ULTIMAS NOTICIAS

29 de abril de 2012

Rick Dangerous para Atari 8-bits en 2013

El programador polaco Richard Niebezpiecznoręki confirmó que viene trabajando en un port para Atari 8-bits del recordado juego de plataformas Rick Dangerous (Core Design, 1989).

El fin de semana, el desarrollador publicó el siguiente video en YouTube, dando pie a una andanda de elogios en la web de AtariOnline y un escéptico debate en el foro de AtariAge.


La suspicacia obedece a que Niebezpiecznoręki publicó un primer teaser el 1 de abril, por lo que muchos pensaron de que se trataba de una broma del April Fool's Day. Por su parte, Niebezpiecznoręki explica en el foro de Atari Area que contactó a los realizadores originales para su proyecto.

Como se aprecia en el video, Rick Dangerous se abre paso a balazos y dinamita, esquivando y saltando en una animación fluida. El programador afirma que todo corre "en una 8-bits estándar (...) a una velocidad contante de 25 fps (frames por segundo) en sistema PAL" para un máximo de siete sprites en cada frame.

Por cierto que, para despejar dudas, nos tomamos el trabajo de comparar la misma pantalla del juego en las distintas plataformas en las que ya existe. Como pueden constatar en el siguiente slider, son evidentes las diferencias gráficas respecto a las demás versiones.




En 1989, Rick Dangerous era el equivalente de Indiana Jones para los juegos de video. Sus aventuras -ambientadas en 1945- lo llevaron a la selva amazónica, las pirámides de Egipto, la fortaleza nazi del castillo de Schwarzendumpf y la misteriosa base de misiles.

Rick Dangerous tuvo versiones en Amiga, Atari ST, Amstrad CPC, ZX Spectrum, Commodore 64 y PCs (DOS). Existe una versión gratuita para jugar en línea en el sitio Rick Dangerous Flash.

19 de abril de 2012

Atari predijo laptops, Wi-Fi y Wikipedia hace 30 años

El Instituto para el Futuro del Libro de Nueva York publicó en su blog unos dibujos de 1982 en los que científicos de Atari plantean una serie de situaciones donde se utilizan dispositivos comunes de estos días.

El proyecto involucró a los investigadores Alan Kay y Robert Stein, quienes se propusieron vaticinar cómo una "Enciclopedia Inteligente del Futuro" podría ser utilizada. El encargado de convertir sus ideas en imágenes fue el reconocido animador de Disney, Glenn Keane.

Esta "enciclopedia" -electrónica, universal y siempre en línea- guarda relación directa con Wikipedia. Además, en las viñetas se observan dispositivos inalámbricos -de diseño muy similar a las tablets de hoy en día- que la gente usa para consultar contenidos online.

"Se preveía que la gente iba a acceder a la información de forma inalámbrica (...) pero se perdió por completo el aspecto más importante de la red - que se va a conectar a la gente a otras personas", reconoce Stein.



Por su parte, Kay aclaró que las ideas se basaron en las visiones y manifestaciones de la comunidad de investigación ARPA-IPTO en la década de 1960. "Las principales fuentes fueron Licklider, Taylor, Doug Engelbart, Nicholas Negroponte, Ivan Sutherland, Seymour Papert, algunas de mis ideas en ese entonces (como el tablet PC inalámbrico), y muchos otros de nuestros colegas", subraya.

Kay recuerda que el erudito canadiense Marshall McLuhan -uno de los fundadores de los estudios sobre los medios de comunicación- "nos advirtió sobre la fuerza con la gente iba a tratar de recuperar un cierto sentido de identidad a través de una aldea global electrónica. La esperanza de todos nosotros desde los años 60 era que la educación -y la Enciclopedia Británica que Bob y yo tratamos de llegar a comprender en profundidad- que ayudarían a crear un sentido del valor real".

"Pero esto no sucedió, y terminamos con una cultura pop (...) tratando de admirarse a sí misma en toda superficie brillante que pueda encontrar, y dejando tras de sí el equivalente a un graffiti que dice
Yo estuve aquí", concluye.

16 de abril de 2012

Lanzan versión mejorada de Amaurote

El programador polaco Jakub Husak presentó Amaurote+ , una versión optimizada del recordado shoot'em-up! de Mastertronic (1987).

Según reseña en el foro Atariage, Husak se tomó la labor de depurar el código original hasta lograr que el Arachnus -la singular nave con forma de araña- pueda movilizarse 50% más rápido. Y es que, a pesar de sus gráficas sorprendentemente detalladas, justamente la lentitud de Amaurote desanimaba a la mayoría de jugadores.

De igual manera, resulta notable la pantalla de presentación -que aparecía en las versiones del juego para Commodore 64 y ZX Spectrum- a la cual el diseñador Kaz además le añadió un efecto de distorsión del video entrelazado propia de un televisor antigüo.

En cuanto al juego en sí, se han incluido animaciones como el descenso del Arachnus al terreno -sea al iniciar la partida o al teletransportarse. Así mismo, se han aprovechado mejor las flechas del compás: su contraste te indica la próximidad respecto del objeto que buscas (difuminado, lejos; definido, cerca).


Aparte, se han "iluminado" con colores de fondo los indicadores de las bombas -tanto las simples como de la "supa bomb" para acabar con la reina de los insectos de cada nivel. Mención aparte merecen los créditos, actualizados también al 2012.

Finalmente, Husak anunció que habrá una versión de Amaurote+ de 128K. Esta incluirá pantallas entre los fade in y fade out. Incluso, planea liberar el código fuente actualizado -siempre y cuando no le genere problemas con los hermanos John y Steve Pickford, programador y artísta gráfico del juego original, respectivamente.

11 de abril de 2012

Ninja - Paco remix

Singular arreglo de Paco al tema original de Rob Hubbard para el inolvidable Ninja, beat´em up! de Mastertronic (EE.UU., 1986).

7 de abril de 2012

Assault Force 3-D y su cartucho Super Charger


La raza alienígena Wan-Wroth ha atacado la Tierra sin advertencia y destruyó importantes instalaciones militares. Los extraterrestres persiguen a los sobrevivientes para usarlos como esclavos y/o alimento. Sin embargo, un grupo de científicos ha creado un vehículo artillado para defender el planeta y enfrentar a la amenaza del espacio.

Esta es la trama de Assault Force 3-D, el shoot'em-up en primera persona lanzado por Microbits Peripheral Products (MPP) en 1984 y cuya estética lo convierte en un colorido clon de BattleZone. En la práctica, diriges una especie de tanque equipado con rayos laser y escudos con el cual debes derribar aviones y helicópteros mientras buscas más combustible.


:: Opciones de juego

Select: Cambiar el nivel de inicio. Hay hasta 10 niveles.
Start: Comienza la partida. Durante juego, te regresa al menú principal.
Teclas del 1 a 5: Cambian la velocidad de giro en incrementos de 2.5 grados.
Esc: Pausa el juego; presiona cualquier tecla para continuar.

:: Pantalla de juego
1. Indicador de combustible
2. Barra de enemigos destruidos
3. Radar
4. Puntos cardinales
5. Pirámide
6. Tanque enemigo
7. Disparo enemigo
8. Depósito de combustible

9. Puntaje actual
10. Máximo puntaje
11. Radar enemigo
12. Jet enemigo
13. Barra de mensajes
14. Indicador de daño

:: Puntaje

Pirámide: 0 puntos.
Depósito de combustible: 20 puntos.
Radar: 30 puntos.
Helicóptero: 80 puntos.
Tanque: 80 puntos.
Jet: 80 puntos.

:: El cartucho Super Charger

El principal atractivo de Assault Force no radica en el juego en sí, sino en el cartucho "Super Charger Power Booster" con el que se vendía entonces el disco. De acuerdo a la caja, su función era generar "gráficos rápidos y realistas en 3D". El usuario Fandal del foro AtariAge descubrió que el cartridge contiene un coprocesador matemático cuya función era realizar multiplicaciones y divisiones, las cuales sirven para calcular -a su vez- la posición de distintos objetos en la pantalla.
Otros usuarios más acuciosos determinaron que el cart acelerador estaba compuesto por dos chips, lo cual le permitía al juego "correr" de manera fluída. El que ejecutaba las subrutinas para los efectos 3D tenía 18 pines y 4 registros.

En agosto del 2008, Fandal reemplazó los cálculos que realizaba el hardware por otros con software, de manera que se podía ejecutar el programa sin necesidad del cartucho. Si bien los cálculos en esta forma resultaron más lentos, Fandal se dio maña para ahorrar 512 ciclos por cuadro al optimizar el código original de Assault Force 3D. "De modo que diría que mi hack corre a la misma velocidad que el original", aseveró.


Existe la sospecha de que la intención de MPP al vender el juego con un cartucho era evitar la piratería. Como fuera, muchos juegos basados en vectores se hubieran beneficiado con el apoyo de un coprocesador adicional -como Flight Simulator o la versión arcade de Star Wars, por citar dos ejemplos.

Para los afortunados que todavía cuentan con un Atari 800XL o 130XE, la tienda Best Electronics de California (EE.UU.) oferta este juego -compuesto por el famoso cartucho y un diskette de 5 ¼- por módicos US$19.95

6 de abril de 2012

Fans presentan corto "PAC-MAN The Movie"

La gente del estudio Steelehouse Productions acaba de presentar "Pac-Man: The Movie", un cortometraje en homenaje al videojuego de Namco y no se crean que es cualquier film como los que estamos acostumbrados a ver creados por fans.

Se trata de una producción de calidad técnica muy superior a todo lo que se había visto antes; incluso, el guionista James Farr va más allá al tratar de explicar "de una vez por todas cómo cobra sentido Pac-Man en el mundo real”.


En esta cinta, el héroe amarillo es un manipulador de compuestos autónomo y polimórfico (Polymorphic Autonomous Compound Manipulator o PAC-MAN) que se puede controlar a distancia; está hecho de nanopolímero, ha sido ideado para comerse cualquier cosa -"como derrames de petróleo y fugas radioactivas"- y forma parte del proyecto militar secreto “Project Yellow Sphere”.

Para rematar la jugada, no se limitaron a lanzar el corto y punto. En vez de eso han planteado todo el proyecto como una especie de viral; primero le crearon web, Twitter y Facebook, donde no se proporcionaba casi ningún contexto, y después fueron liberando en ellos trailers del corto. Algunos pensaron incluso que todo se trataba de una acción auténtica para promocionar una película real sobre Pac-Man.

Con información de Alt1040.com y Geeks Room.com

5 de abril de 2012

El mejor emulador de Atari 8-bits para Windows

"¿Cuál es el mejor emulador de Atari 8-bits para Windows?", fue la pregunta que planteamos hace unas semanas en el foro AtariAge. Los usuarios se inclinaron mayoritariamente por dos programas, cuyas características comparamos a continuación.

:: Altirra: A pesar de haber sido lanzado después que los demás emuladores, Altirra fue aclamado por sus muchas funciones y herramientas que lo convierten en la emulación más fiel de una computadora Atari de 8-bits.

Algunos de los usuarios destacaron que puede ejecutar más programas que los demás emuladores, gracias a su soporte de Video Board XE (VBXE). Aparte, resaltaron la posibilidad de pasar textos directamente desde un editor de Windows a la ventana de Altirra; lo cual resulta de suma utilidad para aquellos que programan en BASIC y Assembler.

De igual manera, su versión más reciente - la 2.0, lanzada a fines de diciembre del 2011- ofrece un mejor soporte al emular en modo pantalla completa.

:: Atari800Win PLus: El preferido por aquellos que privilegian la simplicidad de uso. Entre sus ventajas, resalta la posibilidad de usar cualquier ruta de directorios para cargar archivos -incluso soporta unidades de disco "H".

A lo anterior, se suma un adecuado sistema de grabación de avances (save state). De igual manera, se dice que en modo "Full speed" corre más rápido que Altirra.

Cabe indicar que la última versión -Atari800Win PLus 4.1 beta 2- vio la luz por los mismos días en que se publicó la más reciente revisión de Altirra; aunque el período sin cambios fue mucho mayor.

En mi modesta opinión, me siento más cómodo usando Atari800Win PLus: Altirra no tiene autorecuperación -es decir, al cerrarlo no "memoriza" el último programa cargado. Aparte, me parece que la respuesta del joystick es mejor en el primero de los mencionados.

Finalmente, dejo constancia que ni siquiera fueron mencionados los emuladores Atari800 (el cual, dicho sea de paso, me parece atractivo por sus menús muy al estilo de las Atari 8-bits) ni el Atari++, del que espero preparar una guía de instalación y uso.

4 de abril de 2012

Tres clones de Arkanoid en Atari 8-bits

Esta semana revisamos tres juegos derivados del sensacional Arkanoid (Taito, 1987) el cual dio un paso adelante en el género de los "rompe ladrillos" -creado con Breakout.

El primero que nos llamó la atención fue Exploding Wall (Byte Back, 1989) donde el jugador puede mover la barra de rebote más allá de los límites "normales" en forma horizontal. Aparte, el programa está aderezado con los clásicos power-ups que nos permiten multiplicar la cantidad de esferas a controlar y poder disparar diferentes proyectiles a los ladrillos y eventuales enemigos.


El segundo que ubicamos es un antigüo conocido: Brik-Bat (New Atari User, 1989). A diferencia de los anteriores, no se juega de forma vertical, sino horizontal. Aparte, lleva el reto a un superior al enfrentar a dos jugadores o a uno contra la computadora. El objetivo no es sólo pasar etapas, destruyendo la totalidad de ladrillos; la diversión consiste en tratar de eliminar a tu rival -sea haciéndolo perder la pelota o volándolo en pedazos con disparos.


Por último, descubrimos al singular LarkaNOID, escrito en Turbo Basic XL por ArSoft Corp. Ahora no sólo debermos controlar una barra, sino cuatro ubicadas a los lados de la pantalla. Cabe reconocer que este juego fue ganador del concurso "Napisze se" del 2008.

1 de abril de 2012

Space Harrier se impuso en Kaz Kompo 2011

Space Harrier, el notable port del shooter de Sega, se coronó como el ganador de la última edición del Kaz Kompo 2011 -ranking anual de los juegos para Atari 8-bits organizado por el portal AtariOnline.pl

En esta ocasión participaron casi 60 títulos, muchos de los cuáles fueron ports -es decir, conversiones de programas originales de otras plataformas. Tal es el caso de los tres primeros lugares: Space Harrier, Marbled y Mighty Jill Off.

Los votos fueron recogidos mediante la web de AtariOnline.pl y también desde el foro de AtariAge. Cada usuario pudo darle un máximo de diez (10) puntos a su favorito. Al cierre de la votación, iniciada el 13 de marzo, Space Harrier -porteado por el británico Chris Hutt- acumuló 500 puntos.


En segundo lugar quedó Marbled, singular juego de lógica, programado a semejanza de "Marbles Deluxe" de PC. Además de su dificultad, es notable su exclusivo sistema de claves que permite al jugador retomar sus partidas -aún si apaga la máquina. Marbled se hizo de 387 votos. Cabe destacar que este programa fue el vencedor del concurso de retrosoftware ABBUC 2011.

Y el tercer puesto fue para el fetichista plataformer Mighty Jill Off, del grupo de programadores "morons of HAR" en base al original de Anna Anthropy. A pesar de su alto grado de adictividad, este juego consiguió 360 puntos.

La nómina del Kaz Kompo 2011 abarca un total de 31 juegos -el resto no recibió votos. Completa el ranking de los diez primeros: Cropky (348 puntos); Octopus (236); Music Memory (166); Mashed Turtles (155); Parachute 2011 (140); Roxblox (118); y Blah Blah (88 puntos).
 
AL INICIO
Copyright © 2009-2016 Atariteca . Designed by OddThemes | Distributed By Gooyaabi Templates