cuando vuelvas a subir, encontraras la misma cantidad de enemigos que dejaste, pero su naturaleza puede cambiar (por ejemplo, encontrar un matón donde quedaba un ninja).
  • En tu viaje de retorno a "Torii in the Sea" tras haber recobrado los siete ídolos, no es indispensable enfrentarse con los enemigos "resucitados". Basta con evadirlos, bajando rápidamente por los agujeros que unen los diferentes pisos.

Puedes ver un mapa detallado de las diferentes habitaciones de Ninja usando este enlace. También reproducimos el mapa original en Atarimania:



BUGS

Ninja es uno de los juegos de Atari 8-bits con mayor cantidad de bugs que conocemos. Nuevamente, el atariano Jimmy Lee ha documentado extensivamente en el foro Atariware los múltiples erores que pueden ocurrir. El más notorio es la posibilidad de atravesar paredes en habitaciones por donde no existe salida (desde el 2° al 5º piso).

Lee explica: el personaje traspasa la pared llegando a una nueva habitación -con errores gráficos y enemigos en ésta. Si se sigue caminando en la misma dirección, se llega a otras habitaciones con similares características, hasta que se da la vuelta por la habitación que existe en el otro extremo del mismo piso.

Las habitaciones donde se puede "ejecutar" este bug son Red Door, Blue Windows, Dozo, Enshogura, Zashikigura, Big Door, Big Green Door, Kanagura, Gray Wall y Akuma's Chamber. Para ejecutarlo, deben dirigirse a cualquiera de las habitaciones mencionadas y estando en el extremo de la habitación por donde no existe salida (al lado de la pared), deben presionar la palanca hacia abajo y luego hacia adelante rápidamente (agachar al personaje y luego caminar). También pueden intentar saltando y luego caminando en contra de la pared. El resultado del error es que el personaje da la vuelta por la habitación que existe en el otro extremo; por ejemplo, si el error se ejecutó en la habitación Red Door aparecerá por Blue Windows.

En tanto, Novvy, usuario del foro AtariAge, tiene un video de este singular efecto. Además, lo probó en una Atari 65XE causando distorsiones en pantalla.

Otro bug es que, en ocasiones, no lograrás tomar el ídolo de una habitación: por lo general, basta con caminar sobre él o incluso saltarle encima para tomarlo. Empero, a veces pasarás de largo sin tomarlo. Jimmy Lee ofrece un video con este error:



El mismo atariano consigna que luego de obtener los 7 ídolos y perder en cualquier parte del mapa, el personaje quedará vencido pero el programa no informará que el juego terminó (representado por la frase "Game over"). Para salir de este error, se debe reiniciar el juego presionando la tecla "ESC" o presionando cualquier tecla y luego el botón.

De nuestra parte, detectamos que hay ocasiones donde el juego nos otorga puntaje con decimales,a pesar que éste se da por sobre las 10 unidades. Ocurre, por ejemplo, al omar un ídolo inmediatamente después de aniquilar a un enemigo o cuando matas a dos oponentes consecutivamente.

Así mismo, nos encontramos con que los enemigos se colocan al fondo de la pantalla o en otros lugares, cuando normalmente se ubican al mismo nivel que nuestro protagonista.



Finalmente, llama la atención la posibilidad de que un combate termine en un doble KO; es decir, con el héroe y sus enemigos muertos en acción, de manera simultánea.



LOS ESCENARIOS

Realizamos una pequeña investigación sobre los diferentes nombres de escenarios que se consignan a lo largo del juego:
  • Torii: Arco tradicional japonés que suele encontrarse a la entrada de los santuarios Shinto (Jinja), marcando la frontera entre el espacio profano y el sagrado.Son símbolo de prosperidad y buena suerte, y su uso se extendió por todo Japón. Coincidentemente, ubicamos una foto de un hermoso Torii en el mar.
  • Shijo: Literalmente significa "cuarta calle" en idioma japonés; también puede referirse al 87º Emperador de Japón.
  • Dojo: Lugar de meditación y práctica del budismo zen, y de las artes marciales tradicionales del Japón.
  • Takimikura: Trono del Emperador.
  • Dozo: Se traduce como "pro favor" en japonés.
  • Zashikigura: Refiere a una casa construída con el estilo de la mitad del período Edo.
  • Kanagura: Altar ritual de caracter temporal (himorogi) y lugar de descenso para dioses (iwakura).
  • Akuma: Encarnación del mal en la cultura japonesa. Nombre del enemigo final de Karateka (Broderbund Software, 1985) y más contemporáneamente, de uno de los villanos de la saga Street Fighter.

A continuación, pueden apreciar el walkthrough completo realizado por Jimmy Lee:



Ninja también fue lanzado en otras versiones para distintas computadoras de su tiempo, incluyendo además ports con grandes mejoras gráficas en Atari ST y Amiga, bajo el título de "Ninja Mission".



Finalmente, no quisieramos terminar esta guía de Ninja sin mencionar que la pegajosa melodía del juego es obra del maestro Rob Hubbard -compositor de otras maravillas como la intro de Jet Set Willy, The Extirpator y Warhawk, entre otras.


EVALUACIÓN

Gráficos 85% 85% Sonido 70% 70% Controles 90% 90% Jugabilidad 90% 90%

NOTA FINAL: 8.3