Sistemas de grabación Turbo para cassettes de Atari 8-bits


Como muchos de los lectores de Atariteca, nos iniciamos en el mundo de las Atari 8-bits con la clásica casetera Atari XC-12 –o mejor dicho, una data recorder- como medio para cargar software al sistema -mayormente, juegos. No obstante, la transferencia de información desde la cinta era tremendamente lenta aun en el caso de programas cortos. A pesar que la espera era matizada por los "pitos" pausados que emitía la cassetera, había el peligro -muy común- de eventuales errores que nos obligaban a comenzar todo de nuevo.

Antes de comprar un Disk Drive 1050, llegaron a mis manos algunos cassettes grabados en un sistema bautizado como STAC y con el cual los juegos cargaban en bastante menos tiempo -recuerdo que los "pitos" eran más largos y agudos; y por ende, ocupaban menos espacio en el casete y nos dejaban la posibilidad de grabar más programas en las cintas.

Con los aportes de amigos atarianos del foro Atariware, hemos identificado algunos de los principales sistemas de grabación mejorada que se utilizaron con las Atari 800XL y 130XE. Según explica Franco Catrín, estos copiadores se caracterizaban por tener, en primer lugar, un loader (cargador) con una breve pantalla de "presentación" donde se informaba al usuario del nombre del juego o programa a cargar. Así mismo, algunos incorporaban un acelerador ("turbo") que en ocasiones incluía una cuenta regresiva de bloques a cargar; y, quizás lo más importante, un sistema de recuperación de errores. Gracias a esta última característica, si la casettera no leía un bloque, bastaba con darle tres vueltas hacia atrás a la cinta y luego retomar la operación de carga.


Por su parte, Sergio "DogDark" Marchant ennumera algunos copiadores: NHP (siglas de la frase "No Hay Problema" que usaba el alienígena Alf en la afamada serie televisiva de los ochentas) del atariano chileno “Parche Negro” y del que se destaca podía grabar en cinta casi cualquier juego; CAIN (abreviatura de CArga INteligente); y SITRE (Sistema Inteligente Turbo con Recuperación de Errores) de Víctor "Vitoco" Parada.  Adicionalmente, existió un singular copiador llamado "Turbo Tennis" -desarrollado por la empresa chilena Turbo Software- el cual permitía al usuario entretenerse con el clásico PONG mientras iba cargando el programa elegido.

Todos poseían la referida rutina de control de errores y cada cual utilizaba un largo de bloque propio; por ejemplo, CAIN usaba bloques de 217 bytes. Franco Catrín señala que el criterio para definir el largo de cada bloque operaba de la siguient forma: "Si los bloques son muy cortos, reduces la probabilidad de falla de la carga de un bloque, porque es más probable que la velocidad que calculaste al comienzo del bloque se mantenga constante hasta el final del bloque. En cambio, si el bloque es muy largo, es probable que la velocidad varíe durante la carga, provocando un error. Pero si los bloques son cortos, entonces necesitas más IRGs (Inter Record Gaps) lo que a la larga hará que (el programa) se demore más en cargar porque baja la relación bytes / tiempo. Si usas bloques más largos, es más rápido porque tienes menos IRG's en la cinta, pero es más probable que la carga de un bloque falle".

Comparación entre bloques cortos y largos

En el primer caso tenemos menos probabilidad de falla al cargar 32 bytes por "unidad de tiempo". En el segundo, hay mayor probabilidad de errores, pero cargando a 40 bytes por "unidad de tiempo".

Un caso especial fue STAC (que proviene de Sistema Turbo Aplicado a Cassette) original del argentino Iljor que se distinguió del resto de copiadores por usar un calculo diferente al que venía programado en la ROM del Atari, consiguiendo así una notable ventaja en la velocidad de lectura. Nuevamente, Catrín nos brinda una ilustrativa explicación técnica sobre el proceso de carga desde cinta: "Al comienzo de cada bloque vienen dos bytes iguales, que corresponden a 85 y 85. En binario estos son : 01010101 01010101. Ese patrón se usaba para calcular la velocidad de carga. Entonces se leían los bits directamente desde el hardware y estos iban cambiando así : 0 1 0 1 0 1, etc. Una vez leídos todos esos bits, uno por uno, se calculaba cuánto tiempo había transcurrido; y con el valor resultante se le indicaba a un chip especializado del ATARI que realizara una conversión automática de bits en bytes de lo que viniera a continuación. Entonces, al principio del bloque se leía bit a bit para hacer el calculo con el que después se leía el resto del bloque -ayudado por el hardware del Atari. (Para el caso de STAC) la rutina leía el resto del bloque como bytes directamente desde el hardware, sin tener que procesar bit a bit ni intentar convertir bits en bytes".


Aparte de los mencionados, existieron otros dos sistemas que requerían que el usuario comprara hardware o modificara la casetera para acelerar la carga. Uno fue el sistema Injektor, desarrollado también por Turbo Software, y que lograba sorprendentes velocidades de transferencia de información desde la cinta Atari: 6000 baudios. Funcionaba óptimamente con juegos breves; pero no siempre se podían cargar las conversiones de programas largos. Sin embargo, para Catrín, Injektor "no calculaba nada; usaba una velocidad fija que seguramente venía determinada por el hardware que le agregaban a las caseteras".

Encontramos también una web chilena donde se consignan los planos de la circuitería para acondicionar una cassetera XC12 al sistema Turbo 2000. De acuerdo a los videos que encontramos en Internet, el sistema requería de un cartucho para cargar el loader; o, alternativamente, cargar el loader desde una cinta. Luego, los archivos debían estar grabados en formato “Turbo 2000”. El resultado: Asombrosas velocidades de carga –por ejemplo, un juego “promedio” como Preliminary Monty o Montezuma apenas demoraba un minuto exacto en cargar; y otro de mucho mayor tamaño como Karate Internacional, en menos de dos minutos y medio.

Por último, tampoco podemos olvidar que algunas compañías productoras de software aprovecharon el sistema dual de las casseteras Atari para colocar música o incluso, información al usuario, a fin de amenizar la carga de la data o desarrollar actividades educativas, respectivamente. A falta de ejemplos en español –que los hubo y muy buenos- les dejamos un video del software "European Countries And Capitals" (Atari, 1980).