ULTIMAS NOTICIAS

29 de noviembre de 2015

Colección de melodías de juegos Atari XL/XE

Darren "Greyfox" Doyle nos ofrece una selección de melodías de distintos juegos para computadoras Atari 8-bits.

Entre las canciones que componen el video destacan: Alternate Reality (The City), Axilox, Axis_Slotmachine, Blinky´s Scary School, Bluemax 2001, BMX Simulator, Boulder Dash, Bruce Lee, Chimera, Conan, Cosmic Tunnels, Dimension X, Draconus, Elektra Glide, Eureka, The Extirpator, Feud, Frogger 1 y 2, Ghost Busters, The Goonies, Grand Prix Simulator, International Karate, Jet Set Willy, Jocky Wilson Darts Challenge, M.U.L.E. y Masters of the Lamps.


27 de noviembre de 2015

Primera versión a colores de Saboteur! para Atari

Terrence "Tezz" Derby se sumó esta semana al proyecto del atariano Mariusz "mariuszw" Wojcieszek para portear el juego de aventuras Saboteur! a las computadoras Atari.

Según menciona en el foro de AtariAge, para empezar se ha cambiado la tipografía y se agregó el marco de la versión original de ZX Spectrum en lugar del patrón repetido del C64.

Lo más destacable es que se han añadido las superposiciones de color para acercar el port al original. "He tenido un método en mente, durante algunos años, para la inclusión de superposiciones individuales a un juego de alta resolución con más de 100 habitaciones, utilizando un mínimo de memoria; así que me di tiempo para escribirlo esta mañana", explica Tezz.

"Es bastante largo y laborioso escribir manualmente las distintas tablas para el procedimiento; así que es muy probable que me va a tomar un par de semanas de tiempo libre para tenerlo todo junto. Pero también significa que el juego final estará dentro de los 64 kb (de memoria)", dijo.

Finalmente, informó que José Pereira también ha rediseñado la pantalla de título y la tabla de puntajes altos de la original; quedando pendiente encontrar un espacio libre para incluirlas en el programa.

  Download: Saboteur! (WIP)
44 Kb

24 de noviembre de 2015

El mejor disk drive para Atari [INFOGRAFÍA]

No cabe duda que las unidades lectoras de disco causaron una revolución entre los usuarios de las computadoras caseras de 8-bits. Hacemos un repaso entre algunos de los modelos de disk drives que desplazaron las largas esperas de las cintas de cassette y nos permitieron divertirnos con juegos más complejos o grabar nuestros primeros trabajos. ¿Cuál fue tu preferido?


23 de noviembre de 2015

Mariusz: The passion for programming is still with me

With two outstanding ports from C64 released during the year and four other games in development for Atari computers, Mariusz "mariusz" Wojcieszek is -indisputably- one of the most active members of the current Atari 8-bit scene in Poland. In this interview, he revealed to Atariteca his short term plans as well as the background of such prolific production.

ATARITECA:Tell us a little about yourself.

Mariusz Wojcieszek: My name is Mariusz Wojcieszek, I am 39 years old. I live with my wife and two kids in Poland, in a small village near Poznań. I work as a project manager for a small software company located in Poznań.

How did you get involved with the Atari 8-bits?

It started long, long ago (“in a galaxy far away…”); seriously speaking, it was middle of 1980’s and it was my friend’s Atari 800XL. I started with playing River Raid, Bruce Lee, Montezuma’s Revenge, Quasimodo, Goonies. Later, when my parents finally agreed to buy me a computer, I got an Atari 800XE and started some programming. This was the beginning of my professional career as a software engineer. Actually, no code from these years has survived until today, but the passion for programming is still with me.

Do you still own an Atari 8-bit computer?

I don’t have real Atari now, but Altirra seems to give a good experience – it emulates every hardware quirk I remember about real hardware.

The Great Escape, Fairlight: A Prelude and Bobby Bearing... Why did you choose to port isometric games?

First of all, I liked these games and missed them on Atari back in 80s. Nowadays many of them were ported (like Knight Lore and Alien 8), but I still wanted more. Also, when I decided to do some Atari programming, I was looking for games which could have ports completed in reasonable time. These isometric games were good candidates, as they are not using hardware sprites on C64 nor other special C64 capabilities, so they run on Atari with only a few routines patched.

Which of these three projects do you like the most? And why?

I like every project. With The Great Escape I had to spend biggest time out of these three, because I had to learn Atari programming once again, then C64 hardware and code analysis, etc. I also spent some time trying to optimize its performance and I am pretty satisfied with the effects, as game runs around three times faster than C64, with speed comparable to Spectrum version (which was the fastest). Fairlight has good atmosphere and astonishing graphics – it also gave me biggest headache while trying to optimize the game, as it looks to be line by line converted from Z80 assembly, so code is weird and difficult to understand. Bobby Bearing is small and nice, and it was the fastest port to be made, as game doesn’t require any optimizations.

Tell us a little about “Saboteur!”, the port you has just released. Are you moving away from isometric games?

Again, I wanted something different than previous games. And Saboteur! is very nice as an action game, with exploration, fight, etc. I think such games are missing on 8-bit Atari.

Most other programmers tend to finish one project before jumping into the next one. But you seem to prefer to develop many projects at once... Why?

I only make code for the games, so I need others to help me with additional graphics, loading screens, music and sound effects. While I wait for these, I usually spend time looking at another game from C64.

Total Eclipse is the first "3D" project in your hands. Why did you moved from isometric games? Do you plan to port other pseudo 3D adventure games?

With Total Eclipse I wanted to try something different. Also, I read discussions on AtariAge where people were wondering that this game could be fast and look good in Atari, so I decided to try it by myself. The other Freescape games (Driller, Darkside, Castle Master, etc.) will be also possible to port to Atari.

In technical terms, which one of your projects (current and past) satisfies you the most?

It was The Great Escape – I had some nice ideas for performance which gave good results. My favorite was how I handled the scrolling of the play area: TGE uses offscreen frame buffer to do all rendering, and blits this buffer to screen. When the hero is moving outside, scrolling is applied when buffer is blitted on screen. On C64 this was done in software, so every byte had to be rotated four times (scroll by 4 pixels) when saved. This resulted in huge CPU load. On Atari, I have two screen buffers, one with hardware scroll applied, so I save scrolling in software.

With Total Eclipse I liked the idea of  the main screen design done by me and Jose (Pereira) – we use PM/G graphics for columns on the side which allows us to use different colors for 3D view, exactly as C64 version had. Also, with Total Eclipse I had to learn how to do 3D maths efficiently on 6502 – most of the game speedup comes from new and improved routines for multiplication and division.

Saboteur! was really easy, it took me two evenings – one for studying C64 code, and second for writing the Atari version. The reason for such fast port is that it was actually one table in the game which had to be changed (the table containing pointers to screen rows and columns) and one routine which was clearing screen buffers (Atari is using $1800 bytes for screen buffer while C64 is using $2000 bytes). Of course I had to comment all SID accesses (music and sound fx) and place in my routines for reading keyboard and joystick, but this is usual work. For now, I expect there will be some work with getting color overlays to work.

What was the most complicated/challenging feature in the development of each of your projects?

The biggest challenge was actually developing a way to efficiently analyze C64 games (I use VICE + ICU64 for debugging C64 games and Infiltrator Disassembler for disassembling the games); and also how to prepare the Atari version efficiently – now I just load C64 game image directly on Atari, apply necessary patches and add Atari initialization. I also developed a few standard routines for reading joystick, reading keyboard which return data exactly in the same way as C64 expects it, which now saves time in next ports.

How do you value the participation of members from AtariAge's forums?

They all make final release of the game(s) possible, providing music, sound effects, loading screen and graphics. Without them, games could not be finished. So thanks for Jose, Poison, Philsan, Wieczór and all others giving me precious advices and helping to resolve the problems.

What do you think will be the next release among your current WIP? (speaking about Fairlight: A Prelude, Bobby Bearing and Total Eclipse).

It will be either Fairlight or Bobby Bearing, depending which musician will finish his work first. Total Eclipse requires some more work with additional graphics and saving and loading game state.

Porting games from other platforms/systems is wonderful. But if you had the chance, what original game would you like to make for Atari 8-bits?

I like Mojon Twins games much (Uwol, Sir Ababol) and I would like to see these games on Atari.

What do you think of contests like ABBUC?

I think contests like ABBUC are great, as they boost game development on 8bit platforms. My games can't take part in ABBUC competition, as they are not originals and I do not have appropriate permissions from original authors.

Which are your all-time favorite Atari 8-bit games? Why?

My favorite games are River Raid, Bruce Lee, Montezuma’s Revenge, Quasimodo, Goonies from the beginning of Atari year. Then I liked Zybex, Draconus and Polish games from 1990’s: Robbo, Fred, Misja, Lasermania. Why these? They were addictive, with reasonable difficulty and well-engineered.

What are your thoughts on the Atari 8-bit scene in Europe?

It looks that scene is not very big (compared to other 8bit micros, like Spectrum or Commodore 64) but the people are very friendly and helpful.

Any recommendations for those that like you want to embark themselves on the task of resurrecting/creating games for Atari 8-bit computers?

Never stop when there is a problem. Wait a little and idea for solving the problem will come to mind. If not, ask on AtariAge's forums.

21 de noviembre de 2015

Publican primer episodio de nuevo podcast XEGS Cart

Este fin de semana fue publicado el primer episodio de XEGS Cart, nuevo podcast dedicado al XE Gaming System (XEGS), la última consola de 8 bits producida por Atari.



En esta oportunidad, se presenta a los conductores del espacio: Bill Kendrick , Michael Glaser (EE.UU.) y David Vucetic (Canadá). De igual manera, el podcast ofrece información de contexto sobre el Atari XEGS (pronunciado como: Zegz).

Los responsables destacan que XEGS fue "un ordenador de pleno derecho, capaz de ejecutar casi cualquier programa disponible para el sistema informático Atari 8 bits. Vamos a revisar casi todos los títulos XEGS -marca que Atari lanzó en 1987 y 1988; pero, de vez en cuando, también hablaremos de otros juegos Atari basados en cartucho, lo que incluye juegos independientes (homebrew)".

XEGS Cart estará disponible próximamente en iTunes. De momento, lo pueden descargar desde su sitio web o seguirlo en su cuenta en Twitter.

Descarga juego "Lost in Space" para Atari

Sijmen "Mr. Atari" Schouten viene desarrollando "Lost in Space", su segundo juego para todas las computadoras Atari.

Capitaneas un módulo espacial y compites con otros por ver quién aterriza sobre la superficie de la Luna y regresa a la base... en 15 oportunidades consecutivas.

El programa soporta hasta cuatro jugadores en simultáneo con paddles. Se requiere un ordenador con un mínimo de 16 K de memoria RAM.

"Lost in Space" ofrece cuatro niveles desafiantes, incluyendo limitaciones y muerte súbita.

De acuerdo al autor, el programa será afinado hasta Navidad, en que publicará la versión definitiva.

¿Podrás romper el ajustado récord de tiempo para los quince aterrizajes?

Download: Lost in Space (WIP)
6 Kb

A la venta edición digital personal de Jim Slide

Ingo "1NG" Boller acaba de poner a la venta su juego Jim Slide, ganador de la retro competencia de software ABBUC 2015, en forma de "edición digital personal".

Por apenas 5 euros, recibirás en tu correo la versión completa del juego, que tiene 48 niveles. Además, el autor personalizará la marquesina de la primera pantalla con tu nombre.

La compra se realiza a través de PayPal a la dirección .


De otro lado, Boller cuenta con un stock limitado de su primera versión en discos flexibles. Las copias -que se comercializan a 35 euros- vienen en una caja dura que trae un poster y otros impresos.

15 de noviembre de 2015

Presentan port de Saboteur! para Atari XL/XE

El prolífico Mariusz "mariuszw" Wojcieszek nos sorprende una vez más. En esta ocasión, acaba de publicar su conversión para Atari 8-bits de Saboteur! (Durell Software, 1986) original de las computadoras Commodore 64.

El jugador interpreta a un ninja que debe infiltrarse en un enorme almacén y recuperar un disco que contiene los nombres de los líderes rebeldes. En el camino, tendrá que enfrentarse a guardias, perros y puestos con armas automáticas.


Wojcieszek reveló que apenas le tomó dos tardes para hackear el código original de C64. Incluso, el último fin de semana mejoró la velocidad en que se desplazaba el protagonista; además de reducir el parpadeo de la pantalla.

Sin embargo, todavía están pendientes el sonido y la música, al igual que las pantallas con la tabla de records y el sistema de selección de dificultad del juego. Por si fuera poco, "mariuszw" planea darle color como en la versión de Commodore.

"El juego original utiliza toda la RAM (64 Kb) de la C64. Pude ahorrar 4 Kb mediante la organización correcta de la pantalla; pero tendré que utilizar 2 Kb para la pantalla de selección de dificultad y la pantalla con el Salón de la Fama.  En este momento, creo que voy a terminar con un requisito 128 KB (de RAM) para implementar superposiciones PMG, etc. De modo que, al final, habrá un montón de memoria disponible", finalizó.

Download: Saboteur! (WIP)
42 Kb


Inminente lanzamiento de Secretum Labyrinth The Legend en cartucho

En la presente semana se publicará la versión en cartucho para las computadoras Atari del juego Secretum Labyrinth The Legend, anunció su creador Peter J. Meyer.

Meyer lo describe como una mezcla de "semi juego de rol con aventuras con muchas habitaciones diferentes, monstruos y desafíos".



Similar a "Secretum Labyrinth: Kings Gold" (publicado hace casi un año), el jugador debe recorrer un amplio laberinto repleto de criaturas hostiles, a las cuales puede combatir con una espada. 
 
De igual modo, resalta que se actualizó el diseño para el manual y las etiquetas, de manera que se vean más profesionales. 

El cartucho saldrá a la venta vía Video61 y AtariSales.com con un precio aproximado de USD$ 49.95. 
 
Así mismo, por votación en el foro AtariAge, el cart se comercializará con un etiqueta de color plateado -similar a las primeras que se utilizaron en las consolas Atari 2600/5200. 

De otro lado, Meyer reveló que viene planeando un tercer juego que implica un laberinto de mayores dimensiones y con más cantidad de acertijo pñara resolver. "Todo depende de qué tipo de apoyo que reciba de la comunidad", apuntó.

13 de noviembre de 2015

Boller: Concursos apoyan el desarrollo de nuevos juegos

Boller (a la derecha) con la camiseta oficial de su juego Jim Slide. A la izquierda, el músico Mark "POISON" Pesout.
Jim Slide, el primer juego de Ingo "1NG" Boller escrito en lenguaje ensamblador, ganó la retro competencia de software ABBUC 2015. Ingo aceptó amablemente compartir con Atariteca los detalles de su proyecto, así como sus impresiones sobre la actual escena Atari.

ATARITECA: Cuéntanos un poco sobre ti.

INGO BOLLER: Resido en el norte de Alemania, cerca de Lübeck, con mi esposa y dos hijos. Trabajo como arquitecto de software para una empresa de tamaño medio en el sector de la ingeniería de sistemas de fabricación.

¿Por qué el nick "1NG"?

Mi nombre es Ingo y soy un Ingenieur (Ingeniero). Y también el dominio 1NG.de estaba disponible.

¿Cómo se inició tu relación con las computadoras Atari?

Comenzó de inmediato una vez que estuvo disponible la Atari 800 en Alemania. Compré una por 2.500 marcos (equivalente a unos 2.650 euros en la actualidad) y lo usé sin una lectora de discos ni de cassette durante seis meses. No había libros sobre Atari disponibles en ese momento. Así que utilicé libros sobre computadoras IBM. Posteriormente, hubo libros escritos en inglés disponibles en el pueblo a 35 kilómetros de distancia de casa. En un comienzo, mi hermano y yo hicimos un montón de juegos en BASIC sin gráficos. En 1985, hice mi mayor programa en BASIC: U91 Das Boot. Otra vez sin muchos gráficos, pero con sonido. Jugamos mucho en las viejas 800 con 4 personas en simultáneo.

Por favor, dime un poco más sobre U91 Das Boot. ¿De qué se trataba?


Es un juego de estrategia, principalmente basado en texto, para 1 a 4 jugadores en idioma alemán. Se hizo después de que la película "Das Boot" salió al aire en Alemania. Los jugadores tienen que cooperar para ayudarse unos a otros. Su barco puede navegar desde casa en el mar en busca de los buques tanque.


Un aspecto importante del juego es también poner a prueba los límites y no morir varias veces por bajo nivel de oxígeno o por tocar el fondo. Puedes comenzar configurando el motor, abrir la compuerta de aire y enviar algunos hombres a la cubierta en busca de enemigos; o puedes sumergirte a profundidad del periscopio y definir tu ruta desde allí. Si ves a un enemigo, puedes disparar torpedos (si los has cargado) desde diferentes ángulos. Si uno de los barcos está en problemas y trata de tomar distancia a baja velocidad, entonces los otros barcos pueden atacar el destructor. Cuando comienza tu turno, debes escuchar si hay un avión de combate en camino. No hay ninguna señal, excepto el sonido. El sonido se hace más fuerte con cada movimiento que haces y el avión te atacará después de tres movimientos. Se incluye una pequeña introducción al programa. Mira la pantalla de título: El programa cumplió más de 30 años de antiguedad.

¿Qué piensas sobre la escena de 8 bits de Atari en Alemania?

En el pasado, sólo había una típica escena de copia, sobre todo en las grandes ciudades. Nunca conocí a otros programadores en aquel entonces. Hoy, la escena en Alemania está viva. Gracias a Internet y WhatsApp podemos comunicarnos y conversar sobre cosas nuevas o hallar formas para resolver problemas. También participo en cada reunión del RENO, el grupo regional norte de la ABBUC, que se realiza cada dos meses, con alrededor de 12 a 20 personas.

¿Cómo se te ocurrió la idea para Jim Slide?

Estaba buscando ideas para un juego de la reunión NOMAM, con el famoso concurso Tenliner. Por lo general, dibujo alrededor de 10 a 20 pantallas con esas ideas y luego las reduzco a 3. Entonces, me paso un día pensando en cada una de ellas y me quedo sólo con las más prometedoras. Mientras hacía eso, quise poder dirigir a un jugador (una pelota) con un joystick; pero cometí un error en el (muy corto) programa. De modo que el jugador no se detuvo y yo pensé "Eureka! Eso es genial!".

Después de eso, hice una especie de juego como Jim Slide llamado "SlideTen" como un tenliner; con sólo 10 líneas de código, pero 5 niveles completos en tamaño de pantalla. Fue mucho trabajo conseguir que sólo ocupara 10 líneas y necesité algunos programas adicionales para lograrlo. Pero eso es la diversión de la competición Tenliner: uno puede hacer muchas cosas en muchas maneras.


La idea estaba cool, de modo que pensé en aplicarla de nuevo, pero esta vez en lenguaje ensamblador con música y mejores gráficos. Y pensé en hacer un juego con más sentimiento. Así que se me ocurrió un héroe y una historia. Fue bautizado por primera vez por Thomas 8BitJunkie (Dimo’s Quest) Schulz como Sliding Jimmy. (algo así como Jimmy Deslizante). Ese es su nombre. Luego se convirtió en Jim Slide, pero los amigos todavía le dicen "Jimmy Deslizante"...

¿De dónde obtuviste la inspiración para este proyecto?

Como he dicho anteriormente, desde SlideTen; y luego pensé en otras cosas que serían divertidas, como parachoques, llaves y cerraduras, paredes débiles... Y yo quería un juego sin vidas limitadas, tiempo o algo así. El concepto de recolectar coronas se añadió un poco después. Las funciones de salto de nivel y de reinicio se agregaron luego también.

Por favor, explícanos las principales características del juego.

Jim Slide utiliza gráficos basados en caracteres, 48 niveles de pantalla completa y sonido con 6 canales (reales). Jim es un objeto animado de juego de 6 por 14 píxeles. Mientras se realizaron los niveles, todos los diseñadores exploraron diferentes tipos de características. Uno necesita jugar (el nivel llamado) "Posiblemente"; habrá una versión para Atari ST escrita en lenguaje C y assembler.

¿Cuándo será lanzado el juego?, ¿será posible jugarlo en emuladores? ¿Va a estar disponible de forma gratuita? Si no es así, ¿cuánto va a costar y cómo va a ser presentado?

Habrá ediciones especiales, disponibles para coleccionistas. Primero será una versión en caja, con el afiche y la historia impresa y un disco. Habrá también una edición especial muy limitada con diskettes azules. Para el próximo año será una edición basada en cartucho. La caja de 17x23x4 cm cuesta 49 euros. Es posible comprar la caja ahora y el módulo sólo más tarde. La preventa ya ha comenzado.


¿Cuáles son tus próximos planes después de Jim Slide?

Después de Jim Slide edición limitada, puede haber un Jim Slide para Atari ST. Aparte de eso, no se ha previsto nada. Trabajo en un proyecto, pero no sé si eso funcionará bien con el Atari. me temo que sea demasiado grande para la Atari 8-bit.

¿Todavía posees un equipo Atari de 8-bits?

Todavía tengo mis viejos (Atari) 800 y el 810. Tengo otro 800 con (la tarjeta) Incognito y un 130XE con VBXE y doble (chip) POKEY.

¿Cuáles son tus juegos favoritos de todos los tiempos? ¿Por qué?

M.U.L.E. de cuatro jugadores simultáneos es full diversión; Star Raiders, por la diversión de disparos en el espacio; Rally Speedway, la saga de Pirates´ Adventure por el aprendizaje de inglés y mucho más.

¿Qué hay de los "clásicos modernos" como Su His Dark Majesty, Space Harrier...?

Me gusta un montón de ellos! Space Harrier es un hito en el aspecto técnico, pero no lo encuentro tan divertido. Me gustan mucho los juegos de diversión con multijugador como Heli Cops, juegos de Bomberman, Rubacka vo kopec, Mashed Turtles y otros. Todos son juegos bien diseñados. Para los juegos de un solo jugador, también me gustan algunos de los nuevos juegos como Dimo’s Quest, Ridiculous Reality y The Hunt.. Incluso una gran cantidad de Tenliners se burlan. Por supuesto, con sólo diez líneas de código no se puede competir con los grandes títulos, pero la diversión no necesita gráficos perfectos ni sonido. Por ejemplo, 2047 es un gran juego en sólo 10 líneas.

¿Cuáles son tus impresiones de la actual escena Atari 8-bits?

Hay una gran cantidad de personas que están pasando bastante tiempo con el Atari y están haciendo mucho por la escena Atari de diferentes maneras. Y hay buenos programadores también. Y me gusta que iniciarse en la programación a partir de la Atari sigue siendo fácil. Programar en ensamblador se facilitó más con Mads, WUDSN y Altirra. Competencias como la Tenliner y el retroconcurso ABBUC apoyan, además, el desarrollo de nuevos programas y juegos.


Alguna recomendación para aquellos que desean embarcarse en la tarea de resucitar o crear juegos para las computadoras Atari de 8 bits?

Si tienes una idea, trata de empezar de forma sencilla. Se volverá compleja por sí misma. Les recomiendo hacer prototipos para ver cómo funcionan. ¡Necesitarás ayuda! Trata de obtener la mayor cantidad de ayuda posible. Necesitas gráficos, sonido y otras cosas técnicas.

Finalmente, quisieras agregar algo Ingo?

El desarrollo de un juego puede demandar un montón de tiempo, pero es divertido. No hagan caso de los pocos trolls en los foros pues todos los demás apreciarán tu trabajo! Jim Slide no es muy bonito a primera vista; pero si juegas algunos niveles verás que es divertido y desafiante.

Para Jim Slide, deseo que la suma de todas las horas jugadas juntas sea mayor que el tiempo empleado en su construcción; por todas las personas que hicieron posible Jim Slide: POISON, Bunsen, Super Mario, Jan Atari, Ghaland, 8BitJunkie, Yello Man, Fandal, JAC, José Pereira y otros atarianos. Gracias a todos por pasar tanto tiempo ayudando con el código, sonido, gráficos, niveles y las pruebas!

10 de noviembre de 2015

Convierte automóvil Lancia para jugar Pole Position

Esto es jugar a lo grande. Jason Torchinsky decidió modificar su auto Lancia Beta Spider para entretenerse con el clásico videojuego Pole Position de Atari.

se trata de una instalación realizada en el Museo de Arte de Indianapolis, donde el mencionado inventor modificó la carrocería para simular un coche "pixeleado"; es decir, con estética 8 bits.


Por si fuera poco, conectó el timón, la palanca de cambios y los frenos del Lancia a una computadora Atari 400 montada en la guantera del vehículo


De acuerdo a Mashable, Torchinsky comenzó a explorar este concepto en 2007, cuando construyó una réplica de un joystick de la consola Atari 2600 con hasta 15 veces su tamaño original.



Con información de Autobild / Mashable / Indystar

8 de noviembre de 2015

Clásico M.U.L.E. en versión juego de mesa

M.U.L.E. (Electronic Arts, 1983) acaba de dar el salto de las pantallas de video a un juego de tablero para cuatro participantes.

Ahora puedes compartir la emoción de este juego de estrategia, donde interpretas a una de las especies pioneras de la Federación Galáctica que junto a otros colonos intenta establecerse en el distante planeta Irata.


Con la ayuda de unas máquinas bautizadas como M.U.L.E. (abreviatura de “Multiple Use Labor Element”) deberás reclamar parcelas de tierra y producir distintos bienes que los colonos pueden usar o simplemente vender con fines de lucro.

Habrá excedentes inesperados y la escasez de los diferentes bienes, causando que los precios de mercado fluctúen. La interacción entre los colonos será altamente oportunista: todos estarán encantados de ayudar si hay ganancias de por medio.


El colono más astuto y comerciante recibe la fama, la fortuna y el título honorífico de Primer Fundador.

Esta versión de M.U.L.E. ha sido diseñada por el japonés Heikki Harju; y se vende por 49.00 euros en el sitio web de la empresa Lautapelit.

VIDEO: Animación 3D The Atari 800XL Home Computer

Oliver Rapp publicó esta semana el video completo de su sorprendente animación en 3D que muestra el exterior e interior de una computadora Atari 800XL.

De acuerdo a Rapp, su trabajo fue modelado con el programa Blender, renderizado con Cycles y editado con Blender Video Sequence Editor (VSE). El resultado: el video cuenta con 9800 frames y demandó 1400 horas de renderizado.


"Desmonté una Atari 800XL y también le quité todos los componentes electrónicos de la placa de circuitos para escanearla como una textura. Esto además hizo las mediciones mucho más fácil", explica Rapp.

El video, sin embargo, no ha estado libre de críticas -particularmente, en cuanto a su precisión en mostrar los componentes internos del ordenador.

"Si se tratase de un verdadero 800XL, esas (memorias) RAM habrían desaparecido y la memoria adecuada en los zócalos estaría presente. Se tomaron la molestia de señalar algunos de los principales circuitos integrados, incluyendo los ROM de BASIC, pero omiten (los chips) Pokey, el sistema operativo y la MMU", cuestionó el usuario Rybags del foro AtariAge, quien además señaló que algunas fechas de producción en los chips también parecen erradas.

Como podemos apreciar en los créditos del video, en este proyecto participaron distintos atarianos entre ellos Thomas “8Bitjunkie” Schulz, creador del demake de Dimo´s Quest -juego que aparece en la pantalla del monitor del modelo.

Hay que destacar que Rapp ahora trabaja en una nueva animación, que se centra en la popular lectora de disco flexibles Atari 1050. Aquí pueden apreciar un adelanto.


Podcast ANTIC organiza concurso de transcripciones

En su edición Nº 27, el podcast sobre Atari 8-bits "ANTIC" ha convocado un concurso de transcripciones de las entrevistas a realizar por sus conductores Randy Kindig, Kevin Savetz y Brad Arnold (EE.UU.).



Aquel que trascriba la mayor cantidad de entrevistas realizadas por ANTIC entre el 01 y el 30 de noviembre de este año ganará un cartucho para computadoras 400/800/XL/XE del clásico shooter Defender (Atari, 1982). Por si fuera poco, el cart estará autografiado por Steve Baker, quien tuvo a su cargo la conversión del arcade para los ordenadores caseros.

Los interesados deben ponerse en contacto con Kevin Savetz al correo para saber qué entrevistas necesitan ser transcritas -pues algunas ya fueron publicadas en el sitio Computing Pioneers.

De otro lado, ANTIC comenta la reciente publicación del código fuente de Star Raiders; brinda consejos sobre como organizar un club Atari; y analiza la mítica Atari 1400XL y el disk drive Atari 815, el único sistema dual de discos flexibles de doble densidad.

Publican remake de Atari Boxing para Android

Retro Boxing es un remake del famoso Atari Boxing (1980) para los dispositivos con sistema Android.

El juego ha sido reprogramado completamente por lo que la experiencia no es 100% exacta, pero se cerca bastante al original.

"Me tomé la libertad de añadir algunos menús adicionales y pantallas para el juego", señala Lenard Aszmondja respecto a las opciones introducidas que permiten configurar sonido, vibración y nivel de dificultad.

Retro Boxing se ejecuta en Android 2.2 (Froyo) y versiones superiores.

Download: Retro Boxing para Android
7,7M

Iniciales del programador en Donkey Kong

Las iniciales del programador en el código del juego es uno de los easter eggs más comunes. Sin embargo, la versión para la computadora Atari 400/800 de Donkey Kong guarda uno de los secretos más complicados de activar.

En 1983, Landon Dyer tuvo que programar el port desde cero para que fuese idéntico al arcade original, y no utilizó ninguna porción del código fuente creado por Nintendo.

Unos 26 años después, Don Hodges descubrió las condiciones específicas para que el juego muestre las iniciales "LMD" en la parte inferior de la pantalla. Según explica en su blog, lo primeros es obtener una puntuación de entre 33,000 y 39,000 puntos (aunque también pueden funcionar con 37,000; 73,000; y 77,000 puntos).


Acto seguido, el jugador debe agotar todas sus vidas; y morir con la última de una caída. Al reiniciar el juego, se debe configurar la dificultad al Nivel 4, presionando la tecla Option tres veces. Esperar un par de minutos y aparecerá el demo donde Kong salta a través de la pantalla. Luego, se mostrará la pantalla de título, con las iniciales del programador "LMD" en la parte inferior.

Cabe indicar que el truco resulta tan poco común, que incluso el propio Dyer escribió en su blog que recordaba haberlo introducido en el port, pero que había olvidado por completo cómo activarlo.

Con información de EuroGamer

Descarga emulador Atari++ 1.80

Después de más de dos años desde su última actualización, acaba de ser publicada la la versión 1.80 del emulador Atari++.

En el foro AtariAge, Thomas Richter (autor del proyecto) destacó que el principal cambio es la inclusión de un "dialecto" Atari Basic, bautizado como "Basic++".

De acuerdo a Richter, estes es hasta cuatro veces más rápido que el Basic original, dependiendo del programa. Adicionalmente, Basic++ corrige distintos problemas de todas las revisiones previas del Basic Atari.

De otro lado, Atari++ tiene una mejor emulación del reproductor de casettes e incluye una opción wav2cas, de modo que puede decodificar directamente archivos de audio WAV sin la necesidad de programas de terceros.

También se optimizó la emulación de disk drive para hacerlo más próximo a la experiencia real.

Download: Atari++ 1.80
780 kb

6 de noviembre de 2015

Trabajan en port de Bobby Bearing para Atari


El incansable Mariusz "mariuszw" Wojcieszek viene trabajando en un nuevo port para las computadoras Atari XL/XE. Se trata de Bobby Bearing, juego isométrico de aventuras publicado por The Edge (1986) para los sistemas Sinclair Spectrum, Amstrad CPC y Commodore 64.

Bobby y su familia son rodajes de bola que viven en Technofear, una tierra del futuro hecha de acero. Los cuatro hermanos de Bobby y su primo han sido capturados por los rodamientos malévolos que habitan en los metaplanos. El jugador controla a Bobby en la búsqueda de sus parientes. La misión debe llevarse a cabo antes de que el límite de tiempo se agote.


Además de los enemigos, Bobby debe enfrentar salidas de aire, elevadores, interruptores, trituradoras; e incluso corre el riesgo de quedar atrapado sin salida en el vasto mundo 3D de Tecnofear.

A pesar de encontrarse en la temprana etapa de desarrollo (work in progress), Bobby Bearing es totalmente jugable, según destaca el autor del port en el foro de AtariAge.

Sin embargo, mariusw reconoce que todavía falta afinar detalles como los gráficos en la primera pantalla; ralentizaciones del sistema al generar determinadas pantallas; y la total ausencia de música. Cosas que el programador espera resolver en los meses venideros.


Download: Bobby Bearing (WIP)
41 Kb



Con información de Vintage is the new old // Indie Retronews

5 de noviembre de 2015

Boller: Contests support the development of new games

Boller (on the right) wearing the official t-shirt of his game. On the left, the musician Mark "POISON" Pesout.
Jim Slide, the first game of Ingo "1NG" Boller written in assembler, won this year´s ABBUC 2015 software competition. Ingo kindly accepted to share with Atariteca details about his project as well as his impressions regarding the current Atari scene.

ATARITECA: Tell us a little about yourself.

INGO BOLLER: I live in northern Germany near Lübeck with my wife and two kids. I work as a software architect for a middle-sized company in the manufacturing systems engineering sector.

Why the nick "1NG"? 

My name is Ingo and I am Ingenieur (Engineer). And also 1NG.de was free available.

How did your relationship with Atari computers start?

It started right with the first availability of the Atari 800 in Germany. I bought one for 2500 DM (~2650€ today) and used it without a floppy or cassette drive for 6 months. There were no books about Atari available at that time. So I used books about IBM computers. Later books written in English were available in the town 35 kilometers away from home. My brother and I did a lot of games in BASIC without graphics first. In 1985 I did the biggest BASIC program: U91 Das Boot. Again with not much graphics, but sound. We played that on the old 800 with 4 people a lot.

Please, tell me a little more about U91 Das Boot. What was it about?


It is a mainly text based strategic game for 1 to 4 players in German language. It was made after the film “Das Boot” aired in Germany. The players need to cooperate to help each other. Your boat can drive from home into the sea to look for tankers.


A major game aspect is also to test the limits and not to die various deaths by to low oxygen or hitting the ground. You can start by setting the engine, open the airlock and put some men on deck to look for enemies or you can dive to periscope depth and set your way from there. If you see an enemy, you can fire torpedoes (if you have loaded them) with slightly various angles. If one of the boats is in trouble and tries to steal itself away at slow speed, then the other boats can attack the destroyer. When your turn begins, you should hear if a fighter airplane attack is on the way. There is no sign except the sound. The sound gets louder every move you do and the plane will attack after your three moves. A small introduction is included to the program. Look at the title screen: The program is now 30 years old.

What are your thoughts on the Atari 8-bit scene in Germany?

In the past, there were only a typical copy scene, but mostly in the bigger cities. I never met other programmers that time. Today the scene in Germany is cool. Thanks to the internet and WhatsApp we can communicate about new stuff or ways to solve problems. I also participate on every meeting of the RENO, the northern regional group of the ABBUC, every second month with about 12 to 20 people.

How did you come with the idea for Jim Slide?

I was looking for game ideas from the NOMAM meeting with the famous Tenliner contest. Usually I draw about 10 to 20 screens of ideas and reduce them to 3. Then I spend one day on every idea and keep only the most promising. While doing that, I wanted to steer a player (a ball) around with a joystick, but I made a mistake in the (very short) program. So the player didn’t stop and I thought “Heureka!, that is cool!”.

After that, I did a kind of game like Jim Slide called “SlideTen” as a Tenliner, with only 10 lines of code, but 5 complete levels in screen size. It was a lot of work getting it into only 10 lines and needed some extra programs to achieve that. But that is the fun of the Tenliner competition: You can do lot things in a lot of ways.


The idea was cool and I thought about doing that again, but this time in assembler with music and better graphics etc. And I thought of making a game with more feeling. So I came up with a hero and a story. He was first named by 8BitJunkie (Dimo’s Quest) as Sliding Jimmy. That is his name. This became Jim Slide, but friends still say Sliding Jimmy...

Where did you get the inspiration from to get in this project?

Like I said above, from SlideTen; and then I thought about other things that would be fun, like bumpers, keys and locks, weak walls... And I wanted a game with no limited lives, time or something. The concept of collecting crowns was added some time later. The skip feature and restart were added too.

Please, give me a short explanation of the main features of the game.

Jim Slide uses character based graphics, screen with 6 channel, sound packed in (actual) 48 levels. Jim is a 5 colored animated player in 6 by 14 pixels. While doing levels all designers explored different types of levels and features. You need to play (the level called) Possibly, there will be an Atari ST version written in C and assembler.

When the game will be finally released, will it be possible to play it in emulators? Will it be available for free? If not, how much will it cost and how will it be presented (cardbox, cart)?

There will be special editions for collectors available. First will be a boxed version with poster and printed story and a nice disk. There will be a very limited special edition with blue disks. Next year will be a cartridge-based edition available. The box in 17x23x4 cm (BxHxT) is € 49. It is possible to get the box now and the module only later. The preorder has already started.


What are your next plans after Jim Slide?

After Jim Slide limited edition in a box, there may be a Jim Slide for Atari ST. Besides that, nothing is planned. I work on a project, but I don’t know if that works well on the Atari. I tends to be too big for the 8Bit Atari.

Do you still own an Atari 8-bit computer? 

I own my old 800 and the 810. I have another 800 with incognito and a 130xe with VBXE and dual pokey.

Which are your all-time favorite Atari 8-bit games? Why?

Mule for the 4 player fun; Star Raiders for the space shooting fun; Rally Speedway, SAGA Pirates Adventure for learning english and a lot more.

What about “modern classics” like His Dark Majesty, Space Harrier...?

I like a lot of them! Space Harrier is a milestone in technical aspect, but I have not that much fun playing it. I like the fun games a lot like multiplayer Heli Cops, Bomberman games, Rubacka vo kopec, Mashed Turtles and others. All well designed games. For single player games, I also like some new games like Dimo’s Quest, Ridiculous Reality and The Hunt. Even a lot Tenliners make fun. Of course, with only ten lines of code you cannot compete to the big titles, but fun doesn’t need perfect graphics and sound. For example, 2047 is a great game in only 10 lines.

What are your impressions of the current Atari 8-bit scene?

There is a lot of people who are spending quiet some time with the Atari and are doing a lot for the Atari scene in different ways. And there are good programmers as well. And I like, that starting programming on the Atari in Basic is still easy. Programming in assembler got easier with Mads, WUDSN and Altirra. Competitions like Tenliner and ABBUC Software Contest support furthermore the development of new programs and games.


Any recommendations for those that like you want to embark themselves on the task of resurrecting/creating games for Atari 8-bit computers?

If you have an idea, try to start simple. It gets complex by itself. I recommend making prototypes to see how they work. You need help! Try to get as many help as possible. You need graphics, sound and other technical stuff.

Any final thoughts you would like to add...

The development of a game can take a lot of time, but it is fun. Ignore the few trolls in forums and all others appreciate your work! Jim Slide is not very pretty on the first look, but if you play some levels you will see, that it is fun and challenging.

For Jim Slide I wish, that the sum of all played hours together will be higher than the time spent to build it by all the people who made Jim Slide possible: POISON, Bunsen, Super Mario, Jan Atari, Ghaland, 8BitJunkie, Yellow Man, Fandal, JAC, José Pereira and other atarians. Thank you all for spending so much time with help on code, sound, graphics, levels and testing!



4 de noviembre de 2015

Desarrollan versión mejorada de Double Dragon para Atari 7800

El atariano KevinMos3 viene trabajando en un revisión de Double Dragon (Activision, 1989), el clásico beat 'em up de dos jugadores en modo cooperativo, para la consola Atari 7800.

A través del foro de AtariAge, el autor destaca los distintos ajustes visuales -específicamente en el color- que aplicó al juego para acercarlo al arcade original.


De acuerdo a Retro Video Gamer, las mejoras implican que Billy ya no será rubio sino que su cabello toma un color marrón rojizo oscuro; los personajes abren la boca cuando son golpeados; los bates de beisbol se ven más grandes; y hay mayor detalle en los fondos de cada nivel.

"Aunque no es una revisión total, el desarrollador considera que DD necesitaba un retoque sin cambiar por completo el juego, ya que estaba bien, pero no era increíble", señala el sitio Indie Retro News.

2 de noviembre de 2015

The Saga of Erik the Viking para computadoras Atari

Este fin de semana fue publicado The Saga of Erik the Viking, conversión del juego de aventuras en texto para Amstrad CPC (Mosaic, 1984) realizada por Mike "Homesoft" Langer.

La trama nos ubica hace miles de años en Noruega, donde el famoso guerrero tenía una granja que visitaba cada verano. Cansado de surcar los mares en su nave Golden Dragon, Erik decide quedarse a pastorear ovejas junto a su familia. Hasta que un día, tuvo un sueño: un ejército de criaturas secuestró a los suyos y robó su fortuna. Acaba de despertar y ahora debe descubrir qué ha pasado.


Como otros juegos similares, The Saga of Erik the Viking utiliza varios comandos en inglés; por mencionar algunos:

AGAIN (repite la última orden ingresada)
EXAMINE (examinar a profundidad un objeto)
LOOK (mirar alrededor)
INVENTORY (inventario)
QUIT (dejar de jugar)
SCORE (para saber qué tal lo estás haciendo)
EVERYTHING (te permite tomar "TAKE" o dejar "DROP" todos los ítems que lleves sin necesidad de...)

Direcciones: NORTH, SOUTH, EAST, WEST, NORTHWEST, NORTHEAST, etc, UP, DOWN, LEFT, RIGHT, AHEAD etc.

Otras palabras útiles, son:

ATTACK BREAK CLOSE DROP EMPTY FILL GIVE KNOCK LIGHT LISTEN MEND NO OPEN PLANT PLAY PRESS PULL RUN TAKE THROW TIE WAIT WAVE YES

Cabe destacar que éste fue uno de los principales inscritos en la categoría Mejor Juego de Aventuras del concurso C&VG 1984 Golden Joystick Awards.

Download: The Saga of Erik the Viking
30 Kb

1 de noviembre de 2015

Litle Game y otros juegos del ABBUC 2015

Completamos la colección de descarga de juegos participantes en el retroconcurso Atari Bit Byter User Club - ABBUC 2015.

:: LITLE GAME

Winfried Fiedler, autor de Cavern Run y Donny 2, ocupó el sexto lugar del evento con un sencillo juego de plataformas.

Nuestro personaje debe recorrer 10 niveles y tomar todos los diamantes (los objetos redondos), evitando caídas y disparando a singulares enemigos.


El título, por cierto, fue escrito mal de manera deliberada.

Download: Litle Game
10 Kb



:: GRAVITY

Es un juego de precisión presentado por Jason "TheRealBountyBob" Kendall (diseño y código) y Jacob "Radix" Svanholm (música) que ocupó la quinta posición del ABBUC,


Similar al clásico Tetris, el jugador debe demostrar reflejos rápidos para organizar los bloques hasta que se llene la parte superior de la pantalla.

Kendall es un veterano de la competencia ABBUC y autor de muchos juegos en Turbo BASIC; en junio de este año estrenó su primer trabajo en lenguaje ensamblador: Ramp Rage.

Download: Gravity
134 Kb



:: JOYSTICK MASTAH

Finalmente, cierra la lista este singular proyecto que unió a Pawel "Sikor" Sikorski (organizador del ABBUC) y al reconocido compositor Michał "Miker" Szpilowski.


"Lo escribí sólo por diversión en extremadamente poco tiempo - de manera oficial, sólo había tres juegos para el Abbuc; por lo que lo hice para tener más entradas", afirma "Sikor" .

Download: Joystick Mastah
19 Kb

Video: La computadora Atari 800XL en 3D

Oliver Rapp ha compartido un teaser de su próxima animación en 3D, que tiene como protagonista al ordenador Atari 800XL.

Según detalla en su blog, fue creado con el programa Blender 3D. "Espero completar los renderings el siguiente fin de semana", adelantó.


 
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