Disc o’ Pop para computadoras Atari



Gráficos aparentemente simples, sonido digitalizado y una acción adictiva componen la fórmula de «Disc o’ Pop», juego que ocupó el segundo lugar del retro concurso organizado por el Atari Bit Byter User Club (ABBUC) en 2020.

Se trata de un port mejorado de «Gimme Friction Baby», juego de estrategia y habilidad publicado en 2007 por el holandés Wouter Visser, a cargo de Christian «Irgendwer» Kruger (Alemania) -quien tiene en su legajo otras conversiones destacables como «Dizzy! The Ultimate Cartoon Adventure» (Code Masters, 1987) y «Stunt Car Racer» (MicroProse, 1989).

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FICHA: DISC O’ POP

Publicado por: Berlin Softworks. Código: Christian «Irgendwer» Krüger (Alemania).
Género: Estrategia / habilidad.
Extra: 1 jugador, joystick o teclado.

DINÁMICA DE JUEGO

Dispones de un cañón, que se mueve de lado a lado, para disparar esferas a la parte superior de la pantalla. El objetivo: hacer que las burbujas choquen entre sí para destruirlas y ganar puntos; pero si alguna rebota bajo las líneas inferiores rojas, se acaba la partida.


Si bien «Disc o’ Pop» se juega con un solo botón -o si lo deseas, presionando la tecla Shift- no basta con disparar a distra y siniestra, ni tampoco son válidos reflejos rápidos. El juego exige detenernos a planear cada jugada; por lo que tendrás que hacer gala de imaginación y paciencia -además de rogar por algo de suerte- para no escuchar aquella patética voz de “Game over, man. Game Over!”.

EVALUACIÓN

Gráficos 80% 80% Sonido 95% 95% Controles 90% 90% Jugabilidad 95% 95%

NOTA FINAL: 9

No te dejes engañar por lo que ven tus ojos: Krüger logró que el pequeño Atari pueda calcular correctamente la velocidad de las esferas, el ángulo de rebote, el tamaño de las burbujas al expandirse y la cantidad de colisiones, entre otros factores. Aun así, la aparente debilidad de los gráficos funcionales del juego se ve compensada -con creces- en la música y voz digitalizadas para una combinación realmente genial.

De seguro fallarás hasta el paroxismo. Sin embargo, es un hecho que volverás a jugarlo una y otra vez; en un vano intento por romper tu propio récord u obtener las preciadas medallas por logros específicos.

LAS MEDALLAS

Si bien parte de la experiencia de juego consiste en descubrir qué medallas existen y su significado, Krüger brinda algunas pistas a pedido de Atariteca. Estos coleccionables -que se encuentran a los costados del cañón- se ganan en circunstancias específicas. 


En la parte inferior, de izquierda a derecha:

  • Cuando anotas exactamente 1 punto (haces estallar 1 esfera); no se da, por ejemplo, si primero anotas 2 puntos en un turno.
  • Cuando anotas exactamente 10 puntos en un turno (haces explotar 10 bolas).
  • Cuando la «bala» (esfera que disparas) aterriza exactamente en el límite superior.
  • Cuando la «bala» aterriza exactamente en el límite inferior.
  • Cuando anotas 2 puntos en un turno (haces estallar 2 pelotas con 1 tiro).
  • Cuando anotas 3 puntos en un turno (hacer estallar 3 burbujas con 1 tiro).
  • Cuando haces explotar 20 discos en el campo de juego.
  • La misteriosa octava medalla, que nadie ha conseguido todavía…

«Irgendwer» aclara que estas preseas se ganan en un solo turno y según los requisitos arriba señalados. Por ejemplo, solo podrás obtener la medalla de 10 puntos si consigues anotar exactamente 10 puntos en un turno. «Tener 9 puntos y destruir 2 esferas con un tiro suman 11 puntos; lo que significaría que no hay posibilidad de lograr esa medalla en un juego así», remarca.

DESARROLLO

Krüger nos cuenta que la idea de la conversión comenzó en 2011. Desde entonces, y mientras trabajaba en otros proyectos, desarrolló una pequeña biblioteca para rutinas gráficas rápidas -como este código de dibujo lineal que compartió en AtariAge – e incluso más importante, una rutina rápida para dibujar círculos.

La fase concentrada para la programación se inició a principios de 2020. «Usando cc65 – un compilador C gratuito para sistemas basados ​​en el microprocesador de 8 bits 6502 -pude lograr algunos resultados bastante rápido», relata.

Señala que no hay tipos de datos de punto flotante en cc65 para los cálculos matemáticos; pero dado que estos serían muy lentos de todos modos, produjo un pequeño contenedor para las matemáticas de punto fijo. «La idea básica es que manejes, por ejemplo, un tipo de datos de 32 bits (largo) como un valor de 16 bits y es una fracción de 16 bits. De esta manera, pude usar todas las funciones de biblioteca «normales» para las matemáticas. Aparte de una excepción: tuve que implementar una función de raíz cuadrada, que faltaba. Mi primera versión en C estaba bien, pero necesitando un poco más de velocidad, luego creé una versión de ella con lenguaje assembler». 

Reconoce que las matemáticas de colisión lo volvieron loco de todos modos. «Tomó un poco de tiempo hasta que se estabilizaron y todas las colisiones combinadas se detectaron correctamente».

En cuanto a la música y voces, «Irgendwer» señala que originalmente quería tener más efectos gráficos; pero los sacrificó por muestras de audio digitalizados, por cuanto contribuyen mucho a la atmósfera del juego.


Respecto a las medallas, indica que fue una idea que se le vino bastante tarde (3 o 4 días antes de la fecha límite para el concurso ABBUC). «Pero creo que el juego es un poco más interesante de esta manera».

ESTRATEGIAS

Los jugadores más empedernidos recomiendan evitar esferas grandes; para lo cual, una recomendación es dirigir nuestros disparos iniciales para que reboten en las esquinas superiores.

Si generas discos de gran tamaño, procura impactar en las paredes laterales para que los rebotes limpien la pantalla.

En cada turno intenta, como mínimo, golpear una burbuja. De lo contrario, el campo de juego puede llenarse de pelotas demasiado pronto.

CURIOSIDADES

• La «bala» que dispara el jugador es, en sí, solo un carácter que se imprime usando «Seitensprung» -un visor de archivos ASCII creado por él propio Krüger en 2010- las otras letras se utilizan para textos, puntos, medallas.

• Krüger admite que todavía hay un caso muy raro, en el que la «bala» puede quedar atrapada entre dos objetos.

• La web del ABBUC tiene una sección bautizada «Hall of Fame: Disc o’ Pop» con los puntajes más altos obtenidos por los jugadores.

• El ritmo de batería que se escucha es una muestra de la canción «Wonderful Life» del dúo británico de synth pop «Hurts».

• Respecto a la hilarante frase que escuchas cada vez que pierdes una partida, fue pronunciada originalmente por el cabo Hudson -personaje interpretado por el desaparecido actor estadounidense Bill Paxton- en la película «Aliens» (Century Fox, 1986).

El programador berlinés expresa su gratitud a todos los votantes que contribuyeron a que «Disc o’ Pop» ocupe el meritorio segundo lugar del certamen. «Fue una competencia reñida, con muchos participantes durante el año. Así que también me gustaría agradecer a todos los compañeros que hicieron que el concurso sea tan desafiante e interesante», concluyó.(alert-success)