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22 de febrero de 2015

Entrevista a Chuck Peavey en ANTIC - The Atari 8-bit Podcast


ANTIC: The Atari 8-bit Podcast
nos ofrece una extensa entrevista con Chuck Peavey, quien participó en la creación de Blue Max, Lode Runner, Fight Night, Panther y Ace of Aces, entre otros juegos clásicos de las computadoras Atari.

En el último episodio, conducido por Randy Kindig, Peavey hace un detallado recuento de sus inicios en Sculture Software -donde realizó conversiones- además de discutir aspectos técnicos de la programación en consolas y computadoras Atari.



Peavey, quien actualmente reside en California, se desempeñó como diseñador de videojuegos entre 1986 y 1998. A los 14 años decidió ser científico pues le pareció cool trabajar con computadoras. Luego de pasar por la Marina, donde aprendió electrónica, consiguió empleo en una compañía donde se producían transistores.

Años más tarde, aprendió lenguajes de programación por su cuenta. Fruto de ello, a los 21 años logró programar una guía nutricional electrónica que vendió 100 copias. En 1986, Scupture Software lo contrata para diseñar juegos. Su primer encargo fue la conversión de Ace of Aces para Atari XL/XE a partir de la versión de Apple.

Lo segundo que hizo fue Lode Runner, el cual tiene un significado muy especial para Peavey pues es -prácticamente- el único juego de Atari donde su nombre aparece en los créditos. "Fue una pesadilla portearlo; el código estaba inmaculado, pero estaba hecho para Apple que tiene sprites, memoria (...) lo que hice fue cambiar toda la pantalla de manera que incluyera mi crédito, en un tiempo donde Atari no quería que se conocieran los nombres de los programadores".


De igual modo, el entrevistado recuerda Panther (Mastertronic, 1987) donde le pidieron darle una mano a Peter Adams -que estuvo trabajando en el motor del juego, los patrones de ataque de los enemigos y la perspectiva isométrica.

Peavey señala que se hizo cargo de la programación para rescatar a los sobrevivientes y que junto con Adams diseñaron la dinámica para calcular la posición, altura y sombra respectiva de los objetos voladores -incluyendo la nave protagonista.


Fight Night (1987) fue otra conversión que le costó mucho esfuerzo pues tenía menués desplegables -"son cosas que hacíamos en videojuegos que luego "mágicamente" se trasladaron a los sistemas de trabajo"- que ocupaba demasiado espacio en la limitada memoria de un cartucho. "Era divertido jugar pero fue un dolor de programa (...) lo detestaba. Programar en esos tiempos requería de alguien que le encantara sentarse y analizar cada línea de código", subraya.


Así mismo, comparte su experiencia como programador para la consola Atari 7800 con títulos como Dark Chambers (1989) -su primer juego elaborado desde cero. Reconoce, sin embargo, que se basó en Dandy -que a su vez fue referente del clásico Gauntlet.

Por último, expresa su malestar por la publicación en foros de Missing In Action -juego inspirado en la película de Chuck Norris, pues era un prototipo que le fue sustraído durante una mudanza junto con otros archivos fuente para Atari 7800.

Cómo cargar juegos de cassette en Atari 2600

Gráficos de mejor resolución es lo que ofrece el adaptador SuperCharger, que permite conectar una cassetera a la consola Atari VCS 2600.

El dispositivo, bautizado originalmente como Arcadia Supercharger, consiste en un cartucho de gran tamaño con un mango en un extremo y un cable de audio para cinta.


El cartucho agrega 6 KB a los 128 bytes nativos de RAM de la consola. En tanto que el cable se conecta a la salida de audio de una casetera convencional (incluso de un walkman) a fin de cargar juegos especialmente diseñados para aprovechar la memoria extra.

Starpath desarrolló una colección de diez (10) juegos: Phaser Patrol, Communist Mutants from Space, Fireball, Suicide Mission, Escape From The Mindmaster, Dragonstomper, Killer Satellites, Rabbit Transit, Official Frogger y Party Mix.



En el caso particular de Frogger, la compañía pudo producir su propia versión pues Parker Brothers sólo poseía los derechos del juego en cartucho -y no en medios magnéticos. Hay un consenso que la de Starpath fue más fiel al Frogger del arcade.

15 de febrero de 2015

A la venta quinto número de PRO © ATARI


Con el titulo "Playing Atari: Neverending Story" (Jugando con Atari: Historia Sin Fin), la semana pasada fue publicado el quinto número de PRO © ATARI magazin, revista alemana dedicada a las computadoras Atari.

En esta edición, el fanzine nos trae una entrevista de Kieren Hawken a Ed Fries, autor de Halo 2600 (inspirado en la serie Halo) así como de varios títulos para las computadoras Atari 8-bits.

De igual modo, la publicación da la bienvenida a un nuevo colaborador quien ofrece una reseña de Bomb Fusion, singular plataformer de Mastertronic (1989).

Además, Fred Meijer comparte un reporte sobre su viaje al Stichting Pokey en Holanda. Completan la revista una comparativa entre dos juegos bajo el sugerente título de SHIT, así como reseñas sobre Special Forces - Operation Blood II, Logisitk; y las diferencias entre Zador y Zador II.

Markus Rösner, editor de la revista, destaca que es la primera vez en que las versiones en alemán e inglés de PRO (C) ATARI están listas el mismo día.

El precio por cada revista es de 3.00 euros dentro de Alemania -incluye gastos de envío; para el resto de países fuera de Europa, es un total de 5.00 euros. Los pagos se podrán realizar a través de PayPal a la dirección .

Adicionalmente, hay disponible una edición limitada de polos 100% en algodón impresos con la imagen de la portada del primer número de la revista. El costo total de la quinta edición y la prenda es de 20 euros -incluye gastos de envío.

Finalmente, compartimos con Uds. un video con un repaso del cuarto número de PRO © ATARI magazin.

Descarga Chimera+ para Atari XL/XE


Terrence "Tezz" Derby presentó Chimera+, versión totalmente mejorada del clásico plataformer original de Firebird (1985) para las computadoras Atari 8-bits.

Con el objetivo de optimizar el rendimiento del juego, Derby reescribió el código desde el principio. El mayor resultado: el hombre espacial (sí, no era un robot!) posee un color independiente y se mueve considerablemente más rápido que en la versión programada por Shahid Ahmad.

De igual manera, se añadieron detalles que no llegaron a la versión de Atari XL/XE, como las melodías compuestas por Rob Hubbard para el inicio y final del juego.


Además el personaje principal se mueve dinámicamente según la dirección marcada en el joystick y ya no mediante el método de "primero rotar, luego avanzar". Aparte, las habitaciones exhiben ahora un nuevo patrón de varios colores y no son sólo variaciones de un mismo color como en el original.

Por si fuera poco, "Tezz" añadió las voces digitalizadas de la versión de Commodore 64 e incluyó una nueva pantalla de título -que es una mezcla de las versionesde Atari y C64. Pueden encontrar más diferencias comparándolo con la versión original:



Download: Chimera+
39 Kb



Chimera+ funciona en máquinas PAL y NTSC, con un mínimo de 48k. "Voy a publicar una versión con la nueva pantalla de carga en algún momento (...) Estaba considerando la creación de un nuevo juego en base a los nuevos procedimientos, que es adaptable y puede ser prorrogado para una serie de nuevas ideas", agrega Tezz.

Finalmente, el autor lamenta no haber podido incluir el juego oculto A Different Kettle of Fish debido a que dicho programa resultó dañado durante la masterización de su versión en cassette.

Tip: Cuando se arma las cabezas nucleares en las habitaciones azules, el hombre espacial debe ser ubicado mirando la salida; de lo contrario, morirá.

"Miker" aporta música de juego Escape the Night Garden


Esta semana, Steve "Snicklin" Nicklin colgó un nuevo video donde muestra el avance de Escape the Night Garden, juego que desarrolla para los ordenadores Atari XL/XE.

En esta actualización, destaca la incorporación de una nueva melodía compuesta por Michal "Miker" Szpilowski, quien ha participado en distintos proyectos como Treasure Island Dizzy y Alien 8, entre otros.


También es notoria la pantalla de título animada realizada por "Snicklin" -quien aclara que la valla en movimiento no se ve borrosa en el juego real.

De otro lado, el protagonista ya puede interactuar con los interruptores y activar así el paso a nuevas áreas del parque. Además, avanzar al siguiente nivel ya no hace que el juego se "cuelgue".

Nicklin indica que aún restan varios ajustes como corregir el sonido fuera de tono al comienzo del juego -que fue añadido en forma accidental. De igual modo, reducir el volumen de la música para acentuar los efectos de sonido y añadir más interruptores. Por si fuera poco, en la próxima revisión Robert "Synthpopalooza" Clark actualizará los gráficos del juego.

Demo funcional de nuevo GOS para computadoras Atari

Ya está disponible para descarga la primera versión del Sistema Operativo Gráfico multi-tareas (Graphical Operating System, GOS) para las computadoras Atari.

A través del foro AtariAge, Jonathan "flashjazzcat" Halliday publicó el archivo ROM que debe montarse en un cartucho MaxFlash de 1 Mbit. Así mismo, se requiere de mouse ST para utilizarlo con normalidad.


Halliday explica que su demo funcional permite iniciar múltiples instancias del Profiler (por ejemplo el Administrador de Tareas) y del "Jotter" (para la ventana de texto de prueba) desde el menú del sistema. "Activen las pestañas de Aplicaciones y Procesos del Profiler para ver una lista auto-actualizada de los procesos, sus PID, uso de CPU, etc."

"Flashjazzcat" subraya que todavía hay varios pendientes como los botones de comandos en el Profiler; las opciones en el menú Aplicaciones; y la actualización del reloj del sistema, entre otros.

Por último, el autor advierte que el sistema todavía no ha sido programado para alertar al usuario respecto al límite de los 16 procesos simultáneos o de que se está agotando la memoria RAM. "En este último caso, probablemente solo se cuelgue", acotó.

Download: A8 GOS - AtariMax 1Mbit cart ROM
128 Kb



Cabe recordar que el proyecto para dotar a los ordenadores XL/XE con una interfase gráfica de usuario (Graphic User Interface, GUI) se remonta a unos cinco años; sin embargo, la etapa de programación se inició a comienzos del 2011.

10 de febrero de 2015

Anuncian conversión de Hobgoblin 2 para Atari XL/XE

Los usuarios de las computadoras Atari de 8-bits podrán disfrutar este año de "Hobgoblin II", juego de aventuras para BBC Micro de David Parsons.

En este proyecto, iniciado en 2010, participan Krzysztof "xxl" Dudek (código), Jarek "Odyn1ec" Wyszyński (pantallas de título y finales, logo del juego y animación de carga); Adam Wachowski (gráficos y diseño de los niveles); así como los músicos XLent, Michał "Caruso" Brzezicki y Michał "stRing" Radecki.


En 2008, los tres primeros mencionados desarrollaron el primer port de "Hobgoblin", el cual fue creado originalmente en 1991. Se trata de una mezcla del clásico Ghost'n Goblins y el plataformer Fred donde nuestro héroe tiene que luchar contra innumerables enemigos, para seguir su obstinada búsqueda del preciado Golden Orb.

"Esta vez habrán muchos más cambios respecto al juego original (incluyendo nuevos gráficos dentro del juego y un nuevo nivel)", apunta Wachowski en el foro AtariAge.

Esperemos que esta nueva versión de Hobgoblin también tenga una cuidada edición en cartucho como la producida por GR8 Software -que incluyó un manual en cinco idiomas, tarjetas y llavero, entre otros.

8 de febrero de 2015

Imágenes de intro de juego en desarrollo Laura

Adam Wachowski compartió en el portal AtariOnline.pl imágenes de la pantalla de título de Laura, juego en desarrollo para las computadoras Atari XL/XE.


El proyecto involucra al programador Arkadiusz "Larek" Lubaszka -autor de muchos juegos en Turbo BASIC XL bajo la firma "ArSoft Corporation"; junto a Pawel "Ripek" Szewczyk (gráficos) y Bartłomiej "Wieczór" Wieczorkowski (música).

"Laura" combina elementos de otros títulos como Robbo (de Michael Smith), Boulder Dash (First Star Software, 1984) y Hector (publicado por Lubaszka en 1999). Sin embargo, a diferencia de sus proyectos previos, éste ha sido realizado con código assembler y exhibe modos gráficos mezclados en pantalla.


Cabe recordar que Laura fue presentado en abril del 2010. En 2012, "Larek" tomó la radical decisión de reescribirlo completamente desde cero.

A lo largo de estos años, Lubaszka compartió imágenes y videos en su web oficial. La versión final contará con 32 niveles y se desarrollará en tres "mundos" gráficamente distintos -por lo cual se requerirá de una computadora con 128KB de memoria RAM.


Para agilizar el trabajo, Lubaszka desarrolló varias herramientas; como LEO $ 4+, un editor de caracteres en modo gráfico Atari 4. De igual modo, un programa constructor bautizado como "Laura Builder", que permite crear niveles para Laura


Wachowski precisa que la pantalla de título que inicia este artículo así como los gráficos en los videos antigüos cambiarán completamente en la versión final. Dichas imágenes fueron realizadas por el propio Larek; justamente, las otras dos imágenes que compartimos son los "gráficos oficiales" diseñadas por "Ripek" Szewczyk. Por último, es probable de que el juego sea publicado antes de fin de año.

4 de febrero de 2015

Veronica: Turbo card para las computadoras Atari 8-bits

Luego de cuatro años de silencio, en días pasados se conocieron nuevos avances del desarrollo de la tarjeta aceleradora Veronica para los ordenadores Atari XL/XE.

El proyecto, iniciado a mediados del 2010 por los atarianos Marek "DIA" Konopka y Markek "Zenon" Grzbiett, comprende una expansión con un micro CPU 65C816S operando a 15MHz y con 64 KB de memoria RAM.


La tarjeta se conecta a través del puerto para cartuchos; es decir, su instalación no requiere efectuar cambios en la placa original (como en el caso de Rapidus de Lotharek) ni tampoco necesita de adaptadores.

"Agradecemos a Simius por hacer posible (la tarjeta) en una versión reducida", afirma Konopka en el foro AtariAge; donde dicho sea de paso, compartió un video comparativo del rendimiento gráfico de una máquina Atari sin la expansión (izquierda) y otra equipada con Veronica (derecha).


"La pantalla se divide en dos secciones. (El procesador nativo) 6502 genera la parte superior (más pequeña) y (el CPU de) 65C816 en el Veronica hace la parte inferior -en una relación de 1/4 y 3/4 de pantalla, respectivamente. Los cálculos se realizan en paralelo en ambas CPUs. No hay necesidad de copiar nada debido a las capacidades de conmutación de bancos del puerto de cartucho. Dado que Veronica contiene dos bancos conmutables de memoria RAM de 16KB, obtenemos el doble de buffering", explica Konopka.

Los autores destacan que las amplias posibilidades de la tarjeta. "Puedes usar Veronica para cualquier tipo de cálculo: orientado a gráficos, sonidos, problemas matemáticos, etc. Se trata de un coprocesador de propósito general", acotó "DIA".

Si bien se trata de un trabajo en desarrollo, sus creadores estiman que la versión comercial tendrá un precio de 200 zloties polacos -algo como USD 63.

2 de febrero de 2015

Lanzan competencia NOMAM Basic Ten-Liners 2015


Gunnar "Bunsen" Kanold
publicó las bases para la cuarta edición de la competencia anual que busca al mejor juego programado con un máximo de diez (10) líneas de código en BASIC.

En esta ocasión, Kanold decidió honrar la frase “Not Only Marvelous Atari Machinery” (No Solamente Maravillosa Maquinaria Atari) que da origen al evento -que se celebrará en la localidad alemana de Lübeck el sábado 11 de abril.

Para 2015, los organizadores han decidido ampliar la convocatoria tanto en plataformas como en "dialectos" de BASIC: ahora pueden competir producciones no sólo de computadoras Atari sino también de Commodore 64, Commodore 128 y Schneider CPC.


De igual manera, para las Atari 8-bit se aceptarán postulaciones en Atari BASIC, Turbo BASIC XL, BASIC Altirra, OSS BASIC XE y OSS BASIC XL.

Además, la competencia se ha subdividido en nuevas categorías: "PUR" (cada línea de código con un máximo de 120 caracteres); "EXTREM" (cada línea de código con un máximo de 256 caracteres); y "LIVE" -durante el festival NOMAM se asignarán tareas que los programadores deberán resolver en dos (2) horas.

La fecha límite para enviar los trabajos vence el miércoles 8 de abril a las 22:00 horas (GMT). Los interesados pueden enviarlos a . La votación se realizará el mismo día del encuentro.


A la fecha, ya se han presentado los primeros cinco programas, los cuales se exhiben la web oficial del BASIC Tenliners 2015. Para Atari XL/XE tenemos los títulos "Chase" de Holger "Rockford" Bommer; "Get!" y "K1nderc0mp" de Chris "atariland2600" Read; "Mini-Breakout" de Adrian Groves; y para Schneider CPC, "Micronoid" de Markus "Devilmarkus" Hohmann.

Cabe recordar que, en 2011, los participantes debían programar durante el desarrollo del festival; lo mismo ocurrió en 2013, aunque entonces los juegos fueron presentados como un solo paquete en el retro concurso Atari Bit Byter User Club (ABBUC), logrando un meritorio noveno lugar de entre 14 postulantes.


En 2014, se abrió la competición a contribuciones de todo el mundo. El llamado tuvo un éxito rotundo: hubo 40 producciones en contienda, procedentes de Australia, Estados Unidos, Chile, Polania, Inglaterra y Alemania. Incluso, se editó un libro con todos los programas e información sobre sus respectivos autores.

Finalmente, el año pasado, el singular juego Jump! del programador Lyren "Xuel" Brown se impuso en la categoría "Longitud estándar" de líneas de código.
 
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