Carol Shaw, la primera desarrolladora de videojuegos de la historia


Carol Shaw no sólo tiene el mérito de haber diseñado íntegramente River Raid, el afamado shoot'em up! para las Atari 2600 y 8-bits, sino que -quizás más importante- fue la primera mujer del mundo en desarrollar juegos de video.

En mayo del 2011, Shaw concedió una entrevista a Benj Edwards, editor del sitio Vintage Computing and Gaming (VC&G). Con el permiso expreso de Edwards, traducimos y reproducimos aquí varios pasajes de la extensa conversación, en la que revela -entre otras cosas- que el "protagonista" de River Raid originalmente iba a ser un bote; así como detalles de su participación en otros juegos de Atari como 3-D Tic-Tac-Toe y Video Checkers.

Para los interesados, la conversación está disponible en su versión original en la dirección: http://www.vintagecomputing.com/index.php/archives/800. Las imágenes del presente artículo corresponden a la misma fuente VC&G.



Fue en agosto de 1978 cuando directivos de Atari le ofrecieron una plaza a Shaw -que todavía no culminaba sus estudios de Ingeniería en la Universidad de Berkeley- en la división de video juegos para el hogar. Por cierto que su presencia -o mejor dicho, la ausencia de otras mujeres- en los laboratorios le valieron algunas bromas pesadas. En una ocasión, Ray Kassar, presidente de Atari, dirigía un tour por la empresa y al verla, exclamó: "Oh por fin! Tenemos una diseñadora de video juegos. Puede encargarse de realizar emparejados cosméticos de colores y decoración de interior en cartuchos!".

:: Sus inicios en Atari

Benj Edwards: Fuiste específicamente contratada por Atari para ser una diseñadora de juegos?

Carol Shaw: Así fue.

BE: Y un diseñador de juegos era siempre un programador por aquel entonces, cierto?

CS: Por esos días, una persona hacía el juego completo: el diseño, la programación, los gráficos y sonidos. Entonces obtenías "retroalimentación" de otros diseñadores, pero básicamente una sola persona se encargaba de hacerlo todo.

BE: Cuál era el nombre de tu cargo?

S: Tengo mi hoja de vida por aquí. Para Atari, el título era "Ingeniero de Software de Microprocesadores".

BE: A qué se parecía tu oficina cuando trabajabas como diseñadora de juegos en Atari?

CS: Las oficinas tenían ventanas y el laboratorio estaba a la mitad del edificio. De modo que -en un determinado momento, teníamos una computadora central donde digitábamos nuestros programas.

Trabajas en escribir tu código y más tarde ibas al laboratorio, lo probabas en el sistema y lo depurabas. Y teníamos discos flexibles de ocho pulgadas donde almacenábamos los programas.

BE: Tenías un terminal en tu oficina?

CS: Tenía un terminal que estaba conectado a la computadora central. No estoy segura si la teníamos cuando comencé, pero eventualmente tuvimos un terminal. Es decir, no había computadoras personales ni nada por el estilo (...) no tenías que quemar un ROM cada vez que querías probar algo. Sólo usarías ese sistema de desarrollo que tenían. Éste tenía un televisor y podías modificar tu programa. Podías realizar directamente pequeños ajustes en assembler sin tener que volver a rearmarlo todo.

BE: Cuándo diseñabas un videojuego, esbozabas cosas en papel o solamente comenzabas pensando y luego programabas?

CS: Nadie había desarrollado modo alguno de hacer cosas así en la computadora, de modo que por lo general comenzabas haciendo apuntes en papel gráfico y luego se codificaba a mano en los valores hexadecimales correctos.

Supongo que escribía mi código a mano (en papel) y luego lo digitaba porque sólo contábamos con editores de línea -por entonces no habían editores de pantalla para cambiar el texto.

BE: Cómo era el clima laboral en Atari cuando trabajaste allí?

CS: Bien, al comienzo era divertido -hacer juegos- tenían una sala con videojuegos de tragamonedas (coin-up) adonde podías ir después del almuerzo y jugarlos todos.

BE: Pudiste ser testigo de alguna clase de tensión entre los veteranos de Atari que habían estado tanto tiempo allí y la administración de la Warner que ingresó después?

CS: Sí, allí se gestó la "división" para Activision. Atari quería enfatizar su nombre comercial. No querían darle a los diseñadores de los juegos reconocimiento alguno como poner sus nombres en los cartuchos, y todo lo demás.

Supongo que ellos argumentaban cosas como, "ya sabes, estos diseñadores de juegos son sólo un grupo de prima donnas hipertensas". Incluso alguien confeccionó unas camisetas donde se leía: "Sólo (es) una prima donna más de Atari".

:: Sus proyectos y juegos

BE: ¿Cuál fue tu primer proyecto en Atari?

CS: Fue el juego de Polo. Atari había sido comprada por Warner Communications. Y ésta, a su vez, era propietaria de (la marca) Ralph Lauren, que estaba por lanzar una colonia Polo; de manera que querían hacer un "amarre".


Se iba a presentar en las tiendas por departamento Bloomingdale de Nueva York. Su idea era tener consolas Atari 2600 dispersas por toda la tienda, con el juego de polo activado.

Fui asignada a este juego de Polo y pidieron una figura de polo bastante detallada y que fuera reconocible. Creo que fue Dave Crane a quien se le ocurrió lo que llamamos "veneciano cerrado ciega al jugador" porque el personaje principal tiene 8-bits de ancho, de modo que lo cambias de adelante hacia atrás siete píxeles en líneas alternadas.

BE: En qué año hiciste Polo?

CS: Comencé en agosto y me tomó unos dos o tres meses. Un programa de dos kilobytes; y por supuesto, con sólo 128 bytes de RAM.

BE: Qué pasó con ese juego?

CS: Distribuimos algunos cartuchos prototipo con instrucciones escritas a mano para el evento en Nueva York, pero nunca recibimos feedback alguno. Y Atari decidió no publicar el juego. La marca Polo de Ralph Lauren era popular, pero el polo no es no un juego popular; de modo que el videojuego no fue publicado hasta varios años después. Fue este CD que tengo por aquí -la colección "Stella Gets a New Brain".

BE: Lo recuerdo.

CS: Los responsables (del CD) querían usar Polo como un juego extra en aquel disco. Había una pequeña oficina de Atari en Sunnyvale entonces, de manera que los contactamos. Tenía un ROM guardado, así que mi esposo llevó ese EPROM a Xerox PARC (el centro de investigación de Xerox en Palo Alto, California) donde trabajaba; lo duplicó y sacó el binario. Luego llevamos ese archivo a la oficina de Atari para mostrárselos. Dieron su permiso para que fuera incluido en el CD.

BE: Cuál fue el mayor desafío que enfrentaste al programar para la Atari 2600?

CS: Supongo que sabes que era una máquina muy difícil para programar. Porque en realidad tenías que generar cada línea de la pantalla, línea por línea, y contar cuantos ciclos tomará cada instrucción, y -cuánto era eso?- 76 ciclos de instrucción por línea (...) pero eso también la hacía (a la Atari 2600) muy flexible, de modo que se podía hacer mucho más de lo que (sus creadores) imaginaron. (La consola) fue originalmente diseñada sólo para Tank, Pong y un par de cosas más.

BE: Y luego la gente inventó nuevas técnicas para hacer cosas más sofisticadas...

CS: E hicieron la conmutación de bancos. Originalmente, sólo podías usar 4 kilobytes (de memoria ROM). Si te pasabas de eso, tenías que hacer conmutación de bancos. Luego crearon el (cartucho) Supercharger que tenía memoria RAM extra y proporcionaba mucha mayor flexibilidad (...) Nunca trabajé con eso. Diseñé 3-D Tic-Tac-Toe y Checkers con apenas 128 bytes de RAM.


BE: Cuál de aquellos juegos creaste primero?

CS: 3-D Tic-Tac-Toe. Debo haberlo comenzado en el 78 al 79 y diría que tomo unos seis meses o más, Ya tenían un juego de mesa llamado Qubic que era básicamente 4x4x4 Tic-Tac-Toe, de modo que tomé la idea a partir de eso (...) de hecho, programar a la computadora como el oponente fue un reto interesante.

BE: Debió ser complicado programar con una máquina tan limitada

CS: Y con apenas 2 kilobytes de ROM. No mostramos el tablero al mismo tiempo que la computadora calculaba su siguiente jugaba.

BE: Cómo te sentiste al tener el juego terminado? Fuiste a una tienda a comprar una copia?

CS: No solía ir tanto a las tiendas (...) en Atari nos daban una copia. En Activision, cada vez que salía un juego nuevo, le daban una copia a todos en la compañía. De modo que tengo todos los juegos de Activision, desde que entré hasta que me fui.

BE: Qué te hizo elegir a Video Checkers como tu siguiente proyecto después de 3-D Tic-Tac-Toe?

CS: Creo que Bob Whitehead estaba haciendo (Video) Chess, pensé que un juego de damas parecía una cosa interesante en la cual trabajar.

No sabía que Al Miller se encontraba realizando Checkers para Activision a la par que yo lo hacía para Atari. Ambos conversamos con el catedrático (Arthur) Samuel de la Universidad de Stanford pues había trabajado en el juego para computadoras. Nunca reveló que estaba conversando con los dos al mismo tiempo (...) Había un algoritmo mucho más sofisticado (que el usado en 3-D Tic-Tac-Toe). Tenía 4 kilobytes (de memoria ROM en el cartucho) y Al hizo (su programa) en 2 kilobytes.

BE: Qué pensaste de su versión?

CS: Yo me concentré en lograr que las damas se coronen y conviertan en reyes y él se dedicó a hacer que las fichas se vieran en 3D, de modo que pensé que se veía bien. No se mostraba el tablero, sólo una pantalla negra y mantuvo la sincronización de manera que cuando la pantalla viraba no se distorsionara. Luego hice competir mi programa contra el suyo.

BE: Cuál ganó? CS: Dándole a ambos un tiempo similar para realizar cálculos, el mío le ganó.

BE: Luego de Checkers, qué otros encargos tuviste en Atari?

CS: Luego me puse a trabajar en la pantalla de Super Breakout. Era uno de estos juegos de monedas y lo querían convertir para Atari 2600. Podías tener hasta tres bolas en movimiento, de modo que usé la pelota y dos de los misiles para hacer tres bolas y luego podías añadir los ladrillos cayendo por la pantalla.

Hay distintas variaciones, por lo que básicamente elaboré una "prueba de concepto" que demostrara que se podía hacer antes que me retirara de Atari. No acabé ese juego, alguien más lo hizo.

BE: Hiciste algo para las computadoras de 8-bits?

CS: Realicé 3-D Tic-Tac-Toe para la Atari 800. También un programa llamado Calculator.

:: Ingreso a Activision y River Raid

BE: Qué te llevó a retirarte de Atari?

CS: La industria de los videojuegos atraviesa constantemente por periodos de auge y caída, y creo que hacia el final hubo una "mini-caída" -me refiero a antes de la gran caída del 83- donde despedían a la gente y nos enviaban memorandos por desperdiciar clips y cosas así (risas).

BE: Cómo entraste a Activision?

CS: Estuve unos 16 meses en Tandem Computers -donde se dedicó a programar partes en lenguaje ensamblador- antes que me llamaran de Activision y dijeran "Te gustaría venir a trabajar con nosotros?".

BE: Recuerdas quién te llamó?

CS: Creo que fue Al Miller. Creo que estaba impresionado por mi juego de damas (...) me entrevistó y me ofreció la opción de participar en las acciones de la empresa... y pensé que podría ser divertido regresar a los videojuegos.

BE: Cuándo te incorporaste oficialmente?

CS: Comencé a inicios de 1982. Recuerdo que cuando me entrevisté con Miller también lo hice con (la compañía) Imagic, que estaba en Saratoga (California). Pero me dijeron, "no has realizado ningún juego de acción". De manera que no me hicieron oferta alguna.

BE: Imagic sólo estaba interesado en juegos de acción?

CS: Sí porque no creo que los juegos de mesa se vendía tan bien. Son un proyecto de programación interesante, pero dudo que fueran éxitos de venta. A pesar que Atari nunca nos dijo en realidad cómo iban las ventas. Nunca recibimos feedback de su parte.

BE: Tuvo esto que ver con que trabajaras en River Raid como siguiente proyecto?

CS: Sí. Me dije, "Bueno, juegos de acción... deben ser buenos". En realidad, River Raid se inspiró en un coin-op llamado Scramble. Era un juego espacial. De modo que fui donde Al Miller y le dije, "estoy pensando en hacer un juego de naves". Me respondió, "Ya hay demasiados juegos espaciales. Trata de hacer algo diferente".

Quería hacer un juego de disparos con desplazamiento (scrolling), así que me puse a dibujar y me dije: "Si uso el espacio de juego para los gráficos, serán 4 pixels de ancho, por lo que un desplazamiento horizontal no funcionará correctamente (...) lo haré verticalmente", dado que puedes desplazarte una línea a la vez y cada línea es como la mitad de un pixel, lo cual te da una acción más continua.


Lo otro era el área de juego, si no lo cambias al vuelo a la mitad de cada línea entonces podrías tener la mitad izquierda de la pantalla idéntica a la mitad derecha o que la mitad de la izquierda fuera un mero reflejo de la derecha.

Estaba garabateando en un papel y dije "Oh, puedo hacerla una imagen espejo de modo que se verá como un río con islas en medio". Así fue como apareció el tema del río.

Los bancos del río son rectos y luego llegas a la sección donde el río se separa y debes elegir entre ir a la derecha o la izquierda. Al comienzo, el jugador estaba representado por un bote. No era un jet. Pero mi bote no se veía bien.

BE: Fue idea tuya cambiarlo por un jet?

CS: Creo que hice un avión que no era un jet y quizás Dave Crane dijo que un jet sería mejor.

BE: Alguna vez explicaste porqué el jet choca contra los bancos a pesar de volar por encima?

CS: Era algo ilógico -a menos que fueras por un cañón o algo así. En la versión de Atari 800, puse una suerte de pared de cañón marrón. Pero se veía mejor con un jet. Creo que aposté por hacer un mejor trabajo gráfico y un buen sistema de juego antes que por el realismo (risas).

BE: Sabes, eso nunca me incomodó. Sólo que ahora pienso que cómo podías estrellarte...

CS: ...si volabas sobre los bancos del río. Y qué hay de esos aviones que atravesaban la pantalla horizontalmente y podían golpearte pero no chocaban contra los mismos bancos? No lo sé (risas).

BE: He escuchado que tu técnica para generar los mapas de River Raid era bastante original. Cómo lo hiciste?

CS: Tenía sólo 4 kilobytes de ROM, de modo que no había mucho espacio para almacenar muchos gráficos. Sólo tenía gráficos de varias transiciones entre un río de un ancho determinado yendo al siguiente ancho. Fue dividido en 32 secciones lineares y usé un generador numérico supuestamente aleatorio para definir cuál sería el siguiente ancho. De modo que básicamente haces un par de cambios y un añadido u otra cosa y generar el siguiente valor pseudo aleatorio, y eso determina cómo se verá la siguiente parte del río.

Estoy segura que tomé la idea de los números pseudo aleatorios de alguien más. Había sido utilizado para generar la ubicación de objetos pero no para generar el paisaje.

BE: Un generador pseudo aleatorio es aquel donde puedes darle un cierto número "semilla" y éste generará los mismos números cada vez a la vez que parece al azar, cierto?

CS: Así es. Básicamente comienzas con las misma "semilla" cada vez, siempre que juegas. Se verá igual.

BE: Y River Raid es el mismo siempre, cierto?

CS: Sí pero puedes pasar un largo tiempo jugando antes de que se repita algo que hayas hecho antes.

BE: Cómo hiciste para ajustar el nivel de dificultad conforme el juego avanza?

CS: Creo que dejé que el río se ponga más estrecho y luego pondría menos tanques de combustible. Estaría al pendiente de en qué nivel se encuentra el jugador y luego, basado en ese dato, determinar cuán frecuentemente tendrías tanques de combustible en vez de otros objetos a los cuales tendrías que disparar. En la versión para (Atari) 800, añadí tanques (militares) que te disparan, globos y cosas así.

BE: De manera que descubriste una manera de juguetear con los resultados pseudo aleatorios para hacer al río más estrecho si lo quisieras?

CS: Hay varios algoritmos tanto como cuán estrecho quieres que sea - en cierto nivel, puedes permitir que llegue hasta cierto nivel de estrechez. Lo que quiero decir es que no cambié el número aleatorio, pero creo que había restricciones de cuán estrecho le permitía (al programa) hacerlo (generar el río).

BE: Qué clase de computadora usaste para programar River Raid?

CS: Para el desarrollo, creo que teníamos algún tipo de (computadora) DEC. Aún se utilizaban editores de línea, y yo había usado un editor de pantalla cuando trabajaba en Tandem, de manera en que insistí en que tuvieran uno (...) me consiguieron uno para el DEC y era bastante lento -no eran tan rápidos como los actuales. Preferí usarlo para no tener que decir "Ok, digita las siguientes 22 líneas de mi programa".

BE: Alguien más trabajó en el diseño de River Raid?

CS: Fue mucho de un trabajo personal. Los demás sólo hicieron sugerencias. Al inicio, hice que cada nivel del campo de juego tuviera un color distinto, por lo que tenía bastantes colores psicodélicos. Y me recomendaron, "Sólo pon un terreno verde, pues es más realista".

Anuncié que ya había terminado con River Raid pero entonces los diseñadores principales, ya sabes, los fundadores, dijeron que pensaban que necesitaba de más trabajo. El hecho es que había ajustado el código para que pudiera ocupar los 4K, por lo que era complicado hacerle cualquier cambio.

De hecho, incluso había incurrido en malas prácticas de programación. Había superpuesto una tabla de color con el inicio de la siguiente subrutina. En realidad, había utilizado el código de comentarios de una instrucción al comienzo de una subrutina como un valor de color. Así de limitado era el espacio. No se me ocurría ponerle más cosas.

Llegas al punto donde has estado mirando tu programa por tanto tiempo que no puedes ver que más hacer con él. De modo que para tener una mirada fresca, le pedí a Al Miller que le echara un vistazo y encontró un modo en que podía ahorrar algunos bytes más, hacer algunos cambios, y llevarlo a un punto donde estaba aceptable para su publicación. No puedo recordar si fue ese el momento en que cambié el color del fondo o lo hice antes. Aún conservo una de mis versiones preliminares con los colores de fondo psicodélicos.

BE: Una vez que se publicó River Raid, cómo le fue en cuanto a recepción?

CS: Es de hecho mi juego más popular. Lo lanzaron justo después de Navidad de.. 1982? Y luego fui al Consumer Electronics Show en Las Vegas a inicios de enero. Recuerdo que estaba entrando al ascensor del hotel. Cuando se abre la puerta, había un grupo de representantes de ventas de Activision. Al verme, comenzaron a aplaudir (risas).

BE: Porque fue un tremendo éxito para Activision?

CS: Sí. Recibieron una gran bonificación en efectivo, así como un auto de la compañía. Así fue como obtuve el Audi 5000 Turbo que ahora tengo.

BE: Cómo era trabajar en Activision comparado con Atari?

CS: Teníamos oficinas individuales, por lo que no tenías que compartir el espacio. Pero aún había un laboratorio al centro, de manera que tenías que interactuar en la zona central de trabajo. Creo que Activision quería hacer de sus diseñadores las estrellas, por lo que ponían tu nombre en el cartucho de tu juego.

BE: Háblame de River Raid para Atari 800 y Atari 5200.

CS: El hecho es que estaba sobre el límite del plazo. Lo querían listo para una fecha específica. (Mi esposo) Ralph vino con esa idea de que, en vez de tener solamente los mismos gráficos de (la consola Atari) 2600, podía hacerlo de modo que si te ibas para la derecha te encontrarías con un río totalmente distinto que si te fueras a la izquierda. Simplemente se ramificaría indefinidamente, algo así como las ramas del delta de un río que llega al mar; con la excepción de que no sería posible algo así en la vida real porque continúa ramificándose conforme más avanzas.

Sin embargo, no tuve tiempo para implementar eso; de modo que lo hice bastante parecido al de 2600, excepto que cambié el fondo hacia adelante y atrás para que pareciera un poco diferente y no un mero espejo del otro lado de la pantalla. Ambas usaban el (microprocesador) 6502 por lo que era bastante de pasar el código de uno a otro.

BE: Tuviste algo que ver con River Raid II?

CS: No. Escuché sobre el juego, aunque en realidad no creo haberlo jugado siquiera.

BE: Qué piensas de los juegos que diseñaste? Te impresionan?

CS: Sí, me gusta River Raid. Hay una cosa sobre la que pensaba: Lo diseñe de modo que cuando te mueves a la derecha y a la izquierda, en realidad aceleras en esa dirección. No te mueves a una velocidad constante, y eso hace que la gente tienda a estrellarse contra las paredes mientras se mueve a los lados. Me preguntaba, "Qué hubiera pasado si (el jet) se movía a velocidad constante mientras iba a los lados?". Pero quizás no pudieras atravesar los espacios estrechos si hacía eso.

Una de las grandes características de River Raid es que pueden acelarar hacía arriba y hacia abajo, porque en la mayoría de juegos de disparos de desplazamiento, el paisaje se mueve a una velocidad constante. Puedes mover tu nave alrededor de la pantalla, pero en realidad no puedes acelerar o desacelerar; sin embargo, lo programé de modo que el paisaje se acelera y desacelera. Creo que eso hace del sistema de juego un poquito mejor.

BE: Hay algún concepto erróneo del tiempo que fuiste diseñadora de juegos que quisieras aclarar?

CS: Una cosa que leí es que los diseñadores principales originalmente rechazaron River Raid, y eso no es como lo recuerdo. Recuerdo que dijeron, "necesita un poquito más de trabajo"; pero en realidad no lo rechazaron... y eventualmente fue publicado.

BE: Y vaya si lo hizo. Hay unos cuantos millones de copias dando vueltas por allí.

CS: Me dijeron que produjeron casi dos millones de cartuchos de River Raid. Me dieron una placa -un cartucho de platino- por el millón de unidades vendidas.