ULTIMAS NOTICIAS

28 de enero de 2016

Concurso de puntajes en juego Ixion para Atari

El 8-bit High Score Club (HSC) del Foro AtariAge lanzó su décimo tercera temporada, teniendo como protagonista al singular y adictivo Ixion (US Gold, 1985).

Se trata de un prototipo de shoot'em up 100% operativo, pero que en ocasiones muestra gráficos incompletos; o que coloca en la misma casilla al jugador y a los tanques enemigos, según explica el propio programador Fred Mack en Atarimania.


Es por eso que Jason "therealbountybob" Kendall -impulsor del HSC- recomienda descargar la versión corregida desde la web de Fandal.

Esta ronda termina el 31 de enero a las 11:00 p.m. (GMT). Para participar basta con ser miembro del foro AtariAge y subir tus récords -lo óptimo es sacarle un pantallazo/fotografía. No es obligatorio ser usuario de un Atari real pues los jugadores de emuladores (Altirra, Atari800Win PLus, etc.) también son bienvenidos.

27 de enero de 2016

Cuatro juegos de ajedrez para computadoras Atari



Un tablero y 16 piezas que nos permiten poner a prueba nuestra estrategia para "capturar" al rey del contrincante. Aquí comentamos algunos programas disponibles para practicar el "deporte ciencia" en las computadoras Atari de 8 bits.

1. Computer Chess
Atari (1979)

El jugador puede enfrentarse a la computadora en hasta 8 niveles de dificultad. Definitivamente para principiantes, pues las jugadas del ordenador son débiles y suele cometer errores tontos. Apenas requiere 8 K de RAM, de modo que también se ejecuta en los ordenadores Atari 400 y Atari 800. Salvo la posibilidad de realizar enroques, no hay mayores opciones.



2. Sargon II y Sargon III
Hayden Software (1982/1985)

Programa ganador de distintos campeonatos de ajedrez para microcomputadoras, como el organizado por la revista PC World Magazine en 1984. Sus creadores afirman que la versión 3 derrotó a un maestro de ajedrez "en nivel 2200".

Dispones de siete (Sargon 2) a nueve niveles (Sargon 3) de dificultad y una librería de 68 mil movimientos; aparte de un disco extra con 107 jugadas históricas y 45 problemas de ajedrez para analizar y resolver.


En ambas versiones, Sargon permite retroceder jugadas, repasar partidas y cambiar los colores de la pantalla. Por si fuera poco, los diskettes originales daban la posibilidad de afiliarse a la Federación Estadounidense de Ajedrez con una tarifa preferencial.

No posee efectos especiales y más que en los gráficos, el programa se enfoca en el juego en sí. SARGON hace gala de inteligencia de nivel intermedio de dificultad, por lo que resulta atractivo para los que practican regularmente el deporte ciencia.

Cabe recordar que la primera versión de SARGON fue escrita por Dan y Kathleen Spracklen usando código de máquina directamente en una computadora denominada Wavemate Jupiter III. Participó en la Feria de Computación de West Coast (19789), donde ganó el primer torneo de ajedrez exclusivo para microcomputadoras con un marcador de 5-0. Dado que por entonces los medios magnéticos no eran populares todavía, los Spracklen optaron por vender copias impresas del código fuente del programa a USD $15.

3. Colossus Chess 4.X
CDS Software (1987)

Considerado uno de los referentes en la materia, Colossus Chess fue escrito originalmente por Martin P. Bryant, un programador especializado en ajedrez con más de ocho años de experiencia. Se basa en su programa White Knight Mk 11, con el cual ganó el Campeonato Europeo de Ajedrez para Microcomputadoras de 1983.

Lo que llama la atención a primera vista es la posibilidad de visualizar el tablero en modo 2D y en perspectiva 3D. Aparte, cuenta con una librería de más de 3,000 movimientos y se puede configurar el programa para que la máquina controle el tiempo de cada jugada.


De otro lado, a diferencia de sus antecesores, Colossus maneja la totalidad de reglas del ajedrez a profundidad y domina movimientos especiales como la coronación del peón y la regla de la captura al paso.

Un detalle: Algunos usuarios de Atarimania reportan que la versión 4.0 de cassettetiene un bug que provoca que la computadora se quede "pensando" eternamente la siguiente jugada.

Cabe recordar que la primera versión de Colossus fue comercializada a finales de 1983 para las Commodore 64, bajo el título de Colussus Chess 2.0. Un año más tarde, apareció para los ordenadores Atari de 8 bits con su versión 3.0.

4. Chessmaster 2000
Software Country (1986)

El motor del juego fue escrito por David Kittinger. Su nombre responde a que los distribuidores le atribuyeron un nivel de 2000 en el rating de la United States Chess Federation (USCF). Empero, se estima que en la práctica se ubica entre 1750-1800 USCF.

Destacan sus gráficos en 2D y una mejorada perspectiva 3D que permite al jugador cambiar la visualización del tablero; incluso, cuenta con una rotación de 90 grados para ver cualquier ángulo del escenario de juego.


El programa tiene una librería con más de 71 mil movimientos y maneja combinaciones de estrategia clásica y moderna. Además, ofrece doce niveles de dificultad, desde principiante a Grandmaster.

Cuenta también con un modo "teach" (enseñanza) donde se muestran todas las jugadas posibles durante la partida. Así mismo, se puede aprender viendo al programa jugar ambos lados y/o estudiar su librería de jugadas clásicas.

Chessmaster 2000 ostenta el privilegio de ser el primer y único programa de ajedrez que encabezó la lista de los mejores juegos en la encuesta realizada por la prestigiosa revista Computer Gaming World, con una puntuación de 7,25 sobre 10.

Otras opciones

Chess - Parker Brothers (1983).

Mychess II - Mastertronic (1984).

Master Chess - Mastertronic (1986).


23 de enero de 2016

Disponible versión en inglés de juego Duszpasterz Jan Rzygon

Este fin de semana fue publicada la versión en inglés de Duszpasterz Jan Rzygon, juego de aventuras para las computadoras Atari.

A través del foro AtariAge, el atariano Rafal relató que su proyecto se inició en mayo del 2013, cuando tuvo la idea de crear un juego sobre las aventuras de "un sacerdote que está tratando de ayudar a resolver una crisis de vocación".

En principio, Rafal deseaba que el juego se limitara a los 64 Kb de RAM de las Atari. "Lamentablemente, tuve que dejar esa suposición y utilizar al menos 2 bancos adicionales (de memoria) para que el juego pueda correr a una velocidad decente".

Esta decisión le permitió incluir 25 fuentes diferentes; 185 habitaciones únicas; 27 pantallas de corte de escena diferentes; 253 mensajes de diálogo (casi 20 kB de texto) y más de 70 elementos que se encuentran y se utilizan a lo largo de cada partida.


El juego -cuyo título traducido al inglés sería "priest John McPuke" (algo como el cura Juan Mc Vómito)- cuenta con varios detalles interesantes como la animación del héroe cuando espera al jugador; efectos de relámpago cuando camina en el cementerio; y hasta easter eggs con la música de by Cedyń.

Para ejecutar el juego, cargar el archivo ATR descargado. Se activará el MyDOS. Presionar la tecla L y digitar “RZYGON.XEX”. Presionar la tecla Enter.

Download: Duszpasterz Jan Rzygon (english ver.)
400 Kb

Anuncian port de Platman para Atari


El programador Andrea "Wanax" Schincaglia acaba de anunciar la próxima publicación de Plat-Man para las computadoras Atari de 8-bits.

Se trata de un port del juego original de Amiga, que convierte al clásico Pac-Man en un plataformer de múltiples pantallas con trampas y puertas.


En este proyecto participa también el atariano José Pereira (gráficos). El video muestra el port que "Wanax" está realizando para los ordenadores Commodore C64.


Cabe recordar que Platman fue publicado en 1995 por Frentic Software y fue creado por John y Diane Hardie.

17 de enero de 2016

Convierten colección de melodías ASMA a formato Atari XEX

Nathan Lieb nos ofrece la colección completa del Atari SAP Music Archive (ASMA), que contiene las mejores melodías de las computadoras Atari 8-bits, en formato XEX.

Se trata de más de 5,240 archivos, los cuales fueron convertidos por Lieb utilizando una sola línea de código en Linux. El proceso le demandó una semana de trabajo a su computadora Pentium II, utilizando el programa ASAPconv.

"Unas cuantas docenas (de melodías) fallaron en convertirse; pero las que funcionan, están todas aquí", subrayó. Hay que destacar que gracias a la conversión, ahora es posible ejecutar estas melodías en cualquier ordenador de la serie Atari XL/XE.

El Atari SAP Music Archive es un proyecto gratuito cuyo ánimo es recopilar la mayor cantidad de música Atari XL/XE -sean clásicas tonadas de videojuegos o nuevas composiciones.

Download: Colección ASMA en formato XEX
16.8 Mb

Mejoran clásico Jungle Hunt para computadoras Atari

El usuario Rybagz del foro AtariAge impulsa un proyecto para mejorar el clásico Jungle Hunt (Atari, 1983) de las computadoras XL/XE y acercarlo a la versión arcade.

El primer paso consistirá en añadirle música durante el desarrollo del juego, como en las recreativas; además de optimizar el procesamiento de los gráficos para reducir cualquier lentitud del juego -especialmente en la versión NTSC.


Rybagz adelanta que lo siguiente es añadir los finales de cada nivel, los cuales se perdieron en la versión de los ordenadores Atari.

Cabe recordar que otros usuarios de AtariAge ya han sumado esfuerzos para renovar juegos de los ordenadores a "versiones arcade" como Popeye y Donkey Kong Jr.

16 de enero de 2016

Organizan demoparty multiplataforma Forever 2016

Del 18 al 20 de marzo, se realizará una nueva edición de Forever 2016 -festival para todas las computadoras de 8 bits- en la localidad de Horná Súča, situada en el oeste de Eslovaquia.

Forever es un demoparty que se celebra cada año en la tercera semana de marzo. Desde 2010, se realiza en Horná Súča; antes, entre 2000 y 2009, tenía lugar en Trenčín. Está organizado por nostálgicos voluntarios que impulsan la demoscene de los microordenadores de 8 bits.


Para este año, Forever conmemora el demo Atari Superboy del primer festival (2000). "Ha vuelto y está corriendo al Forever 2016 para celebrar su cumpleaños 17. Está ansioso por nuevos producciones, así que inicien sus ensambladores, GFX y editores de música, y hagamos algo creativo!", señala el sitio web del demoparty.

Para el caso de los ordenadores Atari 8-bits, se han organizado cuatro competencias: MSX COMPO, GFX COMPO, 1KB INTRO COMPO y DEMO COMPO. Los programas concursantes se ejecutarán en hardware Atari 130XE, 1024 + 64KB de RAM, sonido estéreo, una disquetera Atari XF 551 (SD, MD, DD, DS / DD - 320 KB / disco) y Atari OS.

"No tiene que estar presente en el festival para tomar parte en las competencias; pero si gana y no está en el lugar del demoparty (o no tiene un amigo allí para aceptar en su nombre), no recibirá el premio. Todas las obras se convertirán en programa gratuitos en el momento de su presentación a los concursos", precisan los organizadores.

Los interesados pueden enviar sus producciones al correo .

Anuncian próxima publicación de Amok Bots para Atari

Peter J. Meyer reveló un video de su juego, titulado Amokbots, que próximamente estará disponible en cartucho para las computadoras Atari de 8 bits.

Meyer señala que el juego ha sido probado en máquinas con 64 K de memoria RAM y sistema de video NTSC. Sin embargo, asegura que será compatible con equipos con 16 K de memoria, como las Atari 400/800.


El teaser empalma diferentes partes del juego con los textos que aparecen y se desvanecen. Por cierto, la voz que comenta las imágenes es de Lance Ringquist, productor de la compañía Video61.

"Todavía puedo fijar la fecha de lanzamiento, pero confío en que estará disponible el próximo mes (febrero de 2016)", añadió Meyer en el foro de AtariAge.

A pesar de tener en su haber cuatro distintos títulos, Meyer prefiere no ser catalogado como prolífico. "Muchos de estos juegos han estado en desarrollo durante años. Secretum Labyrinth: Kings Gold y Tempest Xtreem se iniciaron a principios de 2012. Delta Space Arena, Megaoids, Amok Bots y Laser Blast comenzaron una vez que publiqué el port de Venture en un cartucho 16K en 2014".

"Lo que hice fue elaborar algunos sprites y fuentes de modo que pudiera realizar algunos conceptos rápidos para KJMANN12 y Video61 (...) Lo que causó retrasos fueron esos meses que pasaron saber una palabra de Sal “Kjmann” Esquivel (...) Como sabemos sus problemas de salud lo hicieron menos activo para contribuir. Eventualmente, le dije que iba a ver qué podía hacer para completar el trabajo yo mismo. Así que tuve varios juegos con algunos de ellos ya realizados; y ahora los reviso y termino el trabajo".

Convocan competencia Basic Tenliners 2016

Gunnar "Bunsen" Kanold publicó las bases para la quinta edición de la competencia anual que busca al mejor juego programado con un máximo de diez (10) líneas de código en BASIC.

"Las reglas cambiaron ligeramente: ahora se admite todas las computadoras de 8 bits, y también se permite cualquier dialecto en BASIC (pero sus autores pueden ayudarnos, ejecutando sus programas en un emulador)", señala Kanold en el foro AtariAge.

En el sitio web del concurso, se recuerda que a la fecha han participado un total de 93 producciones en las competencias realizadas en los años 2011, 2013, 2014 y 2015.

Para el presente año, se han organizado las siguientes categorías: "PUR-80" (cada línea de código con un máximo de 80 caracteres); "PUR-120" (máximo 120 caracteres por línea lógica); y "EXTREME-256" (máximo 256 caracteres por línea). Las abreviaturas están permitidas en todos los casos.

La fecha límite para enviar los trabajos vence el lunes 28 de marzo a las 18:00 horas (GMT). Los interesados pueden enviarlos a .

La votación se realizará el sábado 02 de abril, en la tradicional reunión NOMAM (originada en la frase “Not Only Marvelous Atari Machinery” = No Solamente Maravillosa Maquinaria Atari) que se desarrolla en la localidad alemana de Lübeck.

14 de enero de 2016

Conociendo a fondo la computadora Atari 800XL

El Atari 800XL fue una de las computadoras domésticas de 8 bits de tercera generación de la mítica compañía y fue precedido por el Atari 400, 800 y 1200XL. Era retrocompatible con la mayoría del software y fue el sistema informático 8 bits de Atari más vendido en todo el mundo.


Los ordenadores domésticos de Atari fueron los primeros en usar procesadores personalizados especiales para entrada y salida de gráficos y dispositivos, lo que libera al CPU principal para otras tareas. Dicho concepto -desarrollado por Jay Miner y Joe DeCuir- fue utilizado en el diseño de la Atari Amiga, una vez que ambos dejaron la empresa.


Las computadoras Atari de 8 bits se basaron en un chip 6502 de 1.79MHz ; una velocidad mucho mayor que su principal rival, la Commodore 64, que tenía un procesador 6502 de 1 MHz. Como resultado, muchos títulos que requerían cálculos matemáticos intensivos -como Rescue on Fractalus! (Lucasfilm Games, 1984)- corrían más rápido en las máquinas Atari que en C64.

El 800XL tuvo un "hermano menor": el Atari 600XL, que en la práctica era el mismo ordenador, pero equipado con 16K de memoria RAM, en lugar de los 64K del 800XL. De igual modo, carecía de la salida de video compuesto del 800XL.


Los chips gráficos personalizados en los ordenadores 600XL / 800XL fueron bautizados como ANTIC y GTIA. Ambos ofrecen un manejo de sprites, desplazamiento de hardware y detección de colisiones avanzados, y un máximo de 256 colores (a diferencia de paleta de 16 colores del C64).

El Atari 800XL tenía cuatro canales de sonido disponibles, provenientes del chip POKEY que también manejaba el ingreso y salida de distintos periféricos. Fue co-diseñado por Doug Neubauer, creador de Star Raiders (Atari, 1979).


Hay una larga lista de juegos clásicos multi-plataforma de sistemas de 8 bits que fueron programados inicialmente para las computadoras Atari; entre ellos destacan Ballblazer (Lucasfilm Games, 1985), M.U.L.E. (Electronic Arts, 1983) y Archon (Electronic Arts, 1983).

Con información de The Atari Book (Imagine Publishing, 2012)

13 de enero de 2016

Publican versión mejorada de Donkey Kong Jr.

Luego de más de una veintena de revisiones, los usuarios del foro AtariAge han liberado una  versión optimizada del clásico Donkey Kong Junior (Atari, 1982) para las computadoras Atari 8-bits.

El proyecto fue impulsado por el atariano Darryl1970, quien contó con el apoyo de Tep392, Cafeman y Playsoft para crear una versión "arcade" que trata de ser lo más fiel posible a la recreativa original.


Darryl1970 detalla que entre los últimos cambios realizados se incluye el redibujo completo del personaje de Mario. "Los frames cuando usa el látigo estaban al revés. Se le ha modelado de acuerdo a la versión arcade, en vez de la de Nintendo (NES)", señala en AtariAge.

Así mismo, se redujo el tamaño de la cabeza del protagonista cuando mira de frente, incluyendo los frames de cuando sube las lianas con ambas manos. Aparte, los enemigos ya no pueden alcanzar a Junior cuando se encuentran al final de las sogas y/o cadenas.

Download: Donkey Kong Jr. enhanced
26 Kb

Homenaje a David Bowie en Atari

El atariano Mario "Emkay" Krix rinde tributo al desaparecido cantante británico David Bowie con una versión al estilo POKEY 8-bits de su clásico "Ashes To Ashes" (1980).



De acuerdo a la web m80 radio, el clip fue uno de los más caros de su tiempo -con un costo de 250 mil libras. En el video se aprecia a Bowie vestido de Pierrot junto a Steve Strange y otros miembros de la escena Blitz de Londres.

Según Wikipedia, la canción llegó al número uno en el Reino Unido y fue el primer sencillo del disco Scary Monsters (and Super Creeps).

10 de enero de 2016

Space Harrier - reseña


FICHA: Space Harrier
Publicado por: Sega, 1985.
Port por: Chris Hutt, 2011.
Género: Shoot 'em up - pseudo 3D.
Extra: 1 jugador, joystick.
¿Cómo convertir un juego con gráficos de 16 bits, que utiliza una tecnología especial para generar hasta 32 mil sprites de apariencia 3D, aparte de más de seis mil colores en pantalla y que se caracteriza por su acción rápida... a un sistema como las computadoras Atari, que cuenta con apenas 8 bits, un pequeño microprocesador relativamente débil y una paleta de colores limitada? Esa es la hazaña del programador inglés Chris "Sheddy" Hutt, quien realizó lo que muchos consideran no solo el mejor port de Space Harrier (Sega, 1985), sino el mejor juego homebrew publicado a la fecha.

Mientras en su tiempo hubieron versiones inmediatas para Spectrum, Amstrad, Commodore C64 y 128, los usuarios de los ordenadores Atari tuvimos que aguardar hasta 2011 para disfrutar de este alucinante shooter, caracterizado por sus gráficos psicodélicos, su inconfundible melodía, así como gameplay simple y divertido, pero desafiante. La larga espera, no cabe duda, valió la pena.


:: LA HISTORIA

Érase una vez una hermosa utopía situada mucho más allá de la galaxia más lejana del universo, conocida como Dragon Land. En el año 6226, el demonio Absymbel y sus huestes destruyeron el blindaje protector e invadieron este mundo pacífico, rebosante de vida y luz.

Tu personaje es Harri - un veterano de muchas guerras espaciales- que descubre un jetpack de guerreros del pasado, el cual le permite correr y volar a velocidades fenomenales: además de un enorme cañón láser montado en la parte delantera. Equipado con este armamento, Harri debe combatir a las fuerzas enemigas -compuestas por naves espaciales, mounstruos alienígenas, robots de combate y animales prehistóricos - en cada una de las provincias de la ahora rebautizada Zona de la Fantasía.


:: DINÁMICA DE JUEGO

El juego se resume a esquivar las armas de fuego de los enemigos, las diversas torres y pilares que pueblan el paisaje, las rocas más grandes en el suelo y derribar tantos enemigos como puedas. La ubicación de los enemigos es siempre la misma, pero los objetos en tierra aparecen al azar.

La mayoría de los enemigos que se acercan pueden ser destruidos con un solo disparo. Algunos, sin embargo, algunos requieren varios disparos; mientras que muy pocos son indestructibles.

Harri puede tropezar con algunos objetos más pequeños que se encuentran en el suelo (como los arbustos). Si bien esto no le hace daño, el protagonista deja de responder durante un segundo o dos, que es mucho tiempo en Space Harrier.

Harri comienza cada partida con tres (3) vidas. Ganarás una vida nueva cada cinco millones de puntos. Las etapas de bonos (niveles 6 y 13) son la oportunidad para acumular puntos extra. En dichas etapas, volarás en el lomo del dragón de viento Uriah para destruir objetos.

:: CONTROLES

En la pantalla inicial, mueve el joystick a la derecha y pulsa el botón para cambiar nivel - fácil, normal y difícil. Mueve la palanca dos veces a la derecha y pulsa el botón para aumentar vidas - 3 ó 5. Mueve el joystick a la izquierda y pulsa el botón para cambiar el nivel de inicio -entre 1 y 5 (éste último, siempre y cuando ya lo hayas alcanzado previamente.

:: PANTALLA

El número de vidas disponible aparece la esquina inferior izquierda (representado por pequeños íconos de Harri). El nivel actual de la partida aparece en la esquina inferior derecha. La puntuación más alta, hasta el momento, aparece en la esquina superior izquierda. Y tu puntaje actual aparece en la esquina superior derecha.


:: NIVELES DEL JUEGO

El juego consta de 18 niveles en total: 16 etapas de combate y 2 rondas de bonos. Al final de cada nivel, debes enfrentar a un "jefe". En la última fase debes derrotar al propio Absymbel - que es una colección de la mayoría de los jefes en un orden diferente a la forma en que aparecen en el juego.

• Etapa 1: Moot
• Etapa 2: Geeza
• Etapa 3: Amar
• Etapa 4: Ceiceil
• Etapa 5: BONUS
• Etapa 6: Olisis
• Etapa 7: Lucasia
• Etapa 8: Ida
• Etapa 9: Revi
• Etapa 10: Minia
• Etapa 11: Parms
• Etapa 12: BONUS
• Etapa 13: Drail
• Etapa 14: Asuite
• Etapa 15: Vicel
• Etapa 16: Natura
• Etapa 17: Nark
• Etapa 18: ASYMBEL

:: ENEMIGOS Y PUNTAJE

Space Harrier tiene muchos tipos de criaturas enemigas. Para destruirlos, estudia sus patrones de movimiento y ataques.

1. En tierra: ganarás 5,000 puntos por cada uno que destruyas:

• maleza
• árboles
• rocas en tierra
• hongos Kinoko
• orbes
• mamut
• IDA (aparte 10,000 puntos cuando se destruye en el aire)





2. En el aire: 10,000 por destruir cada uno:


• Mukadense (pequeño helicóptero)
• Looper (híbrido de planta y animal)
• Parkomen
• Jets
• Rocas flotantes
• Skegg (ataca en el aire)
• DOM (robot muy eficiente)
• TOMOS (muy inteligentes; se dividen en tres partes para atacar)

3. Enemigos compuestos: ganarás 10,000 puntos por cada parte que destruyas.




• Rollies (atacan dando vueltas)
• Tetraedro (atacan abriéndose y cerrándose)
• Octopus (giran y ataca con sus cuatro tentáculos)








4. Jefes de nivel: los "bosses" enemigos requieren 16 disparos en la cabeza para destruirlos:


• Squilla: 800,000 puntos
• Valda: 800,000 puntos
• Barbarian: 900,000 puntos
• Godarni: 1´100,000 puntos
• Syura: 900,000 puntos
• Salpedon: 1´100,000 puntos
• Wi Wi Jumbo: 1´300,000 puntos
• Komainn (aparece después de derrotar a Wi Wi Jumbo).




Las siguientes criaturas/obstáculos no pueden ser destruidos por las armas. Tu única defensa es evitarlas.


• Seta de Matsutake
• Chullpa incaica
• Torre de la ruina
• Torre habitada
• Torre de control
• Torre de espadas

• Binzbean (nave espacial de 20 caras).
• Stanrey (nave nodriza de los robots DOM).










:: EL PORT PARA COMPUTADORAS ATARI

En la entrevista que brindó a Atariteca, Chris “Sheddy” Hutt refirió que sus primeros intentos por llevar Space Harrier a las computadoras Atari series XL y XE se remontan a finales de los ochentas. "En aquel entonces, la serie Atari 8-bits estaba muriendo (por lo menos en Reino Unido), con las primeras consolas y el C64 en su mejor momento (...) Elite Systems no tenía incentivo alguno para producir una versión (de Space Harrier) para Atari".

Como estaba incursionando en la programación, Space Harrier lo inspiró y retó a intentar hacer algunas rutinas rápidas para mover grandes objetos de cuatro colores en el Atari. "Después de eso, sólo parecía una progresión natural a seguir intentándolo otras cosas difíciles del juego, mientras se aprende, por lo que se convirtió en un hobby".


Sin embargo, decidió hacer una pausa debido a las limitaciones de colores en dichos ordenadores de 8-bits y por motivos laborales. "Hice (rehice y descarte) un montón de las rutinas en unos pocos años (...) Fue en 1992, cuando mi verdadero trabajo comenzó a involucrar más de programación, en que realmente perdió la diversión para mí. Finalmente, me rendí".

Posteriormente, al enterarse sobre los emuladores del sistema, Hutt decide retomar la programación Atari, pero esta vez con un emulador y ensamblador cruzado (como ATasm). Hutt revivió el proyecto en 2001, con la publicación de un demo del primer nivel de su port. Un año después, en abril del 2002, liberó el primer demo jugable como imagen de disco solo para Atari 130XE. Ya entonces, el héroe los enemigos y el paisaje eran plenamente reconocibles.

Hasta marzo del 2011 publicó actualizaciones esporádicas en su blog www.sheddyshack.co.uk, donde documentó el progreso del proyecto -y el cual fue desactivado poco después del lanzamiento de la versión final del port. Hutt tuvo que tomar algunas decisiones drásticas, como desarrollar el juego teniendo en mente que se ejecutaría desde un cartucho (diciembre de 2003) y volver a programar los primeros niveles (octubre de 2004).


En marzo de 2007, recibió la colaboración del reconocido músico Sal "kjmann" Esquivel, quien reprodujo las melodías del juego con la herramienta Raster Music Tracker. Para diciembre del 2010, compartió imágenes de los niveles y jefes finales; y por último, en abril del 2011 se añadieron las pantallas con los nombres de cada nivel.

:: PROS & CONS

PROS

Definitivamente, la pequeña Atari no es rival para la potencia del arcade. Sin embargo, a pesar de poseer una menor resolución, una paleta de colores limitada y muchos menos capacidad de procesamiento, la versión de Space Harrier para la serie XL/XE hace gala de la velocidad, gráficos, música y jugabilidad del original. Incluso, una voz digitalizada te da la bienvenida a la Fantasy Zone como en las salas de juego. Por eso, supera a los demás ports para plataformas de 8 bits.


CONTRAS

No obstante el mérito, quizas haya algunas cosas que se le puedan objetar: lo principal, es que el piso ya no tiene el look de tablero de ajedrez que caracterizaba al original. Empero, Hutt justificó la omisión en que eso hubiera hecho juego más lento.

De otro lado, Space Harrier demanda una computadora acondicionada por encima del promedio para ejecutarlo; así mismo, necesita un cartucho AtariMax Flash de 8mbit y un dispositivo SIO2SD.

Así mismo, algunos usuarios se quejan de que el flickering es sustancial -particularmente en el hardware real . Al respecto, el autor explica que cuando se usa un emulador, no hay blending, la tasa de refresh del monitor necesita ser igual a la del equipo Atari emulado (60Hz para NTSC, 50Hz para PAL). En los equipos reales depende mucho de como está configurado el televisor/monitor. "Sugiero ajustar el brillo y contraste de la TV hasta que el flicker sea lo menos invasivo. Los colores terminarán siendo menos vivos, pero (el flickering) más fácil para los ojos", sostuvo.



:: Evaluación
GráficosSonido
ControlesJugabilidad


:: CURIOSIDADES

• Space Harrier fue ganador del retro concurso Kaz Kompo 2011.
• La dirección del proyecto original estuvo a cargo del creador Yu Suzuki, quien fue autor de videojuegos clásicos como Out Run, After Burner, Power Drift, Virtua Racing y Virtua Fighter. La música es obra del afamado compositor Hiroshi Kawaguchi.
• La versión del arcade posee un easter egg que permite ingresar un código para visualizar el crédito de Yu Suzuki.
• Space Harrier tiene versiones en Sega Master System, TurboGrafx-16, Famicom, Game Gear, DOS, Amiga, Atari ST, ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, Atari 8-bit, X68000, PC88, PC60, Sharp MZ-700, Sharp X1, FM7, 32X, Saturn, Game Boy Advance, Dreamcast, Xbox, PlayStation 2, Xbox 360, PlayStation 3, Wii Virtual Console y 3DS eShop.

8 de enero de 2016

Jim Slide en canal de videos ChinnyVision

En su episodio 98, el canal de videos ChinnyVision nos ofrece una reseña de Jim Slide, ganador del retro concurso Atari Bit Byter User Club - ABBUC 2015.

El video destaca la originalidad del juego, junto a su creciente grado de dificultad. Aparte, resalta los breves "tutoriales" que explican al jugador las características antes de ingresar al siguiente nivel. No obstante, también critica lo complicado de recoger la totalidad de elementos en cada fase -en particular, las bombas.


Por cierto, en su fanpage oficial en Facebook, Jim Slide advierte que el video fue realizado con una copia no autorizada del juego. "La versión del ABBUC (v1.09) y el prototipo v1.12 fueron liberados gratuitamente para todos. Eso no significa que las versiones posteriores sean software libre también", aclara.

De otro lado, Ingo "1NG" Boller (creador del juego) adelantó que la edición modular de Jim Slide estará disponible a partir de abril próximo. Quienes deseen contribuir con niveles para dicha versión, deben enviarlos hasta marzo del 2016.

Mortal Kombat para Atari 2600

A casi 25 años desde su primer lanzamiento, el sangriento juego de peleas Mortal Kombat (Midway, 1992) cuenta con una versión para la consola Atari 2600.

De momento, el elenco de personajes disponibles se limita a Raiden. "Parte de la lógica de la lucha está ahí: uno puede golpear, tirar ganchos, agacharse, moverse a la izquierda y a la derecha. De modo que se puede hacer un poco de una pelea contra otra persona", señala Jinroh, usuario del foro AtariAge a cargo del proyecto.


Jinroh detalla que realizó este trabajo entre mayo y junio del 2015. "Darryl1970 elaboró un sprite de Raiden de un solo frame, y yo lo tomé. Hice un montón de animaciones de Raiden y comencé con Sub-Zero", refiere. Sin embargo, reconoce que por falta de tiempo no podrá desarrollar mayores avances; por lo que ofrece el código fuente a cualquiera que desee continuar con el proyecto.

Cabe recordar que, en 2013, Facemeat -otro miembro del foro AtariAge- publicó Mortal Kombat: Netherrealm Journey: una suerte de plataformer que tiene a Scorpion como protagonista.

Download: Mortal Kombat 2600
4 Kb

7 de enero de 2016

Nuevo foro Atari Sector

Los usuarios de computadoras Atari 8-bits cuentan con un nuevo espacio para interactuar: el foro británico Atari Sector.

El foro, creado el 20 de diciembre pasado, cuenta con los clásicos espacios de discusión sobre hardware y software; así como secciones donde los participantes pueden colgar fotos de sus equipos, además de intercambiar manuales y guías.

De otro lado, hay apartados para debatir sobre las distintas consolas Atari (2600, 5200 y 7800), el ordenador Atari ST, otros sistemas de 8-bits y emuladores.

Los interesados, pueden registrarse en este enlace.

6 de enero de 2016

Publican versión a colores de Pentagram para Atari

El portal AtariOnline.pl publicó una versión a color de Pentagram, juego original de ZX Spectrum (Ultimate Play the Game, 1986), y que está siendo porteado por Mariusz "mariusz" Wojcieszek a las computadoras Atari.

En comparación con su primera versión, el juego corre un poco más rápido; ofrece una simple emulación de color; y además corrige algunos errores (por ejemplo, el que impedía al protagonista levantar objetos).

Pentagram utiliza el mismo motor isométrico (llamado Filmation) utilizado en otros títulos como Knight Lore y Alien 8, con la novedad de que el personaje principal puede ahora disparar a sus enemigos. Para saltar, ahora es necesario dirigir el joystick hacia abajo.

Así mismo, los efectos de sonido y la música han sido directamente transferidos desde Spectrum (que utiliza una suerte de sistema GTIA).

Finalmente, el portal polaco afirma que el siguiente proyecto de Wojcieszek para los ordenadores Atari será otro juego de perspectiva isométrica: Gunfright, uno de sus favoritos.

Download: Pentagram - versión color
39 Kb



Con información de AtariOnline.pl

Brad Fuller: fallece compositor de música para juegos de Atari

El 2 de enero, dejó de existir Brad Fuller, quien colaboró en numerosas bandas sonoras de videjuegos clásicos de los ochentas.

Fuller trabajó como compositor desde 1978. En 1982 se unió a Atari, donde trabajó en las versiones para estos sistemas de Tetris, Donkey Kong, Marble Madness y Gauntlet II.

El portal Atarimania recuerda que Fuller participó en juegos como Millipede (Atari, 1983), Legacy (Atari, 1984), Final Legacy (Atari, 1984) y Sinistar (Atari, 1984).


Fue director de audio en Atari durante más de una década, y también ha supervisado los efectos de sonido de multitud de lanzamientos. También participó en varios juegos con licencias conocidas, como Star Wars: The Empire Strikes Back, Indiana Jones and the Temple of Doom y Rugrats Go Wild.

Después, pasó por Matter to Magic Studios, OpenTV y fundó su propio estudio dedicado al sonido, Sonaural Audio Studios.

Fue además un valioso miembro de la Interactive Audio Special Interest Group, donde trabajó durante un tiempo como presidente del Interactive Composition Working Group (Grupo de Trabajo de Composición Interactiva).

Con información de Vandal // Gamasutra

5 de enero de 2016

Desarrollan programa Atari Game Designer

El programador serbio Vladimir "Popmilo" Jankovic está trabajando en una herramienta para impulsar la creación de juegos para computadoras Atari de 8 bits.

Se trata del Atari Game Designer (AGD), la cual ha sido diseñada en base a encuestas realizadas por "Popmilo" en el foro de AtariAge -y en las cuales los usuarios se mostraron a favor de un codificador en Windows de uso sencillo, que permitiera crear juegos de plataformas y también de disparos (shooters).

Sin embargo, la inspiración directa para Jankovic es Pico-8, un entorno completo para la creación de código, los sprites, los mapas, los efectos especiales y la música, con unos gráficos de resolución que recuerdan el apogeo de las 8-bits, en 16 colores diferentes.

Después de la experiencia con su juego The Monk, lleno de trucos técnicos y que todavía no ha sido publicado, "Popmilo" desea ahora apostar por la sencillez como la solución.


El AGD está escrito en Python, Linux, y promete ser fácil de transferir a Windows y Mac. Trabajará en modo GTIA - con píxeles grandes- que permite el uso de hasta 9 colores independientes en cualquier lugar de la pantalla; todos los sprites serán de software e incluirá un programa básico de edición de música.

Cabe recordar que casi todas los demás ordenadores de 8 bits cuentan con programas similares -como el Arcade Game Designer para ZX Spectrum y Amstrad; o el Shoot'em-Up Construction Kit (SEUCK) para Commodore 64. En Atari, tenemos los programas The Arcade Machine -para crear juegos de naves o matamarcianos- y el Pinball Construction Set.

Download: Atari Game Designer
5 Kb


Con información de AtariOnline.pl

3 de enero de 2016

Fujiology Archive V2.1: colección de demos Atari

El atariano Lotek Style nos ofrece la mayor colección de demos de la escena Atari, que ha recopilado durante los últimos tres años.

Se trata de 62 gigas de información - pues "combina casi todos mis proyectos anteriores", señala el autor de la compilación - organizada en 11 secciones: Atari 8-bit, Atari Falcon, Graphics, Atari Jaguar, Atari Lynx, revistas, música, festivales, Atari ST, TT y consolas Atari VCS.


En el caso específico de las computadoras Atari XL/XE, la recopilación cuenta con 2,969 archivos en formatos .ATR, .XEX, .SAP o .png.

Los interesados pueden visitar este enlace de FTP para explorar y descargar el Fujiology Archive.

Como pasar ejecutables Atari formato XEX a cinta

A través del foro Atariware (Chile), el atariano Edgardo "Doctor Mugen" Aranda comparte este tutorial en video para convertir un juego Atari en formato ejecutable XEX y traspasarlo a un cassete real.

De antemano, se requiere una PC/laptop con sistema operativo Windows con los programas AtrUtil y AspeQt, los cuales nos permitirán generar los archivos necesarios y conectar con la computadora Atari; además del copiador NHP STAC para para realizar la transferencia a cinta. Adicionalmente, es necesario un cable cable SIO-USB y una cassetera Atari (o compatible).

Nota.- Al final del artículo encontrarás un enlace para descargar los programas necesarios.


Paso 1: Copiar el archivo/juego a migrar dentro de la carpeta del ATRUtil. Antes de activar dicho programa, debes acortar el nombre del archivo a menos de ocho caracteres.

Paso 2: En el AtrUtil, pulsar el botón Create disk; en la ventana emergente, solo cambiar la opción de abajo a "MyDos" y presionar el botón Aceptar. Ahora, pulsa el botón "Insert BIN" y seleccionar el XEX a convertir. Haz click en el boton "Save" y se creará la imagen de disco (archivo) en formato ATR correspondiente.

Paso 3: Hay que conectar PC y Atari mediante el cable USB-SIO. Luego, ejecutar el AspeQT en la PC para emular discos virtuales Atari. Pulsa en el boton con el ícono de disco y seleccionar el archivo stac.atr. Ahora, enciende la computadora Atari, que comenzará a cargar el copiador NHP STAC.

Paso 4: Regresamos a la PC. Pulsamos otra vez el ícono del diskette para cargar el juego que creamos en formato ATR. A continuación, volvemos al Atari, presiona la tecla Return. Se lista el "contenido" del disco virtual (en la PC); digitamos el nombre del archivo (con extensión XEX) y presionamos Return.

Nota.- Dr. Mugen explica que el copiador STAC toma solamente los XEX que están dentro de la imagen de disco ATR que crea con el AtrUtil. "El STAC no lee el nombre del ATR, sino que lee lo que tiene dentro ese ATR. No puedes poner el XEX directamente en el ASPEQT porque lo tomaría como ejecutable y cargaría el juego, saliendo del copiador STAC. Por eso se debe meter el XEX en un ATR", explica en el foro Atariware.

Paso 5: Luego de cargar el archivo (sectores) al Atari, STAC nos pedirá que ingresemos el nombre con que lo vamos a grabar en la cinta. Presionamos la tecla Return y el copiador pide colocar la cinta en la cassetera.

Paso 6: Procedemos a desconectar el cable USB-SIO y a conectar la grabadora Atari. Ya puesto el cassette, presiona la teclas Play+Record en la casetera; a continuación, la tecla Return en el Atari.

Paso 7: Comenzará el proceso de grabación. Sabremos que éste terminó satisfactoriamente cuando STAC muestre el mensaje "Otra copia S/N?". Y finalmente, presionaremos la tecla N.

Download: Programas para copiar archivos Atari XEX a cassette
25.6 Mb

2 de enero de 2016

New Year Disc 2016 con juegos y demos para Atari

Tres juegos, varios intros/demos e imágenes es lo que nos trae la décima edición del New Year Disc 2015 para las computadoras Atari XL/XE.

El paquete -realizado por el atariano alemán Ralf "PPs" Patschke- nos traer cinco imágenes de disco con contribuciones de Paul "Playsoft" Lay, Agenda, MEC, Lamers & 505, Mario130XE, Pawel "Sikor" Sikorski, Holger "Rockford" Bommer, Filippo "Philsan" Santellocco, Daniel "Creature XL" Pralle, Jason “TMR” Kelk, Mario "Emkay" Krix, Krzysztof "xxl" Dudek, Michal "Miker" Szpilowski, Marek "xeen" Cora y Steve "Snicklin" Nicklin, entre otros.

El portal AtariOnline.pl destaca el colorido juego Blowsub, de Paul Lay, donde debemos utilizar cargas para hundir a los submarinos en pantalla; dispones de 90 segundos, a los que se añaden otros 45 cada que acumules 10 mil puntos.


De otro lado, el portal polaco resalta el demo "The Gift".



Download: NYD2016
363 Kb

1 de enero de 2016

Pentagram, nuevo port para computadoras Atari

Mariusz "mariusz" Wojcieszek nos sorprende con un nuevo port para los ordenadores Atari: en esta ocasión, se trata de Pentagram, original de ZX Spectrum (Ultimate Play the Game, 1986).

Se trata del juego final en la saga de "Sabreman" y la secuela del conocido Knight Lore -otro título de perspectiva isométrica y del cual también existe un port para Atari. El protagonista, un hechicero recién titulado, se embarca en la búsqueda de los elementos que invocan el Pentagram, un artefacto de inconmensurables poderes mágicos.

Wojcieszek explica que ha desarrollado un recompilador estático que toma el código de Spectrum Z80 y genera su equivalente para 6502 -el chip que utilizan los ordenadores Atari. "El código se crea de forma lenta y sin optimizar, pero trabaja de forma mayormente correcta. El recompilador no está diseñado para producir código 6502 un 100% correcto, pero puede detectar diversas situaciones que requieren de intervención manual", resalta "mariusz".


De igual manera, ha realizado otra herramienta para verificar la corrección del código. El programa ejecuta ambas versiones -Spectrum y Atari- en paralelo, utilizando emuladores de Z80 y 6502; compara los accesos a memoria de ambas versiones y reporta sus diferencias.

Para jugar Pentagram, en la pantalla de título debe presionar la tecla 1 para seleccionar el teclado. Luego presione varias veces la tecla 0 (cero) para comenzar la partida. Una vez en el juego, presione la tecla X para girar el personaje; la tecla S para avanzar; y la tecla W para saltar (aunque otras teclas también cumplen la misma función).


El autor reconoce que esta primera versión corre más lenta que la original de Spectrum, ya que no ha tenido tiempo para optimizarla. "Espero poder mejorar las velocidades más adelante. El juego no ha sido probado extensivamente, lo que puede haber algunos problemas aparte", acotó.

Download: Pentagram - versión preliminar
39 Kb

 
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