Draconus 2 portable para Windows



El sitio Retroportables Paradise publicó una versión portable de Draconus II, hack del clásico plataformer de Cognito Games (1988) realizado por el atariano chileno Sergio Boassi.

En el post correspondiente, hacerle click al link que dice Enlace descarga juego para comenzar el proceso de descarga. Se abrirá una ventana nueva. Allí deberemos pulsar el botón Skip this add ubicado en la esquina superior derecha para saltar la publicidad (hacerlo al menos un par de veces).

Descargar: Draconus II portable
3.0 MB



El archivo comprimido (Draconus_II.rar) para descargar se encuentra en el servicio Mega; por lo cual deberás tener un navegador actualizado -te recomendamos la versión más reciente de Google Chrome.


Al descomprimir el fichero descargado encontrarás cuatro archivos: tres de imágenes sobre Retroportables Paradise y el ejecutable (Draconus 2.exe). En esta ocasión, se trata del emulador Altirra 2.20 cuya configuración por defecto hace que las flechas del teclado sirvan como joystick. El botón de disparo está ubicado en la tecla Control derecha. Lee este artículo si deseas cambiar dicha configuración.


Cabe señalar que Retroportables Paradise ya ha publicado antes las versiones portables de Draconus y de Montezuma's Revenge.

Cuando apenas tenías 14 años, Boassi se dio maña para modificar la versión original de Draconus. "Con el método de "ensayo y error", comencé a alterar cada sector del juego de manera de identificar qué sectores eran la parte gráfica, qué sectores eran importantes para la mecánica del juego", señaló en el foro Atariware.

Alistan nueva versión de Tempest Xtreem para Atari 8-bits

A través del foro AtariAge, el programador estadounidense Peter J. Meyer anunció que viene trabajando en una nueva versión del shoot'em up Tempest Extreem (Atlantis Games Group, 2008) para las Atari 8-bits.

Meyer detalló que este "upgrade" contiene un total de 96 redes con mayor variedad de carriles -a partir de 12 y hasta 24 nodos; selección de redes en modos al azár o secuencial; además de las opciones para pausar el juego y reiniciarlo.

Así mismo, dijo que el juego podrá ejecutarse en cualquier sistema con 64K o más, como los modelos 800XL, 65XE, 130XE y 600XL expandido. Eso sí, requiere desactivar el OS/ROM y reemplazarlo con RAM por medio del puerto B (54017, $D301).

De igual manera, el nuevo Tempest Extreem aprovecha las mejoras de hardware que pueda tener la máquina en la que se ejecute, como VBXE y Stereo Pokey. Respecto a ésta última, las melodías fueron codificadas con 8 voces; pero para un Pokey solo, puede tocar melodías en monoaural. Y si no detecta la disponibilidad de la primera, lo ejecutará con GFX estándar.

El juego sería distribuído en cartucho XEGS de 256K con EPROM. "Sé que algunos con carts Atarimax han tenido problemas; preferiría no usar cartridges con memoria flash", afirmó Meyer.

Por su parte, el músico y coprogramador Sal "Kjmann" Esquivel, subrayó que no se trata de un puñado de cambios pequeños al juego original. "Esta es una reforma seria de Tempest Xtreem. Hay nuevos gráficos, nuevas voces digitales, nuevas rutinas y más".

Meyer dijo que -al igual que Tempest Xtreem- se evalúa una versión ejecutable para descarga gratuita, limitada a lo que pueda entrar en 64K. "He ideado maneras de hacer las rutinas más compactas, de modo que este Tempest ejecutable será probablemente más que solo un demo".

Sin embargo, Esquivel aseveró que un download digital nunca estará disponible. "Simplemente no vamos a hacerlo. Lo hemos dicho muchas veces antes; y si perdemos un cliente debido a esto, realmente no nos importa", sentenció.


“Daves”: Siempre quise demostrar lo que podía hacer la pequeña Atari

Siempre me llamó la atención que el juego X-mas Lemmings  liderara la lista de descargas del sitio web de Fandal. Hacia fines de marzo tuve la oportunidad de conocer –vía correo electrónico- a su creador, el atariano checo David "Daves" Spilka. Como veremos en la breve entrevista que concedió a Atariteca, su adolescencia se caracterizó por un afán de explorar nuevas posibilidades –gráficas y musicales- con nuestras entrañables computadoras Atari:

Atariteca: Cuéntanos un poco acerca de ti.

"Daves" Spilka: Aún vivo en República Checa y probablemente siga aquí. Nací en junio de 1981. No estoy casado pero tengo una enamorada desde hace siete años y tres hijos. Programé en Atari por siete años, entre los 11 y 18. Luego compré mi primera PC. Todo por diversión, como individuo. No por alguna empresa ni por dinero.

A los 18 comencé a trabajar como programador y laboro para tres compañías hasta ahora. Actualmente trabajo para Hewlett Packard. Aparte de eso, tengo mi propia empresa y tienda virtual que vende partes para carburadores de distintas marcas de automóviles. Desde el 2009, construyo mi hogar con mis propias manos en el tiempo libre. En la casa tengo mi propio sistema automatizado, que se encarga mayormente de las luces pero también de otras cosas. Es por esa razón que no tengo un minuto de tiempo libre.

¿Cómo te involucraste con las Atari 8-bits?

DS: De niño estaba muy interesado en asuntos tecnológicos. Estuve leyendo muchas enciclopedias sobre cómo funcionan las cosas. Y por supuesto, cuando aparecieron las computadoras, me interesaron mucho. Pero no para jugar videojuegos, sino para crearlas. Cuando tuve nueve años, conocí a un compañero de escuela que tenía una Atari 800XE. Cada día, después de clase, intentábamos programar algo -usualmente, piezas de código de las revistas. Más tarde, tratamos de escribir nuestro primer juego simple. En ese punto, sabía que quería a las Atari.

Háblanos sobre la escena checa de Atari 8-bit en el momento en que comenzaste a escribir juegos y programas.

DS: Cuando tuve 11 años, conseguí mi propia Atari 800XE. La compré con dinero ahorrado y de segunda mano, por 160 euros; con una casetera XC12 y cerca de 10 cintas con juegos grabados en (sistema) turbo. Inmediatamente, comencé a hacer mis propios juegos. El único libro que tenía era un original alemán titulado “Das Atari XE handbuch” (Manual de Atari XE). Inicié con el Basic y posteriormente, cuando descubrí que dicho lenguaje tenía enormes limitaciones en velocidad –y por supuesto, en posibilidades- intenté aprender Assembler. No fue sencillo, pero mi tercer intento para comprender lo que era el lenguaje ensamblador y cómo funciona fue exitoso. Eso fue a mis 14 años. Aprendí crackeando otros juegos y estudiando cómo lo hicieron. Más tarde, comencé a escribir mi propio código.

También conocí a Tomas Darebnik, que vivía al otro lado del país, gracias a unos avisos en los periódicos. Vendía juegos muy barato –algo de diez centavos de euro por juego. De manera que hicimos un trato: él distribuiría mis juegos a los atarianos y me enviaría todos los juegos que tuviera. Por aquel entonces, tenía 18 cassettes con juegos. Tomas tenía juegos nuevos de Polonia y Eslovaquia. Ya sabes, eran tiempos complicados, sin Internet y casi sin teléfono. No podías conseguir información (de manera) tan simple como hoy. Desde los 15 años estaba manufacturando mis propios cartuchos y haciendo modificaciones para estéreo y RAM extendida.

Hacia el final de mi “camino Atari”, digamos en 1999, encontré otro atariano checo, que todavía usaba mi editor de música SDMC: Marek “Poison” Pesout; al programador Libor “Wing” Cermak –conocido más tarde como Lagardere en PC). Hicimos unos cuantos demos como el grupo INNOVATIVE.

¿Por qué elegiste X-mas Lemmings? ¿Por qué no porteaste los juegos previos de la saga?

DS: No lo sé. Quizá porque la nieve es fácil de dibujar en 8-bits. No hay una razón adicional.


¿Cómo fue el proceso de creación del programa?


DS: Te estoy enviando escaneos de los documentos de trabajo. Así fueron diseñados los niveles y al final está el manual escrito a mano, que luego fue reescrito para Atari y reempirso en una impresora BT100 de 1-pin.

La versión original fue echa solo para cassetes (no habían diskettes en ese tiempo). Modifiqué el formato TURBO 2000 -para que grabaciones de más longitud, que tenía información importante de cada nivel. Eso hacía que el juego estuviera protegido contra piratería. De modo que además hice un copiador especial, para que Darebnik pudiera hacer réplicas originales y distribuir el juego.

Muchos años más tarde, le pedí a Fandal convertir este juego a PC. Le dí algo de información de cómo está hecho y pudo ingeniárselas para hacer las modificaciones él mismo.

En la pantalla final se lee: "Le doy la bienvenida a todos los jugadores al final de un juego tan cool como lo es Lemmings. Si estás interesado en más niveles, contáctenos en nuestra dirección. Quizás, cuando veamos interés, podrás esperar por más niveles"...


¿Fue deliberado el error en el nombre del juego?


DS: Creo que fue una equivocación y lo descubrí después de muchos años, por un comentario en YouTube. Del mismo modo encontré lo de DATRI. Debió haber sido DATARI, pero por un error se convirtió en DATRI –que es mejor de todas formas. Probablemente nunca me hubiera percatado de la letra perdida, pero no quería pasar más tiempo repararlo.


Cuando te contacté por las claves, me quedé sorprendido con algunas de las palabras que elegiste... Como aquella "FUCK U" como contraseña de nivel..


Pensé en usar eso como clave; pero desafortunadamente, cometí otro error que hizo que la clave terminara siendo "FFCK U" -algo más decente, creo. Quizás el atariano Fandal lo haya reparado. De igual manera, la clave de la tercera pantalla tiene un pequeño problema.

Y Lemmings te generó muchas ganancias, supongo...

Ya sabes como era la cosa en la escena Atari de entonces. Desarrollé el juego por diversión, pero era complicado distribuirlo. En realidad, nunca recibí nada.

En el intercambio por correo, me mencionaste algo sobre un editor de niveles. ¿Tienes planes de publicar más juegos de los Lemmings o liberar el editor de niveles para que otros lo hagan?

DS: No.

¿Por qué tantos demos con chicas desnudas? ¿Quiénes son Adara y Frish?

DS: ¿Y por qué no? (risas). Esa parte de los demos surgieron en un tiempo cuando exploraba nuevos modos gráficos que me permitieron mostrar 32 niveles de matices de gris. Ese no es el modo normal Atari, es algo “hackeado”. Conecté la PC con el Atari y transferí las fotos. Era el momento de mostrar lo que la pequeña Atari podía hacer. Frish es parte de mi vida, mis amigos y amigas. Disfrutamos mucho de modo que utilicé algunas imágenes para preservar mi memoria.


¿Planeas para traducir tus juegos de texto del checo al inglés?


DS: No.

¿Cuál es el propósito detrás de las series de demo Atari Experiments y Digiplay?

DS: Digiplay surgió en un momento cuando construía un sampler de 1 bit. La idea era demostrar lo que la pequeña Atari podía realizar, nada más. La mayoría (de demos) los hice para mí. Atari Experiments me mostraron algo de modificación del Atari (estéreo, memoria RAM extendida…) y también algunas cosas convertidas desde la PC.

También hiciste “Brutal Karate”; ¿por qué hackear Karate International?

DS: Cuando miras de cerca, notarás que hay “sangre”; esa es la razón del adjetivo “brutal”. Nada más.


Además creaste “Pyromania”. Háblanos acerca de este juego.


DS: Ese fue mi primer juego “grande” en lenguaje Assembler. Fue la primera vez que escribí un juego completo sin usar BASIC. El juego fue escrito en números. Cada código ASM tiene su respectivo número. Todavía recuerdo algunos– LDA# = 169, STA W= 141, LDA W = 173... Era una manera muy rápida de escribir y leer el código.

¿Nunca intentaste darle continuidad o retomar la programación recreativa?

DS: En 2009 hice mi último intento, después de casi 10, para hacer un nuevo juego. De todas maneras, planeo continuarlo... algún día.

Te refieres a  aquel otro juego- ese que se parece a Boulder Dash. ¿Cómo se llama? ¿Hay planes para terminarlo?

DS: Ese es un secreto. Con fortuna, en el futuro…


¿Aún posees una computadora Atari 8-bits?


DS: Sí, todavía tengo mi Atari 800XE. Mi primera Atari con muchas modificaciones: sonido estéreo, salida paralela extra para programar Eproms, doble puerto serial, 4MB de RAM y otros.


¿Y cuáles fueron tus juegos favoritos de Atari 8-bits?


D: Rally Speedway, Rescue on Fractalus!, International Karate, Misja, Pitstop, Spy vs. Spy… y unos cuantos otros cuyos nombres no recuerdo.

¿Has visto los trabajos de otros contemporáneos? ¿Cuáles son tus impresiones de la actual escena Atari 8-bit?

Estoy contento de que atarianos checos aún realicen nuevos demos y juegos. Desearía poder unírmeles. Pero no cuento con el tiempo necesario.

Sin duda, el mejor atariano checo de todo el mundo fue Radek “Raster” Sterba –que dejó nuestro mundo trágicamente hace un año. Que descanse en paz.


Revelan detalles sobre Questprobe: X-Men

En respuesta a una consulta que realizamos hace mucho tiempo atrás en el foro AtariAge, el atariano The Chief compartió información respecto a Questprobe: X-Men, que se tenía previsto fuera el cuarto episodio de la saga de aventuras gráficas con personajes de Marvel Comics.

La fuente aseguró que el programa estuvo en producción hasta 1985, "pero no está cerca de ser completado en modo alguno (...) en las propias estimaciones de Scott Adams (el programador responsable) sería un 35% de avance".

En cuanto a su jugabilidad, el mayor esfuerzo se concentró en el diseño del mapa del juego y conectar las locaciones donde se desarrolla la trama. "Sin embargo, en términos reales, no se puede jugar ya que el 90% de las locaciones carece de descripciones", aclara The Chief.

"Puedo decirles que la primera ubicación se desarrolla en la habitación del Chief Examiners con el Chief en persona, ocupado en su escritorio, y que el jugador ve la escena desde el punto de vista de Magneto", agregó.

Cabe recordar que éste iba a ser el cuarto de una trilogía de juegos que combinaban texto y gráficos: Spiderman, Hulk (1984) y Los 4 Fantásticos (1985). Se tuvo previsto lanzar un total de 12 juegos. Empero, según reseña el artículo correspondiente en Wikipedia, el juego fue cancelado debido a que Adventure International -la compañía que publicó los títulos previos- se declaró en bancarrota durante su desarrollo.

Por último, sabemos que cada juego venía con una historieta. Si bien sólo se editaron los tres primeros números, a diferencia del videojuego, el cuarto tomo sí llegó a ver la luz: éste fue publicado en Marvel Fanfare #33 (julio de 1987).

Port de Cropky para Amiga

Es raro por estos días que un juego de Atari sea porteado a otras plataformas. Pero ese es justamente el caso de Cropky, que está disponible para Amiga desde hace un par de semanas.

"A pocos días del lanzamiento del juego para Atari XE / XL, decidimos que sería divertido crear una conversión a C64. Por desgracia, no fue así de simple. El mayor problema era encontrar un programador,  capaz de concretar la transferencia de este tipo de juego", relata Xeen (responsable general del proyecto) en el portal AtariOnline.pl.

Por casualidad, durante las conversaciones conocieron a Adam Stach, un programador ex miembro del grupo Amiga "Death Kiss", quien se mostró interesado en el proyecto. Su única condición fue que éste pudiera caber en un diskette con una capacidad de 880 KB.

Cuando el proyecto se acercaba a la fase final, quedando sólo añadir efectos de sonido y música, surgió otro problema: La composición tenía que ocupar menos memoria; además, era necesario más espacio para componer tres pistas de audio diferentes.

"El programador tendría que trabajar duro para que quepa todo ese código y tres composiciones -más efectos de sonido- en el diskette", prosigue Xeen. Esta tarea fue realizada por  Piotr "Pece" Cieślik, del grupo Samar en C64.


Cropky es un juego de estrategia que enfrenta, originalmente, a dos personas en una hoja de papel cuadriculado. En realidad, sus orígenes vienen de los colegios -donde los estudiantes compiten por capturar los "puntos" del contrario. En la versión de Atari, la meta es unir dos puntos con una línea dibujada en cualquier dirección hasta dejar sin opciones al rival.

La idea original proviene de Krzysztof "Kaz" Ziembik, que fue convencido por Mariusz "Ramos" Rozwadowski para que diera su consentimiento a la versión de Amiga. También participaron de su creación Adam Stach, Piotr "Piesiu" Radecki (gráficos) y Piotr "Pece" Cieślik (música).

Aparte de lo adictivo que puede resultar el juego, resulta interesante la colección de melodías que sirven de telón de fondo -y entre las que destacan canciones pop como "Brother Lui" (Modern Talking), "It's a sin" (Pet Shop Boys), "Voyage, voyage" (Desireless) y "Boys, boys, boys" (Sabrina).

El juego puede ser descargado como un archivo ADF o archivo LhA.

Super Mini Robbo: Nuevos niveles de la serie "Robbo"

Diez desafiantes niveles de juego es lo que nos ofrece Super Mini Robbo, la última creación de Michael Smith, que suma así la versión 31º de esta saga de aventuras.

En esta prueba de ingenio y paciencia, personificas a un robot cuya misión es recoger tornillos en enormes laberintos, plagados de bizarros enemigos como vampiros electrónicos y clones malvados, así como flujos de energía e imanes.

Descargar: Super Mini Robbo
13 Kb


Cabe precisar que el anuncio sobre esta nueva versión fue publicado a comienzos de mes en el portal AtariOnline.pl.

Pac-man +Tournaments gratis para Android

Gracias a la tecnología Android, podemos disfrutar cómodamente del clásico PacMan (Namco, 1980) en nuestro dispositivo móvil.

PAC-MAN +Tournaments, lanzada a fines de marzo, es una réplica de la versión original que nos ofrece 256 niveles de diversión gratuita. Además, posee un modo torneo -con una partida gratis al día- de laberintos en constante actualización, multiplicadores de puntos basados en la actuación del jugador y decenas de objetos extra.

Esta versión posee, además, tablones de puntaje para que puedas competir con tus amigos o el resto del mundo. Quizás lo más novedoso es la oportunidad de ganar algunos premios vinculados a la imagen del "come cocos"-aunque inicialmente sólo estarán disponibles para Estados Unidos


Descargar: Pac-Man +Tournaments para Android
Free Google Play version



El programa requiere Android 2.2 o superior. Permite ser reubicado en la tarjeta SD.

Con información de Meristation / Vandal