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31 de agosto de 2014

Joe Painter y otros juegos registrados para el ABBUC 2014

A escasas horas para el cierre de inscripciones, el retro concurso Atari Bit Byter User Club - ABBUC 2014 recibió este domingo varios registros para la categoría software.

Una de ellas es el juego Joe Painter de Holger "Rockford" Bommer. Según describe su autor en el foro ABBUC, se trata de un juego de laberintos donde simplemente debes pintar los ladrillos de azul tratando de evitar a los dos oponentes que tratan de cerrarte el paso.

Bommer detalla que hay un total de nueve niveles y que el juego esconde un easter egg que te permite seleccionar las etapas directamente. Joe Painter fue escrito en apenas un par de noches, utilizando Turbo Basic en un hardware real Atari. "El código es fácil de entender, por lo que cualquiera puede crear fácilmente sus propios niveles", acotó.

Cabe indicar que, a la fecha, participarán en la competencia: Dimo's Quest (Thomas "8Bit Junkie" Schulz); Ransack! (José Pereira y Lyres "Xuel" Brown); RGB (Marek "MaPa" Pavlík, Zdeněk "PG" Eisenhammer y Adam “Ooz” Powroznik); Ramp Rage (Jason "therealbountybob" Kendall); y Nemezyro (Martin “Matosimi” Šimecek y Marek “Poison” Pesout).

Inscriben arcade RGB en ABBUC 2014

MPG Productions registró su juego arcade RGB en el retro concurso ABBUC 2014, cuyas inscripciones cerraron el último domingo.

RGB nos pone al mando de un robot cuya misión es eliminar a otros androides, disparándoles misiles según su color. El trabajo sería sencillo sino fuera porque los misiles sólo están disponibles en los colores RGB (rojo, verde y azul) y los enemigos poseen tonos variados como -por ejemplo- cian y blanco. En ese caso, se les debe disparar combinando los tres colores ya mencionados.

El jugador puede cambiar su dotación de misiles en los recalibradores esparcidos en cada nivel o recogiendo algunos power-ups. El juego posee ocho niveles cuya amplitud y complejidad aumentan conforme se pasa de una etapa a otra.


Marek "MaPa" Pavlík tuvo la idea original y está a cargo de la programación; mientras que Zdeněk "PG" Eisenhammer desarrolló la música y los vistosos gráficos -que por momentos alcanzan hasta 30 colores dependiendo de en qué lugar del nivel donde te encuentres y los colores de los robots.

En el foro AtariAge, "PG" Eisenhammer precisó que RGB se ejecuta en cualquier computadora Atari de 8-bits con al menos 64 K de RAM y se probó satisfactoriamente en sistemas con video PAL.

En este proyecto también participó Adam “Ooz” Powroznik con las imágenes adicionales -como la pantalla de título y de final; además de haber sido probado por Frantisek "Fandal" Houra, Martin “Matosimi” Šimecek y Jason "therealbountybob" Kendall.

Juega la versión online de The Hitchhiker's Guide to the Galaxy

La BBC Radio 4 conmemoró los 30 años de "The Hitchhiker's Guide to the Galaxy" con una renovada versión en línea del juego de texto original de Douglas Adams (1984).

La adaptación, que utiliza el lenguaje HTML5, ofrece al jugador una interfase más amigable, con teclas y funciones adicionales. Incluso, y muy acorde a nuestros tiempos, el juego puede publicar nuestros avances a través del Twitter en forma automática. Sin embargo, sus autores afirman que "en esencia, la idea original de Douglas Adams permanece intacta. Todavía se ejecuta mediante comandos y pulsar la tecla Enter".

La versión original de "The Hitchhiker's Guide..." fue programada por Steve Meretzky y vendió más de 350 mil copias en 1984. En realidad, el juego fue uno de los productos finales de una larga saga de obras creadas por Adams en base a la comedia de ciencia ficción del mismo nombre -entre los que se cuentan cinco novelas, una serie de televisión, una novela radiofónica y una película.

Cabe recordar que la BBC ya había llevado el juego a una versión online gratuita cuando éste cumplió su 20º aniversario. Sin embargo, debido a un cambio de servidores, la cadena británica aprovechó para reformular el programa -que hasta entonces utilizaba tecnología Flash.

Enlace: Juega la edición del 30º aniversario The Hitchhiker's Guide to the Galaxy en la web de la BBC.

Ransack! concursará en ABBUC 2014

Los atarianos José Pereira y Lyren "Xuel" Brown inscribieron este domingo su port de "Ransack!" en el retro concurso Atari Bit Byter User Club - ABBUC 2014.

Se trata de una conversión mejorada del shooter creado originalmente por Peter Scott para BBC Micro en 1987, según explicó "Xuel" a través el foro AtariAge.

"El juego original de BBC Micro 6502 fue realizado en modo bitmap -similar al modo gráfico GR.15 de Atari. De manera que, para hacerle justicia a las A8, decidimos utilizar el modo de caracter GR.12 y ANTIC4 de cinco colores, además de DLIs".


Aparte, en esta versión se añadió una nueva barra de estado; fueron rediseñados algunos de los enemigos para que se diferenciaran mejor unos de otros; todos los niveles tienen colores distintos y el terreno se distingue de los edificios; aparte de darle colores nuevos a los textos en la pantalla de puntajes altos.

"El truco del juego es que no puedes controlar tu movimiento vertical; de manera que debes moverte en sentido horizontal y sincronizar el uso de tus armas para evadir a tus enemigos lo más posible", explica Brown.


Por su parte, Pereira adelantó a Atariteca que Ransack! será publicado gratuitamente después de la elección anual del ABBUC, a realizarse a finales de octubre -y en la cual se proclamarán a los ganadores del 2014.

Cabe recordar que la dupla de Pereira y Brown fueron declarados ganadores de la categoría software del ABBUC 2013 con su notable shooter X:8, sobre el cual pronto les tendremos novedades.

19 de agosto de 2014

Dimo's Quest's creator will develop more games for Atari 8-bit computers


August 31st is the deadline for entries for the annual retro contest Atari Bit Byter User Club — ABBUC 2014. The first game registered for this year's competition is Dimo's Quest, a demake of the original Commodore Amiga's program released 30 years ago. Its creator, the German programmer Thomas "8Bitjunkie" Schulz, kindly accepted an extensive interview for Atariteca—where, among many things, announced that in 2015 will develop more games for Atari XL/XE computer series.

ATARITECA: Tell us a little about yourself and how you got involved in the informatic world.

THOMAS SCHULZ: I am 44 years old and live in a town called “Bad Oeynhausen”, which is some 80 kilometers south of EXPO 2000 City, Hanover. As a teenager, I decided to turn my hobby into my profession so I went to the University of Hildesheim to become an IT-professional. To have enough money for completing the university, I started to write several games for the then-up-to-date Amiga computer: Masterblazer, a sequel to Lucasfilm’s Ballblazer; Renegades, a Galaga-inspired game; and finally Dimo’s Quest, a tribute to Chip’s Challenge.

And how did your relationship with Atari computers start?

Well, I think it is quite common. In 1983, as a 13-year old I often hang around in the computer department of the local shopping center (called “Horten”) of my hometown Hildesheim and played whatever there was offered to play. So I told my parents that I would love to get a computer for Christmas. The cheapest one, the Sinclair ZX81, was about 150 deutsche mark—which was far too much money for a 13 year old kid. Nevertheless, I got this money and went to buy the computer but it was out of stock at that time. The next cheaper model, an Atari 400, was about 300 deutsche mark so I went home with empty hands. I do not know why it happened, but my father gave me another 150 mark (something that was far beyond my expectations). So I ran to the store and brought my first love home. When I turned 16, I bought my first Amiga computer but I had to sell my complete Atari Computer set to have enough money for the Commodore. A few years ago, I re-owned an Atari 400 and a 800XL which I had in the eighties. Now, I also own an Atari 130XE, consoles 2600, 5200, 7800, Atari Lynx and Jaguar.

Why did you choose to participate in ABBUC 2014 with Dimo's Quest?

Dimo’s Quest was shelved in 1993, when the Amiga computer star was sinking already. It was a good game to us, which did not get the attention we would loved it to have. Furthermore, it only got shelved in Germany, so the audience was quite small. As I re-owned an Atari 800 XL a few years ago and get in touch with the Atari community of today, the plan was quickly formed: to make a remake of the 20 year old Amiga Game for the 30 year old Atari computer.

Where did you get the inspiration from to get into this project?

I am a member of the German ABBUC Atari Club, which hosts a software development competition every year. I wanted to join the contest, but first, I had to learn 6502 assembly language and discover the possibilities of the little Atari computer. As a matter of fact the ABBUC was relaunching an excellent Atari-book, remastered, enriched, debugged, near-to-perfect “Das Atari Profi-Buch”, which I read twice. That was the only source of information I needed for the Atari 8-bit computer.


How hard was it for you to learn 6502 assembly language?

First I thought it could not be very hard as I knew the Motorola 68000 assembly language very well until I realized that 8-bit means that you cannot count to numbers greater than 255. You can’t even count all 320 pixels in one screen line with an 8 bit register so nearly all methods I knew could not be used on the MOS 6502. Finally, I read a book about 6502 processor language, but I would not say that I am now an expert on that. It is not difficult to learn the few dozen commands. It’s tricky to combine these simple commands to achieve what you want.

Tell us about the game. We have seen some videos and it looks like you have done a superb job in graphics and sounds. What is Dimo's Quest main plot?

Dimo is a little frog and wants to marry Dori, the princess of Greenfoot Kingdom. Dori’s father, the king, demands all sweet spread in his kingdom before Dimo is allowed to marry his daughter, so Dimo has to pick up every sweet lying around. There are cute monsters, keys, doors, teleportals, water, ice, fire, switches, moving platforms and so on to prevent him from doing so. If you know Chips’s Challenge, you have a good idea what Dimo’s Quest is like.


Do you plan to have the game translated to other languages?

The game will be available in English, German, Spanish and Polish language I think, but maybe not yet in the contest version.

Since many users, like us, no longer have the original hardware, will it be possible to play the game on emulators? Will it be available for free?

The game will be released in disks during the ABBUC Contest. Every ABBUC member gets a disk for free. (Yes, you may become a member of ABBUC, please visit www.abbuc.de). There will be a free digital download of the contest version one day after the contest (26th October). A few weeks later, there will likely be an enhanced physical boxed version (with disk, maybe module, too) with printed manual and most likely a CD with the prerecorded soundtrack played on real instruments. This is done by the professional musician Hilton Theissen ("Arkanoid Band") in his Electrofish Studio.

Hilton Theissen testing the game

We know you have developed a level builder, do you plan to release it for free as well?

Yes, the Level Editor “Purzel” will be available for the public for free. It runs under Windows (maybe there will be a MAC version too) and has the function to design several levels and finally create an ATR-level-disk for Dimo’s Quest.

How is the development of Dimo's going? When will it be completed?

Now there were only three weeks left for the ABBUC Software contest. It will be a very heartbeat finish to get ready for it. On the other hand, the release date is two month later, October 26th and this should be very possible.

What are your next plans after completing Dimo's Quest for Atari?

Well, the graphic artist, Tobias Prinz, and I will start a Windows, Mac, Android and IOS port of Dimo’s Quest. Hopefully, we still get sound support from Hilton Theissen as well. There will be a port to the Commodore C64 done by Ernst Neubeck. And, last but not least, we plan to “license” the Dimo’s Quest game to be ported to other retro platforms as well. But wait for details later this year.

Tobias and I will definitely do other games for the Atari 8-bit next year. I think we will start with a multi-player space game.

Schutz (left) working with Tobias Prinz (right)

Which are your all-time favorite Atari 8-bit games? Why?

That is not as simple as it might sound. There are so many brilliant games for the Atari: Ballblazer, Rescue on Fractalus, M.U.L.E., Alternate Reality, Hitch Hikers Guide to the Galaxy, Encounter, Archon, Assembloids XE, Crownland, and so many, many more.

What are your thoughts on the current Atari 8-bit scene in Germany?

Just one word: awesome! Twenty-five years after the end-of-life, there is a hell of an active community. We have an Atari Club for 30 years now in Germany, which has 400 members. The Club is called “Atari Bit Byter User Club” (Or in short: ABBUC). We meet several times a year in different subsets in different towns, we have software and hardware development contest every year, and finally, we meet in autumn every year for a four-days event (“The Fujiama”). We have 2 magazines which are dedicated to Atari only (“ABBUC-Magazin”, “ProcAtari-Magazin”, both appearing 4 times a year) and 3 other retro computing magazines which cover Atari-related dtuff (“RETURN Magazin”, “Retro Magazin”, “Retro Gamer Magazin”). I am very proud to be a small part of it now.

What is the main lesson from your experience in developing software for old systems like XL/XE series?

As a professional, up to date Windows Database & Client-Server programmer, I was very shocked, how less power I had to cope with on the 8bit system (0,00179 GHz). Nevertheless I was very astound, how much can be achieved with so less calculating power just by choosing the “right” approach to the problem. So I am very sure that this knowledge will help me with my current Windows projects.

Software used to compose the music for Dimo's Quest

Any recommendations for those who, like you, want to embark themselves on the task of resurrecting/creating games for Atari 8-bit computers?

Yes! Just do it! There is a fantastic cross-development tool available to program (not only) the 8-bit Atari computer using a modern Windows- or Mac-based Integrated Development Environment (IDE). It is the Eclipse IDE with the WUSDN Plugin. See www.wudsn.com for more information! It was never easier to program for the Atari 8-bit computer!

Thomas, thank you a lot for taking your time to give us this interview. Is there anything else you want to share with Atariteca's users?

I would like to say thank you to all the wonderful people I met developing this game. I never thought that programming an old Atari game would bring me in touch with so many brilliant people! So, thank you Peter Dell, Christian Krüger, Tobias Prinz, Sabine Eckardt, Sascha Kriegel, Gunnar Kanold, Marc Brings, Berthold Fritz, Stefan Höltgen, Hilton Theissen, Andreas Stitz and all the others which I shamefully now forgot.

Try it yourself! Go and create a little game for the little Atari!

Special thanks to our friend Czar "Mekun" Castillo who kindly helped us with the english translation and editing of this interview.

17 de agosto de 2014

SIO2BT, conexión inalámbrica mediante Bluetooth para Atari

SIO2BT es un innovador proyecto de hardware y software relacionado a la conectividad inalámbrica entre computadoras Atari y dispositivos de ingreso/salida serial (SIO) emulados a través de la tecnología Bluetooth.

A través del foro AtariAge, el usuario TheMontezuma (Alemania) presentó el siguiente video donde se observa como una computadora Atari 65XE carga un demo del club ABBUC -al parecer- desde un móvil LG. Incluso, en el segundo 00:38 se observa una luz saliendo del hardware Atari -en el lugar donde se ubica el puerto serial.


"Dado que el proyecto ha sido enviado al retroconcurso ABBUC 2014, todavía no puedo decirles mucho acerca del mismo", expresó TheMontezuma. Seguiremos al pendiente de esta interesante iniciativa -y por supuesto, del Atari Bit Byter User Club.

Descarga demo jugable de Delta Space Arena

En días pasados, Peter J. Meyer publicó un demo jugable con los diez primeros niveles del shooter Delta Space Arena para las computadoras Atari 8-bits.

Como informamos antes, se trata de un port mejorado de Omega Race (1981), descrito como una variación del clásico Asteroids, pues se desarrolla en un espacio cerrado con una amplia variedad de enemigos y paredes -que reflejan los disparos de nuestra nave.

Desde una perspectiva técnica, Meyer utiliza sprites multiplexados y gráficos entrelazados para una parte de los elementos del fondo. Si bien esto permite tener muchas animaciones, se observa cierto parpadeo en las naves enemigas y las barreras.


Delta Space Arena se encuentra en la etapa final de pruebas pues aún hay algunos bugs que corregir (como cierto código que se forma en la parte derecha de la pantalla). El autor examina la posibilidad de crear una versión especial que soporte distintos tipos de extensiones de hardware.

Así mismo, Meyer adelanta que Delta Space Arena es el primero de una serie de juegos que serán comprimidos para ocupar un cartucho de 16 K gracias a algunas rutinas de compresión y codificación trabajadas con el apoyo de Sal "Kjmann" Esquivel y la empresa Video 61.

Descargar: Delta Space Arena
11 Kb


Durante la semana, surgieron una serie de críticas en el portal AtariOnline.pl respecto al valor comercial del juego -que se venderá en cartucho en unos 40 USD. Al respecto, el autor señala que el demo cuenta con apenas 10 niveles que regresan a la pantalla de título una vez completados. "Algunas cosas adicionales fueron alteradas para el demo, de modo que es ligeramente distinto que la versión para cartridge -que cuenta con 99 niveles", explicó.

Hay que recordar que Meyer es conocido por juegos como Venture y Tempest Xtreem; los cartuchos, en ambos casos, se vendieron en 50 dólares. En el caso de Delta Space Arena, no hay fecha de lanzamiento.

16 de agosto de 2014

Avanza proyecto de nuevo sistema operativo para Atari 8-bits

Jonathan "flashjazzcat" Halliday publicó un video donde se observa una nueva interfase gráfica de usuario (Graphic User Interface, GUI) multi-tarea (o multi-tasking en inglés) para computadoras Atari.

El proyecto se remonta a unos cinco años; sin embargo, la etapa de programación se inició a comienzos del 2011. La novedad es que la interfase ha sido probada exitosamente en un cartucho.


Al respecto, Halliday explica que ahora "la interfase de usuario y las aplicaciones son ejecutadas por un kernel multitasking que, de forma preventiva, reemplaza completamente al sistema operativo nativo de Atari. El kernel proporcionará su propio sistema de archivos (FAT) con un cargador de enlace, y añade la característica de manejo de memoria así como funciones IPC".

En otras palabras, la GUI se convertirá en un sistema operativo independiente. En comunicación con Atariteca, Halliday anunció que publicará un demo descargable (ROM para cartucho) en las próximas semanas.

Cabe recordar que "flashjazzcat" es autor del procesador de textos The Last Word (ganador consecutivo del ABBUC 2009-2010), así como la BIOS para una interfase IDE para Atari XL/XE.

Buscador de juegos de Atari 8-bits

Descubrimos el buscador Old Games Finder, que nos permite ubicar archivos de juegos para distintas plataformas, entre ellas las computadoras Atari 8-bits.

Basta con ingresa al sitio web e ingresar en la caja de búsqueda el nombre del programa que nos interesa encontrar.

A continuación se nos mostrarán los resultados, agrupados por los sitios web donde se encontraron las coincidencias; para el caso particular de Atari XL/XE, los resultados incluyen archivos en los formatos ATR (imagen de disco) y XEX (ejecutables).

Por cierto, los enlaces envían directamente a los archivos para descargar. En la mayoría de casos, se trata de ficheros comprimidos.

12 de agosto de 2014

Mission Moscow, juego en BASIC para Atari XL/XE

John "ACML" Pace presentó su primer juego "Mission Moscow", el cual escribió en 1982 usando sus conocimientos de BASIC para las computadoras Atari.

Según explicó en el foro de AtariAge, el juego corre íntegramente en el modo de gráficos 8 (es decir, de texto). Con el fin de obtener un color, el programa utiliza el fenómeno de los caracteres "artefactos" que aparecieron en el modo de alta resolución en el sistema NTSC.

En el juego, interpretas a un piloto de la Fuerza Aérea estadounidense que a bordo de un avión de combate F-15 debe sortear las defensas soviéticas hasta cumplir su misión: arrojar una bomba nuclear en territorio moscovita.


En tu camino se interpondrán helicópteros y aviones MiG-25; y tendrás que bombardear distintos blancos en tierra. Cuentas con un máximo de diez vidas para completar tu objetivo y la computadora te alertará sobre las amenazas de tus enemigos.


El portal AtariOnline.pl destaca que la trama de "Mission Moscow" refleja claramente el estado de tensión que marcaba las relaciones entre Estados Unidos y la Unión Soviética a inicios de los ochentas (período conocido como la Guerra Fría).

Descargar: Mission Moscow
91 Kb

10 de agosto de 2014

Música de 8-bits. ¿Puede superar a la de PC?

Una serie de elementos de hardware pueden probar que la música generada por computadoras de los buenos viejos tiempos tendría una mejor calidad que la de las máquinas modernas. Así lo sostiene nuestro amigo Kamil "Gorgh" Trzaska, autor del blog Upcoming & New 8 bit Games.

Últimamente, he estado leyendo mucho sobre teoría musical, la conversión de audio digital a analógico y también sobre cuestiones de clocking en las PC de nuestro tiempo y otras máquinas modernas; y puedo decir que esos son temas muy interesantes, e incluso desconocidos.

Este artículo se divide en dos capítulos: en el primero, me gustaría describir la teoría detrás del procesamiento de sonido digital y las diferencias entre lo analógico y lo digital; y en el segundo, voy a introducir la teoría básica de overclocking, además de mostrarles cómo el sonido es producido por las computadoras modernas en contraste con las antiguas.

:: ¿Qué es lo digital?


Por digital entendemos que todo -entrada y salida- se empaqueta en bits. Sabemos que un bit es como un "interruptor" que puede tener dos estados -cero y uno. En las máquinas digitales, dichos estados se presentan por el voltaje -los bits son enviados dentro de la máquina en forma de señales cortas de corriente que tienen longitud similar, pero uno de los dos estados. Cuando se examina con un osciloscopio, la señal digital se parece a la de la primera imagen.

Onda de sonido analógico
Por su parte, las máquinas analógicas también utilizan corriente, pero la amplitud de la misma es similar a la onda sinusoidal o más a menudo diferentes ondas sinusoidales empaquetadas en una sola señal. Un tornamesa es uno de los ejemplos de máquina analógica. La entrada y la salida analógicas no se consisten de bits, sino de diferentes voltajes.

Onda de sonido digital
Con el fin de convertir la señal analógica a formato digital tenemos que usar un software ADC (convertidor analógico a digital). Su mecanismo puede ser descrito de una manera que divide la señal en pequeñas porciones (por muestreo) y controla el nivel de tensión. La salida de este mecanismo se almacena en bytes. Dependiendo de la frecuencia de muestreo, la salida será más o menos similar a la suave onda de entrada, pero conformada por elementos que distinguen una de la otra. En otras palabras, la onda sinusoidal se vería como una especie de escalera que sube y baja. Actualmente, el estándar para el muestreo de sonido es de 24 bit / 192 khz (nivel de estudios de grabación profesionales).

:: Reloj del cuarzo. El corazón de la máquina digital.

Con el fin de trabajar en forma periódica, las computadoras se sincronizan mediante osciladores -fabricados por lo general a base de cuarzo sintético- que proporcionan una señal estable en un amplio rango de frecuencias. Los ordenadores modernos utilizan cuarzo con una frecuencia de 14 MHz, tal como algunas de las máquinas de los años 70. Las frecuencias de cuarzo pueden variar desde cientos de kilohertz a cientos de megahertz. La forma física del cuarzo sintético tiene un gran impacto en la frecuencia con la que va a enviar la señal. En las máquinas antiguas (me refiero a los ordenadores de los años 70 y 80) la señal del reloj de base estaba dividida: en otras palabras, el mecanismo sólo tomaba uno del par de pulsos y lo enviaba a la máquina como un ciclo de reloj. Hoy en día, las computadoras utilizan el denominado bucle PLL, que aumenta la frecuencia de base cientos de veces. Esos componentes de las máquinas modernas son bastante complicados, lo que trajo consigo un nuevo inconveniente: el jitter. Este se traduce como "en electrónica, la desviación de la verdadera periodicidad de una señal que se asume periódica" (Wikipedia). Dicha fluctuación puede ser causada por el comportamiento inestable del reloj, un campo electromagnético, etc. En caso de máquinas más simples, la vibración se origina principalmente por los cables; pero en las nuevas computadoras ésta tiene muchas fuentes. Probablemente el bucle PLL tiene un impacto en la fluctuación. He aquí un charla muy interesante de Ted Smith relacionada con el jitter y calidad de sonido.


:: Sonido de 8 bits vs. 64 bits


Las PC modernas utilizan algo que se llama Spread Spectrum Signal Generation (Generación de Señal de Espectro Ensanchado) que se usa para ampliar el campo electromagnético. Este simplemente cambia la velocidad de los ciclos de la computadora en un determinado período de tiempo, más o menos al azar; la mayoría de las computadoras modernas utilizan esta técnica.

En cristiano, significa que los ciclos tienen una longitud ligeramente diferente y, por supuesto, tiene mayor o menor impacto en el sonido generado. De igual modo, el jitter, en el caso de muestras de alto nivel (pero también aplica a las frecuencias más bajas) puede cambiar la calidad del sonido debido a que en la más básica teoría de sonido las notas diferentes tienen frecuencias diferentes (por ejemplo C nota tiene 263 hz de frecuencia) y generar tales notas debe ser muy preciso. En el caso de las máquinas antiguas, el sonido generado por los chips SID / AY / POKEY (que a veces, como SID, también tienen partes analógicas) es menos afectado por las distorsiones de la computadora, y pueden proporcionar vibraciones más limpias.

:: Resumen

En mi opinión netamente personal, el sonido generado por las computadoras de antaño tiene una gran calidad y está formado por vibraciones puras que nunca he podido escuchar en emulador alguno. Creo que la debilidad de los emuladores no significa que emulen -valga la redundancia- mal a los chips de sonido. En cambio, podría indicar simplemente que el sonido de las computadoras originales no puede ser emulado correctamente en maquinas con diferentes características de sonido, reloj y distorsión.

Agradecemos a "Gorgh" Trzaska por permitirnos traducir su artículo original.

Presentan videos de futuro juego Fractalis para Atari


El usuario Heaven/TQA del foro AtariAge publicó dos videos de un juego en desarrollo similar a Rescue on Fractalus! para las computadoras Atari XL/XE.

Se trata de Fractalis, proyecto que involucra a los atarianos Heaven, Popmilo y Oswald!. De acuerdo al primero de los mencionados, utilizará el modo gráfico GTIA 10 en vez de usar un modo gráfico de 3 columnas.


"De esa forma se pueden poner vertices en fade como en Koronis Rift... aún no he decidido cuál modo se usará al final", señala. Por lo pronto, la primera tarea del equipo es completar el motor del juego. "Hasta el momento, el rendering de la rejilla sigue en la lista".


Finalmente, el autor ha posteado algunas imágenes con el código del juego y dejó entrever que la nave se someterá a una "segunda transformación".

7 de agosto de 2014

Creador de Dimo’s Quest desarrollará más juegos para Atari 8-bits


Este 31 de agosto cierra el plazo de inscripciones para el esperado retro concurso Atari Bit Byter User Club - ABBUC 2014. El primero de los juegos registrados en la competencia anual es Dimo´s Quest, un demake del original para Amiga Commodore que vio la luz hace ya 30 años. Su creador, el alemán Thomas “8Bitjunkie” Schulz, tuvo la gentileza de brindar una extensa entrevista para Atariteca, donde anuncia –entre muchas cosas- que en 2015 desarrollará más juegos para las computadoras Atari XL/XE.

ATARITECA: Cuéntanos un poco acerca de ti y de cómo te involucraste en el mundo de la informática.

THOMAS SCHULZ: Tengo 44 años y vivo en una localidad llamada Bad Oeynhausen, ubicada a unos 80 kilómetros al sur de Hannover (Alemania). De adolescente, decidí convertir mi hobby por las computadoras en profesión, de manera que fui a la Universidad de Hildesheim. Para tener suficiente dinero con qué terminar los estudios, comencé a escribir distintos juegos para Amiga: Masterblazer, la secuela a Ballblazer de Lucasfilm’s; Renegades, inspirado en el clásico Galaga; y finalmente Dimo’s Quest, un tributo a Chip’s Challenge.

¿Y cómo comenzó tu relación con las computadoras Atari?

T.S.: Creo que fue algo común: era 1983, tenía 13 años y solía pasar el tiempo en el departamento de computadoras del centro comercial (llamado “Horten”) de mi natal Hildesheim, donde jugaba lo que fuera que estuviera disponible. Les dije a mis padres que me encantaría tener una computadora para Navidad. La más barata, una Sinclair ZX81, costaba unos 150 marcos –que entonces era mucho dinero para alguien de mi edad. Sin embargo, conseguí el dinero y fui en busca de la computadora –cuyo stock ya se había agotado… El siguiente modelo económico era una Atari 400, por 300 marcos; de manera que regresé a casa con las manos vacías. No recuerdo qué ocurrió, pero mi padre me regaló otros 150 marcos (algo que sobrepasaba mis expectativas). Así que corrí a la tienda y regresé a casa con “mi primer amor”… Posteriormente, tuve que vender todos mis equipos de Atari para comprar la Amiga Commodore. Hace unos años he “recobrado” la Atari 400 y adquirido una 800XL que tenía en los ochentas. Así mismo, poseo una Atari 130XE; las consolas 2600, 5200, 7800, Lynx y una Atari Jaguar…

¿Por qué optaste por participar del ABBUC con Dimo's Quest?

T.S.: Dimo’s Quest fue publicado en 1993, en momentos que la computadora Amiga Commodore ya estaba rumbo al ocaso. Fue un buen juego para nosotros, pero que no consiguió la atención que nos hubiera gustado tener. Incluso, sólo llegó a las tiendas de Alemania; de manera que la audiencia fue bastante pequeña.

Cuando volví a ser dueño de una Atari 800 XL -hace unos años, y me puse en contacto con la comunidad atariana actual- la idea surgió rápidamente: hacer un demake de un juego de Amiga, de hace 20 años, para las computadoras Atari, de 30 años de antigüedad.

¿En qué te inspiraste para este proyecto?

T.S.:Soy miembro del club ABBUC, que cada año convoca una competencia de desarrollo de software. Quería participar del concurso, pero primero debía aprender el lenguaje assembler 6502 así como descubrir las posibilidades de la pequeña computadora Atari. Por supuesto: ABBUC estaba relanzando un excelente libro sobre Atari, remasterizado, enriquecido, depurado, casi perfecto: “Das Atari Profi-Buch” (El libro profesional de Atari), que leí dos veces. Esa fue la única fuente de información que necesitaba.



¿Qué tan difícil fue aprender el lenguaje assembler 6502?

T.S.: Al comienzo pensé que no sería muy difícil, dado que conocía muy bien el lenguaje ensamblador de Motorola 68000… hasta que me di cuenta que 8-bits significa que no puedes contar con números mayores a 255. Ni siquiera puedes contar todos los 320 píxeles en pantalla con un registro de 8-bits. De modo que casi ninguno de los métodos que conocía del MOS 6502 servía. Finalmente, leí un libro para aprender el lenguaje 6502; pero no podría decir que soy un experto. No es difícil aprender algunas docenas de comandos; lo complicado es combinarlos para conseguir lo que deseas.

Háblanos del juego; hemos visto los avances y vemos un excelente trabajo a nivel gráfico y de sonido. ¿En qué consiste?


T.S.: Dimo es un pequeño sapo que desea casarse con Dori, la princesa del reino batracio. Su padre, el rey, exige todos los dulces esparcidos en el reino antes de dar su permiso a Dimo para que despose a su hija. Así que Dimo debe recoger todas las golosinas. Sin embargo, hay una multitud de simpáticos monstruos, llaves, puertas, teletransportadores, agua, hielo, fuego, interruptores, plataformas y muchas cosas más que tratarán de evitar que logre su objetivo… si ya conoces Chips’s Challenge, entonces tendrás una idea clara de lo que Dimo tiene que hacer…


¿Has pensado traducir el juego a otros idiomas?

T.S.: Creo que, al final, el juego estará disponible en inglés, alemán, español y polaco. Sin embargo, quizás no todos esos idiomas estarán listos en la versión que participará del ABBUC 2014.

Dado que muchos usuarios, como nosotros, ya no disponemos del hardware original, ¿será posible jugarlo en emuladores?, ¿tendrá algún costo?

T.S.
: El juego será publicado en el marco de la competencia ABBUC. Cada miembro del club recibe un disco flexible gratis (por cierto, los interesados en hacerse miembros pueden visitar www.abbuc.de). La versión del concurso estará disponible para descarga gratuita un día después de la fecha de publicación de los resultados (es decir, el 26 de octubre). Unas semanas después, esperamos publicar una versión mejorada en caja (en un disquete, quizás en cartucho también) con un manual impreso e incluso, con un CD con el soundtrack del juego original pero regrabado con instrumentos reales. La música está siendo producida por Hilton Theissen de Electrofish Studio.
Hilton Theissen probando el juego
Sabemos que has desarrollado un editor de niveles. ¿Hay planes para liberarlo?

T.S.: Sí, el editor de niveles “Purzel” estará disponible para el público en forma gratuita. Se ejecuta en entorno Windows (quizás haya una versión para MAC también) y tiene la función de diseñar varios niveles y finalmente crear un disco ATR de niveles para Dimo’s Quest…

¿Cómo va el desarrollo de Dimo’s Quest?

T.S.: Ahora quedan apenas tres semanas para el concurso ABBUC. Será una cosa electrizante acelerar hasta tenerlo listo para entonces. Por otro lado, la fecha de publicación es dos meses después. Y eso es muy factible…

¿Cuáles son tus planes después de terminar el demake de Dimo’s para Atari?

T.S.: Bueno, junto con el artista gráfico Tobias Prinz comenzaremos a desarrollar ports de Dimo’s Quest para Windows, Mac, Android e IOS. Con suerte, seguiremos teniendo el apoyo de Hilton Theissen también. Habrá una conversión para Commodore C64 a cargo de Ernst Neubeck. Y por último, planeamos licenciar el juego para que pueda ser porteado a otras plataformas antiguas. Deben estar atentos a los detalles más adelante en este año… Definitivamente, Tobías y yo realizaremos otros juegos para Atari 8 bits en 2015. Creo que comenzaremos con un juego espacial multi jugador…

Schutz (izquierda) trabajando junto Tobias Prinz (derecha)
La pregunta de rigor: ¿Cuál o cuáles son tus juegos favoritos de Atari 8-bits y por qué?

T.S.: Responder eso no es tan simple como suena. Hay tantos juegos brillantes para Atari: Ballblazer, Rescue on Fractalus, M.U.L.E., Alternate Reality, Hitch Hiker’s guide to the Galaxy, Encounter, Archon, Assembloids XE, Crownland, y muchos, muchísimos más…

¿Qué opinas de la actual escena atariana en Alemania?

T.S.: En una palabra: asombrosa! 25 años después de que fue descontinuada, hay una comunidad de Atari enormemente activa: Hoy tenemos en Alemania un club de Atari de 30 años con unos 400 miembros. Se trata del “Atari Bit Byter User Club” (cuyas siglas son ABBUC). Nos reunimos muchas veces al año en diferentes ocasiones y localidades; se organiza un concurso anual de desarrollo de software y de hardware; y por último, cada año nos reunimos en otoño europeo para un evento de cuatro días bautizado como “The Fujiama”. Hay dos revistas que están dedicadas exclusivamente a Atari (“ABBUC-Magazin”, “ProcAtari-Magazin”, ambos son publicados cuatro veces al año) y otras tres publicaciones de retro computación que cubren asuntos vinculados a Atari (“RETURN Magazin”, “Retro Magazin”, “Retro Gamer Magazin”)… de modo que creo que la escena alemana de Atari 8-bits está bastante activa! Estoy muy orgulloso de ser una pequeña parte de ella ahora…

¿Cuál es la principal lección tras esta experiencia de programar software para los sistemas Atari XL/XE?

T.S.: Como un profesional actualizado en bases de datos sobre Windows y programador de aplicaciones cliente-servidor, estuve impresionado por cuan poco poder tenía a disposición con un sistema de 8 bits (0,00179 GHz). A pesar de ello, me di cuenta de lo mucho que se puede lograr con tan poco poder de cálculo con tan solo elegir el enfoque adecuado para el problema. De modo que estoy muy seguro de que este conocimiento me servirá para mis actuales proyectos en Windows…

Software con el que se compone la música para Dimo's Quest
¿Alguna recomendación para aquellos que como tú quieran embarcarse en la tarea de crear juegos para los ordenadores Atari 8-bit?

T.S.: Por supuesto: Simplemente, háganlo! Hay una fantástica herramienta de desarrollo disponible para programar –y no sólo en Atari 8 bits- utilizando computadoras modernas en Windows o MAC, basado en un Ambiente de Desarrollo Integrado (Integrated Development Environment , IDE). Se llama Eclipse con el plugin WUSDN. Les recomiendo visitar www.wudsn.com para obtener mayor información. Nunca fue más fácil programar para las computadoras Atari!

Thomas te agradecemos por haberte tomado el tiempo para darnos esta entrevista. ¿Hay algo más que desearías compartir con los lectores de Atariteca?

T.S.: Me gustaría darle las gracias a toda esa gente maravillosa que he conocido mientras desarrollaba Dimo’s Quest. Nunca pensé que programar un juego de Atari antiguo me pondría en contacto con tanta gente talentosa, brillante. De modo que le agradezco a Peter Dell, Christian Krüger, Tobias Prinz, Sabine Eckardt, Sascha Kriegel, Gunnar Kanold, Marc Brings, Berthold Fritz, Stefan Höltgen, Hilton Theissen, Andreas Stitz y a todos los que penosamente no recuerdo en este momento.

Pruébenlo ustedes mismos: Vayan y creen un pequeño juego para la pequeña Atari!


 
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