ULTIMAS NOTICIAS

28 de abril de 2013

Inician tutorial de Assembler básico para Atari

Gracias a la iniciativa del atariano Franco Catrín (Chile) ahora podremos desentrañar paso a paso los misterios del lenguaje máquina o Assembler, utilizado para programar en Atari.

En su blog personal, encontraremos una colección de artículos para aprender lo básico de Assembler 6502, específicamente para las Atari de 8-bits (800XL, 65XE, 130XE), desde un enfoque más práctico que teórico.

De forma gradual y partir de ejemplos sencillos, el usuario podrá iniciarse en la programación de rutinas en Assembler usando BASIC como lenguaje principal. "Esto tiene la ventaja de que no necesitas software adicional; puedes cargar o grabar el código como si fuera cualquier programa BASIC y de rebote, se aprende el funcionamiento del proceso de compilación de un programa en Assembler", explica el autor.
Catrín destaca que -para sacar provecho a la programación en código de máquina- también debemos aprender el funcionamiento de ANTIC, GTIA y POKEY, aquellos chips adicionales del Atari que se encargan de procesar video, imágenes y sonido, respectivamente. De igual manera, ofrece una necesaria tabla de códigos del 6502.

Cabe destacar que esta introducción al Assembler o lenguaje ensamblador ha recibido comentarios muy positivos en los foros chilenos Atariware y Retronia.

FAIL: Visualizador de imágenes de Atari

En días pasados fue liberada la versión 2.0.1. de FAIL -siglas de First Atari Image Library o Primera Librería de Imágenes de Atari- que permite a los usuarios de Windows y Linux visualizar archivos de imágenes en formato nativo Atari.

Este freeware puede abrir archivos de Atari 8-bit en más de 70 formatos distintos -pueden revisar el extenso listado en la web oficial del programa. Así mismo, muestra miniaturas (thumbnails) al usuario.


En la nómina destacan entrañables softwares como Fun with Art, Rambrandt, Blazing Paddles y XL-Paint. Por si fuera poco, FAIL puede abrir archivos de imágenes de computadoras Atari ST, Atari Falcon y Atari Portfolio. Adicionalmente, cuenta con un convertidor a formato PNG y un plugin de integración con el programa XnView.

Cabe indicar que FAIL fue lanzado en agosto del 2009 y en su elaboración participaron Piotr Fusik, Adrian Matoga, Pawel Szewczyk, Peter Dell, Slawomir Sledz y Monika Wesolowska.

Descargar: FAIL 2.0.1
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Completa guía de trucos para juegos Atari 8-bits

En el foro Atariware (Chile) se acaba de lanzar la quinta actualización de la guía de Trucos de Juegos Atari XL/XE, recopilada por el atariano Abel Carrasco "AsCrNet".

El texto -que también está disponible en formato MOBI para dispositivos Kindle- contiene códigos, claves y secretos de casi 100 juegos de 8 bits que sirven para -entre otras cosas- activar vidas infinitas; energía, municiones y tiempo ilimitados; acceso a niveles; etcétera.

Cabe indicar que Atariteca contribuyó en esta versión de la colección de trucos; la cual esperamos se nutra con nuevos aportes.

Descargar: Trucos de Juegos Atari XL/XE
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Italia: Publican juego inédito de deportes de invierno

El atariano Filippo Santellocco "Philsan" publicó recientemente en su sitio web Circo BIanco (Lindasoft, 1987), juego de olimpiadas de invierno escrito por el italiano Andrea Cucchetto.

"Circo Blanco" -como se traduce el título- permite a uno o hasta tres jugadores competir en 5 especialidades: salto en esquí, esquivar obstáculos, patinaje de velocidad, descenso de alta montaña y eslalon. Al estilo de Winter Olympics (Tynesoft, 1987), puedes tomar parte en los cinco eventos o solo tomar parte en los de tu preferencia.

El autor recuerda que le tomó cerca de 10 meses completar el juego, programado en lenguaje máquina. Así mismo, refiere que Circo Bianco fue publicado originalmente para cassettes. "El problema es que en el mercado de Atari en Italia había una clara preponderancia de los sistemas con un solo reproductor de cintas... y un juego multi-estructural está hecho para ejecutarse desde el disco y la versión de cassette fue perjudicada por este hecho", comenta.


Cucchetto planea publicar una versión en inglés una vez que termine de traducir el (muy detallado) manual -que puede ser descargado en su idioma original.

Por último, a los usuarios de emuladores se les recomienda usar el programa Altirra, pues algunos no han podido cargar Circo Bianco en un emulador distinto.

Descargar:Circo BIanco
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27 de abril de 2013

Energía infinita en Karateka

El atariano Suppawer del foro Atariware (Chile) generó un archivo trainer file que otorga energía infinita en el afamado beat'em up Karateka (Brøderbund Software, 1985).

Según refiere, siguió las instrucciones publicadas en Atariteca hace unos tres años respecto a cómo ponerle vidas infinitas a los juegos de Atari 8-bits. El mérito, en este caso en particular, es que no existía una versión "trainer" de Karateka en sitio alguno -ni siquiera en la amplia colección del polaco Fly.

Descargar: Karateka trainer
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Una vez descargado y descomprimido el archivo, procedemos a cargar el juego. Nota que la memoria del equipo debe estar en modo 128 Kb.
Luego, procedemos a cargar el trainer file. Vamos al menú Misc -> Cheat Options.
En la siguiente pantalla, pulsamos el botón Load. Debemos ubicar el trainer file. Una vez hecho eso se nos mostrará la siguiente ventana.


Aquí basta con darle Ok. En adelante, tu barra de energía no bajará; sin importar los ataques de los enemigos. Sin embargo, el truco no evitará que te maten de un solo golpe si corres y no te detienes ante un enemigo.

26 de abril de 2013

Virus en Atari 8-bits?

Una reciente discusión en el foro AtariAge puso sobre el tapete la posibilidad de programar virus en las computadoras Atari 8-bits.

El usuario Stormbringer recordó haber adquirido un programa que supuestamente removía la protección anticopiado de los diskettes. "Traté de hacer un backup de mi flamante adquisición: World Karate Championship (...) corrí el programa y luego de mostrar el código fuente, comienza a parpadear en la pantalla un mensaje de "No piratees software" y en realidad estaba borrando el disco".

Otro atariano, archon72, señaló que en la revista "Atari Explorer" de setiembre de 1988 titulado "Desbloqueando los secretos de los virus de computadora". Si bien el texto no aludía a un virus en particular, si mencionaba de un programa que se "adjuntaba" a algunas aplicaciones y que fue reportado en el boletín "Portland Atari Connection".

A su turno, Andreas Koch señala que en la revista polaca "Tajemnicze Atari" de octubre de 1992 no sólo se describe cómo funciona un virus, sino que incluso publicaron un virus simple para A8. Dicho programa "podía ser agregado a un archivo con extensión ML y cuando se ejecutaba, borraría los sectores de arranque del diskette". Lo cual no reviste gran problema si se trata de un disco con un Sistema Operativo (DOS); empero, la cosa cambia si se trata de un disco comercial. Sin embargo, el virus no podía copiarse ni tenía las rutinas para anexarse automáticamente a otros archivos ML. En teoría, para librarse de la amenaza bastaba con borrar el archivo ML -aunque en el peor de los casos, nos quedaremos con un diskette dañado.

Koch agrega que -a propósito de este programa- Jiri Bernasek (Bewesoft) escribió su Virus-Scanner 1.0. Más tarde, circuló otro software denominado Virus-Killer que era específico para el "virus" de "Tajemnicze Atari".

Como siempre, el tema no pudo estar ajeno a las bromas. En ese rubro se encuentra Paperweight 3.1. de Curt Cox cuyos "simpáticos" efectos pueden ver en el siguiente video... por fortuna, bastaba presionar la tecla Reset para conjurar el "letal" Self-Destructor Vector (SDV) que activaba el programa de marras.

De acuerdo a Koch, cualquier programa que incluya una rutina de formateo sin aviso es "el mejor virus para Atari". Pone como ejemplo a "uno de los varios demos Magnus que activa la acción de formatear cuando se presiona las teclas Option o Select".

Finalmente, el atariano Bryan opina que es poco probable desarrollar un virus que infecte (o siquiera afecte) a las Atari. Para comenzar, porque es común apagar el sistema entre programa, lo cual deja poco margen para infectar distintos discos; y segundo, porque el usuario promedio se percataría del intento de la diskettera por escribir en el disco flexible. "Lo único sería distribuir versiones modificadas de un DOS que le haga cosas a los discos que uses, pero sería complicado programar un virus realmente efectivo".

22 de abril de 2013

Modo sangriento en Barnyard Blaster

Compartimos un truco para activar el modo "violento" en Barnyard Blaster, shoot'em up con pistola de luz de Atari (1987).

En la pantalla de título, mantén presionadas las teclas Option, Select y Start -en ese orden y de manera simultánea. El nombre del programador James V. Zalewski pasará de blanco a color negro.


Suelta las tres teclas y comienza una nueva partida. Cuando llegues al escenario Gramps' Bonus Screen, dispárale a la veleta sobre el granero.


Se te mostrará una pantalla con el texto: "PROGRAM WRITTEN AND GRAPHICS DONE BY JAMES V ZALEWSKI SOUND AND MUSIC BY JOE SIMKO BLOOD AND GUTS NOW ENABLED SHOOT TO CONTINUE"; que se traduce en: "Programa y gráficos escritos por Jame V. Zalewski. Sonido y música por Joe Simko. Modo de sangre y tripas ahora activado. Dispare para continuar".

En adelante, todos los animales a los que les dispares explotarán en píxeles rojos, en vez de mostrarte el puntaje obtenido por cada disparo acertado.

21 de abril de 2013

Atari Arcade nominada a los premios Webby Awards


Atari Arcade, la plataforma de videojuegos gratuita producto de la alianza entre Atari y Microsoft en 2012, ha sido nominada como candidata a los prestigiosos Webby Awards, en la categoría "Mejor Sitio de Juegos de Video".

A mediados del año pasado, Atari suscribió un convenio con la compañía de Bill Gates para ofrecer a los usuarios de Internet Explorer 10 la posibilidad de jugar versiones "re-imaginadas" de sus clásicos Asteroids, Combat, Centipede, Lunar Lander, Missile Command, Pong, Super Breakout y Yar's Revenge.

Las nuevas versiones incluyen integración con Facebook y Twitter, soporte multijugador, tablas de records online y otras funciones sociales. Gracias al lenguaje HTML5, también incorporan nuevos gráficos y música, dando a los más jóvenes la posibilidad de divertirse con aquellos videojuegos clásicos.


Atari Arcade ofrece una experiencia de juego particularmente notable en los dispositivos táctiles con Windows 8. Si bien se puede utilizar la web en otros navegadores, como Chrome, Firefox o Safari, los juegos están plagados de publicidad. Los interesados pueden votar por el sitio en este enlace.

Cabe recordar que los Premios Webby han sido entregados desde 1996. Así mismo, son famosos por limitar a quienes reciben los premios a discursos de cinco palabras, muchas veces de carácter humorístico. Por ejemplo, en los Webby 2006 el discurso de TripAdvisor fue "because some hotels really suck" ("porque algunos hoteles realmente apestan").

Con información de Eurogamer / Geek

Presentan versión mejorada de The Wall

El atariano estadounidense Bobby "Synthpopalooza" Clark publicó esta semana una versión modificada de The Wall, clon de tetris original del programador israelí Itay Chamiel (1994), usando el Interlace Character Editor (ICE) en modo CIN*.

Según explica Clark, el juego utilizaba el modo ColorView en Antic 4 para lograr 64 colores. Este fue un modo de triple entrelazado inspirado en el programa ColorView de Jeff Potter.

Al modificar el código fuente para que trabaje en el modo ICE CIN, Clark hace que el juego cambie de Antic 4 a Graphics 11 dentro de un DLI**. "Esta es la baja resolución del CIN, de manera que consigues cerca de 60 colores para elegir cuando diseñas caracteres en este modo", sostiene.

"Ciertamente, prueba que juegos efectivos se pueden realizar usando modos de caracteres de entrelazado de este tipo, sin que el parpadeo de la pantalla sea un defecto grave en absoluto", destaca Clark. El resultado funciona óptimamente en modo de video NTSC, aunque también corre en PAL.

Descargar: The Wall v. 2.0
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* Interlace Character Editor (ICE) es una colección de tres editores de fuentes escritas en Turbo BASIC para la computadora Atari 8-bit (XL / XE). A diferencia de otros editoresde fuente, ICE diseña fuentes para su uso con software de carácter especiales que permiten la visualización de más colores en pantalla que en los modos habituales gráficos de Atari.

** Display List Interrupts es una característica del hardware Atari que permite generar cambios de color en puntos exactos de la pantalla. El efecto produce barras o bandas de color que “se mueven” de arriba hacia abajo en la pantalla.

Polonia: Desarrollan festival de retrocomputadoras y juegos

Con el objetivo de mostrar a las nuevas generaciones cómo eran las computadoras hace más de una década, este fin de semana se desarrolló la cuarta edición del festival Vintage Computer & Games en Breslavia (Polonia).

Durante el Dawne Komputery I Gry (en polaco original) hubo una exhibición de unas 60 computadoras antigüas, entre ellas varios modelos de Atari 8-bits, Amiga 500, Amiga 4000, Commodore 64, ZX 81; así como consolas Atari 2600 y Nintendo SNES.

De igual forma, se realizaron charlas y competencias. Entre las primeras destacó la ponencia "Y todo esto a través de la impresora. Breve historia del software libre" a cargo de Michael "Rysiek" Wozniak. Respecto a éstas últimas se realizaron torneos de juegos como Worms Armageddon, Micro Machines, Dyna Blaster y Duck Hunt, además de título más modernos como Warcraft y Duke Nukem 3D.

A la fecha, el DKIG se ha llevado a cabo en dos ocasiones en Cracovia y una en Breslavia. Adicionalmente, se efectuaron exhibiciones en otras siete ciudades polacas.

Jaeger: Quiero publicar más juegos como Montezuma

Cada consola tiene un juego de aventuras emblemático: el de Nintendo es Mario; el de Atari 2600, Pitfall. Y en el caso de las computadoras Atari 8-bits, no cabe duda que Montezuma's Revenge -o simplemente Montezuma- se lleva el título.

Hace un par de semanas, el portal AtariOnline.pl publicó una entrevista realizada por Marcin "Emu" Skawinski a Robert Jaeger, autor del mítico juego de Parker Brothers (1983). Con toda gentileza, "Emu" consiguió el permiso de Jaeger para traducir su conversación al español y publicarla en Atariteca.

En el diálogo, Jaeger adelanta que continuará con futuros juegos en el estilo de Montezuma; admite que le hubiera gustado darle un "final mucho más dramático" a Montezuma's Revenge; y anuncia que en los próximos meses estará disponible la versión para Android. A continuación, la entrevista completa:

Marcin Skawinski: Hola Rob, gracias por darte un tiempo para hacer esta entrevista. Creo que no es necesario presentarte a los usuarios de AtariOnline dado que eres bastante conocido por cualquiera que haya utilizado o utilice una computadora Atari. Tu juego "Montezuma's Revenge" es un título clásico de conocimiento obligatorio y, por supuesto, aquí en Polonia, lo es. Bueno, comencemos desde el inicio, entonces.

MS: Cuál fue tu primera computadora y qué te impulsó a comenzar a programarla?

Robert Jaeger: Mi primera computadora fue la Bally Astrocade con un cartucho de BASIC. Siempre adoré los juegos, primero el pimball y luego los videojuegos. Fui muy afortunado de presenciar la historia completa de los juegos de video conforme se desarrolló en las salas de arcade.

Prefería la Astrocade en vez de la más popular Atari 2600 debido al cartucho de BASIC. Quería crear juegos.

MS: Cuál fue la primera pieza "real" de software que creaste y de qué se trataba? Fue un juego o algo más serio?

RJ: Mi primer producto comercial fue un juego para Atari 800 llamado Chomper. Era algo como un cruce entre Pac-Man y Exidy's Targ. Fue distribuido por una compañía local. Sólo se vendieron unos cuantos cientos.

MS: Publicaste esos títulos o sólo los guardaste en el cajón de tu escritorio? O quizás los hayas estado escribiendo para tu propia satisfacción, de tus amigos o cualquier otra razón, menos la de ponerlos en venta?

RJ: Antes de Chomper había escrito unos cuantos juegos que cedí como contribución a las revistas periódicas de videojuegos de aquel entonces. Había escrito unos cuantos juegos en BASIC para el sistema Bally y la computadora Atari. Desde los 10 años de edad había deseado ser un diseñador de juegos profesional.

MS: Déjame preguntarte sobre tu ampliamente conocido juego -"Montezuma's Revenge". Cómo fue que comenzó todo? De dónde obtuviste la idea para realizarlo?

RJ: Había escrito un juego llamado Pinhead que estaba inspirado en un juego arcade. Tuvo un éxito moderado, pero quería realmente crear algo original y quería sacar ventaja de las características técnicas de la computadora Atari que no habían sido utilizadas apropiadamente aún.

MS: Rob, puedes decirnos quién es Mark Sunshine y qué pasó con él?

RJ: Mark es un gran amigo mío. Es un tremendo artista visual, cantante y compositor. Es parte de una banda llamada "RiotGod". Tiene el crédito por el concepto de Montezuma's Revenge. Marc me sugirió que creara un juego con un tema meso-americano y que lo llamara "La Venganza de Montezuma". (Por si no lo saben, así también se le conoce así a los problemas digestivos que padecen los turistas en México tras beber agua).

MS: Hablemos de los aspectos técnicos de "Montezuma's…". Los gráficos y los sonidos son brillantes. Cuánto te tomó diseñar todos los elementos y codificar este juego?

RJ: Gracias. Demoró cerca de 8 meses. Nunca fue totalmente completado.

MS: Qué herramientas gráficas/de sonido utilizaste cuando estabas programando Montezuma's Revenge en tu Atari?

RJ: No habían muchas herramientas disponibles en aquel entonces. Grandes cantidades de papel para diagramar. Creo que escribí un editor "crudo" de las habitaciones.

MS: Sólo para aclarar -la "cosa" voladora que te atrapa cuando no haces nada en un locación por demasiado tiempo es.. exactamente qué es? Un murciélago? Un ave? Un águila? Algo distinto?
RJ: Es un murciélago.

MS: Todos sabemos que el juego no fue terminado. Hemos oído historias de que Parker Bros. ha publicado "Montezuma's Revenge" con el nombre cambiado a "Preliminary Monty" y que dicha versión es una de desarrollo de "Montezuma's Revenge". Qué nos puedes decir acerca de esa historia?

RJ: Sí, el juego nunca fue terminado. Aquí está la historia. Parker Bros. vio el juego en exhibición y lo quiso publicar dentro de su línea. Estaban comprometidos en hacer una versión de cartucho de 16K . Yo no estaba preocupado por restricciones de memoria ya que diseñé mi original para sacar ventaja de 48K de RAM "cargados" en la computadora. Me dijeron que no me molestara acabándola, pues tendrían que trabajar en reducirle las características para que encaje en la versión de cartucho. Mi versión demo original fue pirateada meses antes del lanzamiento comercial.

MS: En la pantalla "final", con el pedestal de Montezuma, hay dos puertas que puedes abrir cuando llevas contigo las llaves del color adecuado. Se sabe que puedes trepar por la puerta de la derecha, cuando están cerradas, y escabullirte hasta el lugar que queda encima de la puerta con Montezuma. Parece un poco extraño, de manera que es un "bug" o el resultado de código inconcluso?

RJ: Está inconcluso.

MS: Por qué elegiste "La Cucaracha" como la melodía principal del juego?

RJ: Pensé que era simpático y que es castellana y graciosa.

MS: Cuál fue el plan original respecto al final de "Montezuma's Revenge"? “Preliminary Monty” y las versiones para otras platafomas - todas concluyen recolectando gemas. Cómo sería el final que le daría Rob Jaeger?

RJ: MUCHO más dramático!

MS: Viste o jugaste las versiones de otras plataformas. De ser así, cuál es tu opinión sobre ellas?

RJ: Creo que hicieron un muy buen trabajo. La Atari 2600 es increíblemente primitiva y lograron una versión "jugable". Las versiones para la mayoría de los otros sistemas -C64, Apple, Sega Master System y otras- fueron muy cercanas en cuanto a desarrollo del juego.

MS: Alguna vez pensaste en acabar este fantástico juego? Todavía posees el código fuente original, artes gráficas o lo demás? Además, hay algo que no sepamos que nos puedas mostrar?

RJ: SÍ!!! El año pasado publiqué el juego en iOs para iPhone y iPad. Está disponible en el App Store. En este momento estoy trabajando en todas las plataformas populares. La versión para Android llega pronto. Poseo todo, sí, y definitivamente continuaré con futuros juegos en el estilo de Montezuma.

MS: Tienes tu primera computadora Atari o algún otro sistema retro? Juegas "Montezuma's Revenge" después de tantos años que han pasado desde su desarrollo? De ser así, usas emuladores o hardware real Atari?

RJ: Vendí mi Atari original cuando las cosas no marchaban tan bien. Juego "Montezuma's Revenge" todo el tiempo, para pruebas. Me gustaría tener más tiempo para jugar. No uso emuladores pero me gusta cómo aquellos juegos simples, entretenidos han vuelvo gozar de popularidad con la llegada de los smartphones.

MS: Rob, todavía tienes interés en el mundo de Atari? Desde 1983, ha progresado mucho realmente. Tenemos muchas extensiones para las computadoras Atari originales; puedo mencionar los lectores de tarjetas SD, tarjetas gráficas como VBXE, ampliaciones de memoria RAM de hasta 1 MB, convertidores DA, conectores a disco duro, etc. Haz escuchado alguna vez acerca de ellos?

RJ: Hay una gran comunidad de retro jugadores. No estoy al tanto de la mayoría de cosas específicas que mencionas. Un amigo en la comunidad me mostró una memoria USB que contenía quizás todos los juegos de Atari que se hayn creado -incluyendo algo de mi software que ni siquiera vendí alguna vez.

MS: Cuál es tu opinión sobre el abandonware (software abandonado)?

RJ: Hay que dejar en claro que Montezuma's Revenge no está abandonado. Está muy, pero muy vivo. En realidad, no tengo una opinión sobre el abandonware, pero soy un gran admirador de la comunidad de software de código abierto.

MS: Quién es Rob Jaeger en la actualidad? Qué estás haciendo por la vida?

RJ: He pasado la mayor parte de mi vida creando software, juegos tanto para computadoras como para máquinas recreativas. También tengo una carrera exitosa en tecnología financiera trabajando al mismo tiempo en Wall Street en Nueva York y en París. Además fui el CEO de una compañía de desarrollo de juegos aquí en Nueva Jersey.

Actualmente trabajo a tiempo completo como un consultor de software para una compañía en el rubro de juegos para Internet. Escribí código por más de ocho horas al día. Es muy complejo e interesante pero no puedo decir mucho. También estoy gastando mucho tiempo en el código de Montezuma.

MS: Por último, pero no de menos importancia. Qué te gustaría decirle a la comunidad atariana de Polonia y a los fans de Atari en todo el mundo?

RJ: Me gustaría decirles que hay exactamente dos países que parecen tener un singular afecto por mi juego -y son Polonia y Chile. Con el paso de los años. he conocido muchos fanáticos de Polonia. Me da una gran alegría saber que la gente aún juega mis juegos después de todos estos años. Siempre estaré agradecido a los jugadores de Polonia!

MS: Rob, muchas gracias por tu esfuerzo y por darnos tu tiempo para realizar esta entrevista. Te deseamos lo mejor, esperando por la versión terminada de "Montezuma's Revenge" y, por supuesto, invitarte a visitar AtariOnline.pl de cuando en cuando.

RJ: Muchas gracias.

En el artículo original de AtariOnline, Marcin Skawinski brinda algunos detalles sobre cómo contactó a Jaeger. "Ubique a Rob por medios ordinarios -el correo electrónico. Le envié un email a su compañía. Eso fue hace un año; respondió que estaba dispuesto a hacer esta entrevista pero que demoraría un tiempo pues estaba realmente ocupado. Como saben, tomó bastante tiempo -pero, de todas formas, estaba decidido a contactarlo. Soy un gran admirador de Montezuma's Revenge desde hace muchos años. Sólo para dejarlo en claro - Rob parece ser una persona totalmente positiva, del tipo que queremos bastante".

"Emu" Skawinski le regaló una copia de Ridiculous Reality (ganador del concurso 2012) como un homenaje de la comunidad atariana de Polonia. Por cierto, "Emu" es natural de Gdynia, ciudad localizada en el norte de Polonia cerca al Mar Báltico. Tuvo su primera Atari 65XE a fines de los ochentas.

10 de abril de 2013

Juegos del 2012 en concurso de puntajes Atari

El 8-bit High Score Club (HSC) del Foro AtariAge lanzó la sexta ronda de su décima temporada, teniendo como protagonistas a dos juegos publicados el 2012: Sea Quest y Asteroids Emulator.

El atariano Jason "therealbountybob" -impulsor del HSC- destaca que ambos juegos se ubicaron entre los 50 mejores del último concurso Kaz Kompo 2012.

Así mismo, en esta ronda se buscarán nuevos récords en los juegos de la misma temporada: Jet Boot Jack; Pac-man Arcade; Qix; Caverns of Mars; y Hard Hat Mack.

Los interesados pueden postear sus récords en AtariAge hasta el domingo 28 de abril. Les recordamos que para tomar parte del concurso basta con ser miembro del foro AtariAge y subir tus records -lo óptimo es sacarle un pantallazo/fotografía. No es obligatorio ser usuario de un Atari real pues los jugadores de emuladores (Altirra, Atari800Win PLus, etc.) también son bienvenidos.

La pantalla de videojuegos más grande del mundo está en Brasil


Un grupo internacional de artistas digitales ha convertido los exteriores de un edificio de la céntrica Avenida Paulista de São Paulo (Brasil) en la pantalla de videojuegos más grande del planeta.

Se trata del proyecto "¡Juega!", el cual busca rendir homenaje al arte del videojuego de la década de los 70 y 80.

Los transeúntes pueden jugar gratis a los emblemáticos Pacman o Tetris, utilizando un iPad como mando de control y usando como "pantalla" los cerca de tres mil metros cuadrados de la fachada de un centro cultural paulista. También se incluye en el menú Paulista Invaders, singular versión de Space Invaders.


La convocatoria ha tenido tal éxito que sus organizadores decidieron ampliar la demostración lúdica hasta este 14 de abril.

Con información de BBC Mundo / ITN News

Videojuegos cumplen sus primeros 50 años


El sitio RTVE.es publicó una interesante y detallada línea de tiempo sobre la historia de las videoconsolas, que se inició en 1962.

Manuel González, coordinador del programa Zoom Net del Canal 24H, destaca que con la aparición de la máquina recreativa “Pong” de la compañía Atari, la industria del videojuego inició su carrera de éxito.


A mediados de los 70, hacen su aparición las primeras máquinas recreativas de difusión masiva como las Coleco, Atari y los primeros modelos de Nintendo. La denominada tercera generación de videoconsolas apareció a principios de los 80 y su característica fundamental fue el claro dominio de las empresas niponas en el sector. La época de las consolas que podemos considerar "modernas" comenzó con el milenio y sus protagonistas más conocidos son la Xbox, Nintendo Game Cube y la PlayStation 2. Esta es considerada la sexta generación de consolas. Máquinas como la Xbox 360 de Microsoft, Nintendo Ds y Wii, y las PlayStation 3 y Portable pertenecen a la séptima generación y fueron las últimas novedades de la década pasada.

De acuerdo a González, hay dos hitos que han marcado fuertemente la tendencia actual: la aparición de Android y la difusión de la tecnología táctil. Esto ha promovido la aparición de nuevos tipos de consolas, y abre el camino para otros tipos de desarrollos. Entre los históricos del mercado las apariciones más conocidas son: PS Vita y PlayStation 4, ambas de Sony, y la Nintendo Wii U, sexta consola de sobremesa de la compañía nipona. Pero también hay nuevos proyectos saliendo a la luz. Uno de ellos es la OUYA, una consola con Android y financiada mediante donaciones anticipadas de sus futuros propietarios. Otra menos conocida, en la que actualmente se trabaja, es la Game Stick, otra consola con Android que se conecta al televisor para funcionar.

Con información del Diario de Cuyo (Argentina)

6 de abril de 2013

Jugarán Pong en rascacielos de Filadelfia

Del 19 al 24 de abril, el Cira Centre de Filadelfia (Pensilvania, Estados Unidos) convertirá sus 29 pisos en el tablero de Pong más grande del mundo.

El autor del proyecto es Frank Lee, profesor del curso de Diseño de Juegos en la Universidad Drexel, quien lleva cinco años de trabajo para concretarlo. “Pong es un ícono cultural, un hito cultural. Esta es mi carta de amor a las maravillas de la tecnología vistas a través de los ojos de mi infancia", subrayó.

El clásico juego de Atari será reproducido mediante cientos de luces LED instaladas en los 133 metros de este edificio de oficinas, el más alto fuera del centro de la ciudad. Los 150 jugadores -que serán elegidos mediante una lotería- participarán desde las gradas del aledaño Museo de Arte de Filadelfia.


Aparte, hay un grupo de seleccionados, entre los que destacan estudiantes de la tecnología, ingeniería, ciencia y matemáticas. Uno de esos afortunados es Brad Denenberg. "Mi mayor temor es que voy a jugar contra un chico de 8 años de edad, que de seguro me va a destruir", dijo.

La actividad, denominada "The Grandest Game of Pong on the Planet" forma parte de la Philly Tech Week, serie anual de eventos seminarios y talleres -organizada por la página web de noticias- dirigida a poner de relieve la tecnología de la ciudad y las comunidades de innovación.


"Esta es una de las mejores cosas que me podía imaginar que podría hacer que la gente tome conciencia de que hay algo sucediendo aquí, y traer más gente al redil", dijo Wink Christopher, co-fundador de la publicación.

Con información de Slash Gear / Post Gazette

5 de abril de 2013

Polonia: Convocan festival Atari Fortification 2k13

A través del sitio Atari Online se anunció la próxima realización de Fortification 2k13 en Olsztyn, villa situada en el noreste de Polonia.

La agenda del evento, a desarrollarse del 2 al 5 de mayo próximo, incluye competencias de programación de juegos, demos y música en sistemas Atari de 8-bit y 16-bit; así como concursos en los juegos River Raid (Activision, 1983) y World Karate Championship Competition (Epix, 1986).


Por cierto, Fortification 2k13 debe su nombre al castillo del siglo XIV ubicado en una colina aledaña que domina el paisaje de esta localidad, próxima al distrito de Czestochowa. La organización está a cargo del atariano sOnar.

2 de abril de 2013

Sorprenden con nuevo juego de strip poker para Atari


Varios fanáticos de los juegos Atari 8-bit fueron sorprendidos el último lunes por el anuncio del próximo lanzamiento de un candente juego de strip poker o póquer de prendas.

"Hi young man! Fancy a good game of poker? With really good opponents... Beautiful girls and handsome guys (to interest your ladies as well). Then we may have something for you! *** VS POKER *** Coming up just for you from VS-STUDIO", se lee al inicio del demo del juego, publicado por el atariano polaco Michal "Miker" Szpilowski.

"This will be a very challenging game. Pushing your little comp to its limits. And here are some working-screens from our game... (WARNING! - In very early stage)", agrega el texto antes de dar pase a la serie de imágenes que ilustran este artículo.

Aquellos que se emocionaron con el demo, pronto descubrirán que se trata de una broma por el 1 de abril o April fools' day. En un artículo posterior, Miker explica que las iniciales "VS" de la "empresa" creadora del juego ficticio responden a Victoria Secret, la casa de modas famosa por sus desfiles de lencería.


Empero, en el post original, Miker sindica a VS de ser "un grupo poco conocido que se oculta bajo el nombre de VS-STUDIO pretende conquistar al mundo con su juego. VS-POKER es un trabajo en progreso con un nuevo enfoque del poker de prendas nunca visto antes en Atari". Además, bromea señalando que se trata de una versión preliminar, pues la "definitiva" destacará por la posibilidad de enfrentar a varios jugadores y tener no sólo chicas en las partidas.

En realidad, afirma Miker, la idea surgió poco antes de Navidad "cuando disponía de poco material gráfico -la mayoría procedente de correo no deseado". Por eso, contactó al programador Jakub Husak junto con quien logró terminar el demo el 29 de marzo en lenguaje Turbo BASIC.

Para la anécdota, Miker se incomodó cuando otro usuario del foro AtariAge puso al descubierto la broma, señalando que la había difundido en distintos sitios dedicados a las computadoras Atari: "Ah, ¿así que has decidido perseguirme? Bien, entonces siéntanse en liberated de escribir semejante juego (tú o con otros). Tienen mi bendición".
 
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