ULTIMAS NOTICIAS

30 de mayo de 2013

Zybex portable para Windows

El sitio Retroportables Paradise publicó una versión portable de Zybex, el inmortal juego shoot'em up! de Zeppelin Games (1988).

En el post correspondiente, hacerle click al link que dice Enlace descarga juego para comenzar el proceso de descarga. Se abrirá una ventana nueva. Allí deberemos pulsar el botón Skip this add ubicado en la esquina superior derecha para saltar la publicidad (hacerlo al menos un par de veces).

El archivo comprimido (Zybex.rar) para descargar se encuentra en el servicio Mega; por lo cual deberás tener un navegador actualizado -te recomendamos la versión más reciente de Google Chrome.


Descargar: Zybex portable
3.0 Mb


Al descomprimir el fichero descargado encontrarás cuatro archivos: tres de imágenes sobre Retroportables Paradise y el ejecutable (Zybex.exe).

Hacer doble click al ejecutable; se abrirá una ventana de sistema de Windows. Simplemente, presionar cualquier tecla.


A continuación, cargará el emulador Altirra 2.20 cuya configuración por defecto hace que las flechas del teclado sirvan como joystick. El botón de disparo está ubicado en la tecla Control derecha.

Cabe señalar que Retroportables Paradise ya ha publicado antes las versiones portables de Draconus, Draconus 2 y Montezuma's Revenge.

29 de mayo de 2013

Alistan port de Sonic para Atari 2600

No contento con el éxito de su versión en cartucho de "Princess Rescue", el demake del clásico Super Mario Bros para Atari 2600, Chris Spry "Sprybug" reveló que trabaja en el port de Sonic The Hedgehog (Sega, 1991).

A través del foro de AtariAge, Spry puso a disposición un demo jugable del veloz erizo -realizado en poco más de una semana. "Sprybug" adelantó que la versión final tendrá niveles cuatro veces más largos que Princess Rescue; incluso, estarán divididos en dos zonas (superior e inferior) accesibles al jugador mediante saltos.

Además, este Sonic 2600 tendrá un mapa de nivel en la parte superior de la pantalla; dicha guía te permitirá avanzar de nivel en nivel para encontrar al malévolo Dr. Eggman, "quien siempre estará en un lugar diferente. La mayor parte del tiempo, no tendrás que explorar todos los niveles para acabar (el juego), pero si tomar cinco gemas de él (hay que derrotar a Eggman cinco veces)", declaró.

Este miércoles, el programador informó que ya casi termina un nivel, con plataformas, cajas con ítems de TV, invencibilidad y escudos. Cabe recordar que Tokumaru y Roland P. intentaron -sin éxito- desarrollar una versión de Sonic para la clásica VCS de Atari.

Con información de Retro is Never Gone

Lanzan cartucho de "Princess Rescue", port de Super Mario Bros para Atari 2600


El portal AtariAge inició exitosamente la pre-venta de una edición limitada de cartuchos de "Princess Rescue", el demake del clásico Super Mario Bros de Nintendo para la consola Atari 2600.

En apenas cuatro días quedó agotado el primer lote de 100 unidades, que comprendía el juego -realizado en 2012 por Chris Spry "Sprybug"- junto a una vistosa caja y un manual de 16 páginas. Este paquete se puso a la venta a un costo de USD 50. Sin embargo, AtariAge todavía oferta el cartridge y el manual por 30 USD.


Según reseña el blog Retro is Never Gone, el juego "se compone de 16 niveles de plataformas con scroll horizontal donde aparecerán distintos power-ups y diversos objetos para ayudar a completar la misión de salvar a la princesa mientras se esquiva, salta o pisotea a los enemigos que salgan al paso".

"Créanlo o no, lo realicé con Batari BASIC. Es posible hacer juegos como éste con él (lenguaje de programación) (...) Por supuesto que tomó mucho experimentar, ser creativo con la codificación y estar dispuesto a empujar los límites del hardware para conseguirlo", declaró Spry.

"Si bien este esfuerzo de homebrew puede carecer de la precisión y el encanto del original de Nintendo, este título 2600 es poco menos que increíble. Ser capaz de replicar un juego similar al de NES en el Atari 2600 es bastante hazaña", resaltó Retro Collect.com.

Con información de Retrocollect.com

28 de mayo de 2013

Alemania: Desarrollarán reunión sobre Atari HATZ XIII


Entre el 30 de mayo y el 2 de junio se realizará la 13º edición de H.AT.Z., la reunión sobre Atari 8 bits que tiene como escenario la localidad de Kellenbach, ubicada en la zona oeste de Alemania.

El atariano Mathy Van Nisselroy ha colgado un mapa con la ubicación precisa de este encuentro -para mayor referencia, se consignan las coordenadas geográficas.

Van Nisselroy nos explicó que las siglas H.A.T.Z. derivan de Hunsrücker Atari Tage Zweitausend; siendo Hunsrück un área occidental de Alemania. El resto significa "Días Atari 2000"; por lo que en este caso la reunión tiene el título de "Hunsrückian Atari Days 2013".

Los asistentes participarán en competencias con diferentes juegos clásicos Atari. Cabe indicar que HATZ se reinició en 2012, luego de un receso de siete años. Entre los organizadores figura Markus Römer, también conocido en la escena como R.I.K.

26 de mayo de 2013

Como introducir a los niños en el mundo Atari

Si tienes un niño o niña en casa y Atari es tu pasión, de seguro habrás querido compartir con ellos esa afición por las computadoras 8 bits. Pues el juego "Counting images" te dará el pretexto que estabas buscando.

El programador polaco Mark "Iron" Jurkow desarrolló Liczenie obrazkow ("Contando imágenes"), un juego que muestra figuras en distintas cantidades (entre 1 a 9) y donde los pequeños deben presionar el número correspondiente en el teclado. Si responden de forma correcta, verán un carita feliz y seguirán con la partida; caso contrario, si la respuesta fue incorrecta, aparece un smiley triste y el juego termina.

Si bien prácticamente carece de música, Liczenie obrazkow posee 16 dibujos coloridos que son elegidos por el computador en forma aleatoria. "El juego está escrito en Basic (no sentí la necesidad de usar Turbo Basic) y compilado (...) De niño, Atari siempre tuvo un lugar en nuestra casa (...) este juego fue hecho pensando en mi hija de tres años", declara el autor según reseña el portal AtariOnline.pl.

"Es difícil saber si se trata de un programa educacional o de un juego", agrega Jurkow, quien anunció que ya trabaja en su siguiente juego -aunque sin dar mayores detalles.

La infame "pantalla de la muerte" en Pac-man

Los videojuegos, al igual que cualquier software de computadora, pueden sufrir de errores de programación o de diseño. Uno de ellos son las llamadas kill screen o "pantallas de la muerte", que impiden a los jugadores continuar con la partida. Y sin duda, la más célebre de aquellas es Pac-man Bomb.

Las "pantallas de la muerte" eran comunes durante los ochentas, en la llamada "Edad de Oro" de las Salas de Juegos. En esa época, la mayoría de los juegos fueron escritos con la intención de continuar hasta que los jugadores perdieran todas sus vidas -y por ende, mucho antes de alcanzar los límites numéricos del código del programa; límites impuestos, a su vez, por las limitaciones del hardware de las primeras máquinas.

En días pasados, el blog del 8 Bit Central recordó que en Pac-man (Namco, 1980) el contador de nivel de juego -encargado también de dibujar las frutas- trabajaba bajo la lógica: "tomar el número de nivel y restar uno; y luego dibujar una fruta".

Al tener apenas 8 bits, y por ende trabajar el sistema binario, el contador podría almacenar un máximo de 256 valores distintos (entre cero y 255). Cuando el juego llegaba al nivel 256, el valor volvía a cero... provocando una anomalía matemática del tipo "0-1 = 255". Este "desbordamiento" de la memoria traía como consecuencia que la rutina de dibujo del tablero combinara datos como si fueran gráficos.


El resultado: la mitad derecha de la pantalla del nivel 256 no muestra el consabido laberinto ni las pastillas, sino un entramado de símbolos y letras. Aun si el jugador se daba maña para comerse todas las pastillas visibles, el programa asumía que todavía faltaban más para completar la etapa. Se estima que, de esta manera, muchos jugadores perdieron hasta seis horas de juego ininterrumpido...

Cabe recordar que a fines de noviembre de 1999, el empresario estadounidense Billy Mitchell -por entonces, campeón del juego con 3'333,360 puntos- ofreció una recompensa de 100 mil dólares al primero que pasará al nivel 257 antes del 1 de enero del 2000. El hecho debía ser validado por Walter Day, cronometrador en jefe de Twin Galaxies, la compañía responsable de verificar y registrar récords mundiales vinculados a los juegos de video. Y es que existe una controversia respecto a Jeffrey R. Yee, quien en 1982 recibió una carta de felicitaciones del presidente norteamericano Ronald Reagan por -supuestamente- haber acumulado 6'131,940 puntos en el "comecocos".

Por último, al final de los créditos de la pelicula Wreck-It Ralph (o Ralph El Demoledor, en América Latina) se muestra el consabido castillo de Disney pero con el error de la pantalla del último nivel de Pac-Man.

Descartan port de Gauntlet para Atari 7800

El programador Bob Armour, ex integrante de la desarrolladora británica US Gold, descartó el rumoreado desarrollo de una versión del arcade Gauntlet (1985) para la consola Atari 7800.

Consultado por Kieren Hawken, redactor de la revista Atari User, Armour dijo no tener conocimiento de proyecto alguno para portear el citado juego -a pesar que su nombre fue mencionado por las revistas ACE y Zero.

Cabe recordar que Armour no sólo participó en el desarrollo de la versión del referido clásico para las Atari XL/XE. Además, escribió Nebulus para la 7800 -publicado luego como Tower Toppler; así como la versión de Deflector para esa máquina -que nunca fue publicada.


Gauntlet es uno de los primeros juegos de exploración de laberintos complejos; adicionalmente, permitió la participación de más de un jugador. La versión de recreativas podía acoger hasta cuatro jugadores en simultáneo.

Articulo publicado originalmente en Atari User: www.atariuser.com

24 de mayo de 2013

Tributo en guitarra eléctrica a Draconus

El músico polaco Paweł Jelionek nos ofrece esta versión en guitarra eléctrica de la intro del afamado juego Draconus (Cognito Games, 1988).

Cabe destacar que -según reseña en su canal de YouTube- Jelionek es guitarrista, compositor y arreglista; así como co-fundador de Bregma. Disfrútenlo.

Atari pone en venta varias de sus franquicias

Atari ha puesto en venta varias de sus propiedades intelectuales, entre las cuales están algunas franquicias bastante conocidas.

La más cara es Rollercoaster Tycoon, cuya subasta empieza con una puja mínima de 3,5 millones de dólares. Se trata del famoso juego de construcción de parques de atracciones, cuya última entrega (Rollercoaster Tycoon 3D) fue desarrollada por n-Space para Nintendo 3DS.

Más conocida es todavía la saga de conducción Test Drive, cuyo subasta empieza en 1,5 millones de dólares. Creada inicialmente por Accolade en 1987, sus últimas entregas fueron Test Drive: Ferrari Racing Legends, desarrollado por Slightly Mad Studios, y Test Drive Unlimited 2, por el ya difunto estudio Eden Games.

Finalmente, y con un precio bastante más asequible (250.000 dólares), está Total Annihilation. Quizás no os suene mucho, pero era un fantástico juego de estrategia en tiempo real diseñado por Chris Taylor, el fundador de Gas Powered Games y creador de Dungeon Siege.

Todo esto forma parte de la subasta para liquidar Atari que se celebrará en julio, después de que la compañía se declarase en bancarrota y no encontrase ningún comprador. Ahora se procede a la venta de sus activos, procedimiento con el cual se pretende recaudar como mínimo 22,2 millones de dólares para acabar con sus deudas.

Fuente: Eurogamer

22 de mayo de 2013

Draconus 2 portable para Windows



El sitio Retroportables Paradise publicó una versión portable de Draconus II, hack del clásico plataformer de Cognito Games (1988) realizado por el atariano chileno Sergio Boassi.

En el post correspondiente, hacerle click al link que dice Enlace descarga juego para comenzar el proceso de descarga. Se abrirá una ventana nueva. Allí deberemos pulsar el botón Skip this add ubicado en la esquina superior derecha para saltar la publicidad (hacerlo al menos un par de veces).

Descargar: Draconus II portable
3.0 MB



El archivo comprimido (Draconus_II.rar) para descargar se encuentra en el servicio Mega; por lo cual deberás tener un navegador actualizado -te recomendamos la versión más reciente de Google Chrome.


Al descomprimir el fichero descargado encontrarás cuatro archivos: tres de imágenes sobre Retroportables Paradise y el ejecutable (Draconus 2.exe). En esta ocasión, se trata del emulador Altirra 2.20 cuya configuración por defecto hace que las flechas del teclado sirvan como joystick. El botón de disparo está ubicado en la tecla Control derecha. Lee este artículo si deseas cambiar dicha configuración.


Cabe señalar que Retroportables Paradise ya ha publicado antes las versiones portables de Draconus y de Montezuma's Revenge.

Cuando apenas tenías 14 años, Boassi se dio maña para modificar la versión original de Draconus. "Con el método de "ensayo y error", comencé a alterar cada sector del juego de manera de identificar qué sectores eran la parte gráfica, qué sectores eran importantes para la mecánica del juego", señaló en el foro Atariware.

Alistan nueva versión de Tempest Xtreem para Atari 8-bits

A través del foro AtariAge, el programador estadounidense Peter J. Meyer anunció que viene trabajando en una nueva versión del shoot'em up Tempest Extreem (Atlantis Games Group, 2008) para las Atari 8-bits.

Meyer detalló que este "upgrade" contiene un total de 96 redes con mayor variedad de carriles -a partir de 12 y hasta 24 nodos; selección de redes en modos al azár o secuencial; además de las opciones para pausar el juego y reiniciarlo.

Así mismo, dijo que el juego podrá ejecutarse en cualquier sistema con 64K o más, como los modelos 800XL, 65XE, 130XE y 600XL expandido. Eso sí, requiere desactivar el OS/ROM y reemplazarlo con RAM por medio del puerto B (54017, $D301).

De igual manera, el nuevo Tempest Extreem aprovecha las mejoras de hardware que pueda tener la máquina en la que se ejecute, como VBXE y Stereo Pokey. Respecto a ésta última, las melodías fueron codificadas con 8 voces; pero para un Pokey solo, puede tocar melodías en monoaural. Y si no detecta la disponibilidad de la primera, lo ejecutará con GFX estándar.

El juego sería distribuído en cartucho XEGS de 256K con EPROM. "Sé que algunos con carts Atarimax han tenido problemas; preferiría no usar cartridges con memoria flash", afirmó Meyer.

Por su parte, el músico y coprogramador Sal "Kjmann" Esquivel, subrayó que no se trata de un puñado de cambios pequeños al juego original. "Esta es una reforma seria de Tempest Xtreem. Hay nuevos gráficos, nuevas voces digitales, nuevas rutinas y más".

Meyer dijo que -al igual que Tempest Xtreem- se evalúa una versión ejecutable para descarga gratuita, limitada a lo que pueda entrar en 64K. "He ideado maneras de hacer las rutinas más compactas, de modo que este Tempest ejecutable será probablemente más que solo un demo".

Sin embargo, Esquivel aseveró que un download digital nunca estará disponible. "Simplemente no vamos a hacerlo. Lo hemos dicho muchas veces antes; y si perdemos un cliente debido a esto, realmente no nos importa", sentenció.

19 de mayo de 2013

“Daves”: Siempre quise demostrar lo que podía hacer la pequeña Atari

Siempre me llamó la atención que el juego X-mas Lemmings  liderara la lista de descargas del sitio web de Fandal. Hacia fines de marzo tuve la oportunidad de conocer –vía correo electrónico- a su creador, el atariano checo David "Daves" Spilka. Como veremos en la breve entrevista que concedió a Atariteca, su adolescencia se caracterizó por un afán de explorar nuevas posibilidades –gráficas y musicales- con nuestras entrañables computadoras Atari:

Atariteca: Cuéntanos un poco acerca de ti.

"Daves" Spilka: Aún vivo en República Checa y probablemente siga aquí. Nací en junio de 1981. No estoy casado pero tengo una enamorada desde hace siete años y tres hijos. Programé en Atari por siete años, entre los 11 y 18. Luego compré mi primera PC. Todo por diversión, como individuo. No por alguna empresa ni por dinero.

A los 18 comencé a trabajar como programador y laboro para tres compañías hasta ahora. Actualmente trabajo para Hewlett Packard. Aparte de eso, tengo mi propia empresa y tienda virtual que vende partes para carburadores de distintas marcas de automóviles. Desde el 2009, construyo mi hogar con mis propias manos en el tiempo libre. En la casa tengo mi propio sistema automatizado, que se encarga mayormente de las luces pero también de otras cosas. Es por esa razón que no tengo un minuto de tiempo libre.

¿Cómo te involucraste con las Atari 8-bits?

DS: De niño estaba muy interesado en asuntos tecnológicos. Estuve leyendo muchas enciclopedias sobre cómo funcionan las cosas. Y por supuesto, cuando aparecieron las computadoras, me interesaron mucho. Pero no para jugar videojuegos, sino para crearlas. Cuando tuve nueve años, conocí a un compañero de escuela que tenía una Atari 800XE. Cada día, después de clase, intentábamos programar algo -usualmente, piezas de código de las revistas. Más tarde, tratamos de escribir nuestro primer juego simple. En ese punto, sabía que quería a las Atari.

Háblanos sobre la escena checa de Atari 8-bit en el momento en que comenzaste a escribir juegos y programas.

DS: Cuando tuve 11 años, conseguí mi propia Atari 800XE. La compré con dinero ahorrado y de segunda mano, por 160 euros; con una casetera XC12 y cerca de 10 cintas con juegos grabados en (sistema) turbo. Inmediatamente, comencé a hacer mis propios juegos. El único libro que tenía era un original alemán titulado “Das Atari XE handbuch” (Manual de Atari XE). Inicié con el Basic y posteriormente, cuando descubrí que dicho lenguaje tenía enormes limitaciones en velocidad –y por supuesto, en posibilidades- intenté aprender Assembler. No fue sencillo, pero mi tercer intento para comprender lo que era el lenguaje ensamblador y cómo funciona fue exitoso. Eso fue a mis 14 años. Aprendí crackeando otros juegos y estudiando cómo lo hicieron. Más tarde, comencé a escribir mi propio código.

También conocí a Tomas Darebnik, que vivía al otro lado del país, gracias a unos avisos en los periódicos. Vendía juegos muy barato –algo de diez centavos de euro por juego. De manera que hicimos un trato: él distribuiría mis juegos a los atarianos y me enviaría todos los juegos que tuviera. Por aquel entonces, tenía 18 cassettes con juegos. Tomas tenía juegos nuevos de Polonia y Eslovaquia. Ya sabes, eran tiempos complicados, sin Internet y casi sin teléfono. No podías conseguir información (de manera) tan simple como hoy. Desde los 15 años estaba manufacturando mis propios cartuchos y haciendo modificaciones para estéreo y RAM extendida.

Hacia el final de mi “camino Atari”, digamos en 1999, encontré otro atariano checo, que todavía usaba mi editor de música SDMC: Marek “Poison” Pesout; al programador Libor “Wing” Cermak –conocido más tarde como Lagardere en PC). Hicimos unos cuantos demos como el grupo INNOVATIVE.

¿Por qué elegiste X-mas Lemmings? ¿Por qué no porteaste los juegos previos de la saga?

DS: No lo sé. Quizá porque la nieve es fácil de dibujar en 8-bits. No hay una razón adicional.


¿Cómo fue el proceso de creación del programa?


DS: Te estoy enviando escaneos de los documentos de trabajo. Así fueron diseñados los niveles y al final está el manual escrito a mano, que luego fue reescrito para Atari y reempirso en una impresora BT100 de 1-pin.

La versión original fue echa solo para cassetes (no habían diskettes en ese tiempo). Modifiqué el formato TURBO 2000 -para que grabaciones de más longitud, que tenía información importante de cada nivel. Eso hacía que el juego estuviera protegido contra piratería. De modo que además hice un copiador especial, para que Darebnik pudiera hacer réplicas originales y distribuir el juego.

Muchos años más tarde, le pedí a Fandal convertir este juego a PC. Le dí algo de información de cómo está hecho y pudo ingeniárselas para hacer las modificaciones él mismo.

En la pantalla final se lee: "Le doy la bienvenida a todos los jugadores al final de un juego tan cool como lo es Lemmings. Si estás interesado en más niveles, contáctenos en nuestra dirección. Quizás, cuando veamos interés, podrás esperar por más niveles"...


¿Fue deliberado el error en el nombre del juego?


DS: Creo que fue una equivocación y lo descubrí después de muchos años, por un comentario en YouTube. Del mismo modo encontré lo de DATRI. Debió haber sido DATARI, pero por un error se convirtió en DATRI –que es mejor de todas formas. Probablemente nunca me hubiera percatado de la letra perdida, pero no quería pasar más tiempo repararlo.


Cuando te contacté por las claves, me quedé sorprendido con algunas de las palabras que elegiste... Como aquella "FUCK U" como contraseña de nivel..


Pensé en usar eso como clave; pero desafortunadamente, cometí otro error que hizo que la clave terminara siendo "FFCK U" -algo más decente, creo. Quizás el atariano Fandal lo haya reparado. De igual manera, la clave de la tercera pantalla tiene un pequeño problema.

Y Lemmings te generó muchas ganancias, supongo...

Ya sabes como era la cosa en la escena Atari de entonces. Desarrollé el juego por diversión, pero era complicado distribuirlo. En realidad, nunca recibí nada.

En el intercambio por correo, me mencionaste algo sobre un editor de niveles. ¿Tienes planes de publicar más juegos de los Lemmings o liberar el editor de niveles para que otros lo hagan?

DS: No.

¿Por qué tantos demos con chicas desnudas? ¿Quiénes son Adara y Frish?

DS: ¿Y por qué no? (risas). Esa parte de los demos surgieron en un tiempo cuando exploraba nuevos modos gráficos que me permitieron mostrar 32 niveles de matices de gris. Ese no es el modo normal Atari, es algo “hackeado”. Conecté la PC con el Atari y transferí las fotos. Era el momento de mostrar lo que la pequeña Atari podía hacer. Frish es parte de mi vida, mis amigos y amigas. Disfrutamos mucho de modo que utilicé algunas imágenes para preservar mi memoria.


¿Planeas para traducir tus juegos de texto del checo al inglés?


DS: No.

¿Cuál es el propósito detrás de las series de demo Atari Experiments y Digiplay?

DS: Digiplay surgió en un momento cuando construía un sampler de 1 bit. La idea era demostrar lo que la pequeña Atari podía realizar, nada más. La mayoría (de demos) los hice para mí. Atari Experiments me mostraron algo de modificación del Atari (estéreo, memoria RAM extendida…) y también algunas cosas convertidas desde la PC.

También hiciste “Brutal Karate”; ¿por qué hackear Karate International?

DS: Cuando miras de cerca, notarás que hay “sangre”; esa es la razón del adjetivo “brutal”. Nada más.


Además creaste “Pyromania”. Háblanos acerca de este juego.


DS: Ese fue mi primer juego “grande” en lenguaje Assembler. Fue la primera vez que escribí un juego completo sin usar BASIC. El juego fue escrito en números. Cada código ASM tiene su respectivo número. Todavía recuerdo algunos– LDA# = 169, STA W= 141, LDA W = 173... Era una manera muy rápida de escribir y leer el código.

¿Nunca intentaste darle continuidad o retomar la programación recreativa?

DS: En 2009 hice mi último intento, después de casi 10, para hacer un nuevo juego. De todas maneras, planeo continuarlo... algún día.

Te refieres a  aquel otro juego- ese que se parece a Boulder Dash. ¿Cómo se llama? ¿Hay planes para terminarlo?

DS: Ese es un secreto. Con fortuna, en el futuro…


¿Aún posees una computadora Atari 8-bits?


DS: Sí, todavía tengo mi Atari 800XE. Mi primera Atari con muchas modificaciones: sonido estéreo, salida paralela extra para programar Eproms, doble puerto serial, 4MB de RAM y otros.


¿Y cuáles fueron tus juegos favoritos de Atari 8-bits?


D: Rally Speedway, Rescue on Fractalus!, International Karate, Misja, Pitstop, Spy vs. Spy… y unos cuantos otros cuyos nombres no recuerdo.

¿Has visto los trabajos de otros contemporáneos? ¿Cuáles son tus impresiones de la actual escena Atari 8-bit?

Estoy contento de que atarianos checos aún realicen nuevos demos y juegos. Desearía poder unírmeles. Pero no cuento con el tiempo necesario.

Sin duda, el mejor atariano checo de todo el mundo fue Radek “Raster” Sterba –que dejó nuestro mundo trágicamente hace un año. Que descanse en paz.

18 de mayo de 2013

Revelan detalles sobre Questprobe: X-Men

En respuesta a una consulta que realizamos hace mucho tiempo atrás en el foro AtariAge, el atariano The Chief compartió información respecto a Questprobe: X-Men, que se tenía previsto fuera el cuarto episodio de la saga de aventuras gráficas con personajes de Marvel Comics.

La fuente aseguró que el programa estuvo en producción hasta 1985, "pero no está cerca de ser completado en modo alguno (...) en las propias estimaciones de Scott Adams (el programador responsable) sería un 35% de avance".

En cuanto a su jugabilidad, el mayor esfuerzo se concentró en el diseño del mapa del juego y conectar las locaciones donde se desarrolla la trama. "Sin embargo, en términos reales, no se puede jugar ya que el 90% de las locaciones carece de descripciones", aclara The Chief.

"Puedo decirles que la primera ubicación se desarrolla en la habitación del Chief Examiners con el Chief en persona, ocupado en su escritorio, y que el jugador ve la escena desde el punto de vista de Magneto", agregó.

Cabe recordar que éste iba a ser el cuarto de una trilogía de juegos que combinaban texto y gráficos: Spiderman, Hulk (1984) y Los 4 Fantásticos (1985). Se tuvo previsto lanzar un total de 12 juegos. Empero, según reseña el artículo correspondiente en Wikipedia, el juego fue cancelado debido a que Adventure International -la compañía que publicó los títulos previos- se declaró en bancarrota durante su desarrollo.

Por último, sabemos que cada juego venía con una historieta. Si bien sólo se editaron los tres primeros números, a diferencia del videojuego, el cuarto tomo sí llegó a ver la luz: éste fue publicado en Marvel Fanfare #33 (julio de 1987).

Port de Cropky para Amiga

Es raro por estos días que un juego de Atari sea porteado a otras plataformas. Pero ese es justamente el caso de Cropky, que está disponible para Amiga desde hace un par de semanas.

"A pocos días del lanzamiento del juego para Atari XE / XL, decidimos que sería divertido crear una conversión a C64. Por desgracia, no fue así de simple. El mayor problema era encontrar un programador,  capaz de concretar la transferencia de este tipo de juego", relata Xeen (responsable general del proyecto) en el portal AtariOnline.pl.

Por casualidad, durante las conversaciones conocieron a Adam Stach, un programador ex miembro del grupo Amiga "Death Kiss", quien se mostró interesado en el proyecto. Su única condición fue que éste pudiera caber en un diskette con una capacidad de 880 KB.

Cuando el proyecto se acercaba a la fase final, quedando sólo añadir efectos de sonido y música, surgió otro problema: La composición tenía que ocupar menos memoria; además, era necesario más espacio para componer tres pistas de audio diferentes.

"El programador tendría que trabajar duro para que quepa todo ese código y tres composiciones -más efectos de sonido- en el diskette", prosigue Xeen. Esta tarea fue realizada por  Piotr "Pece" Cieślik, del grupo Samar en C64.


Cropky es un juego de estrategia que enfrenta, originalmente, a dos personas en una hoja de papel cuadriculado. En realidad, sus orígenes vienen de los colegios -donde los estudiantes compiten por capturar los "puntos" del contrario. En la versión de Atari, la meta es unir dos puntos con una línea dibujada en cualquier dirección hasta dejar sin opciones al rival.

La idea original proviene de Krzysztof "Kaz" Ziembik, que fue convencido por Mariusz "Ramos" Rozwadowski para que diera su consentimiento a la versión de Amiga. También participaron de su creación Adam Stach, Piotr "Piesiu" Radecki (gráficos) y Piotr "Pece" Cieślik (música).

Aparte de lo adictivo que puede resultar el juego, resulta interesante la colección de melodías que sirven de telón de fondo -y entre las que destacan canciones pop como "Brother Lui" (Modern Talking), "It's a sin" (Pet Shop Boys), "Voyage, voyage" (Desireless) y "Boys, boys, boys" (Sabrina).

El juego puede ser descargado como un archivo ADF o archivo LhA.

Super Mini Robbo: Nuevos niveles de la serie "Robbo"

Diez desafiantes niveles de juego es lo que nos ofrece Super Mini Robbo, la última creación de Michael Smith, que suma así la versión 31º de esta saga de aventuras.

En esta prueba de ingenio y paciencia, personificas a un robot cuya misión es recoger tornillos en enormes laberintos, plagados de bizarros enemigos como vampiros electrónicos y clones malvados, así como flujos de energía e imanes.

Descargar: Super Mini Robbo
13 Kb


Cabe precisar que el anuncio sobre esta nueva versión fue publicado a comienzos de mes en el portal AtariOnline.pl.

Pac-man +Tournaments gratis para Android

Gracias a la tecnología Android, podemos disfrutar cómodamente del clásico PacMan (Namco, 1980) en nuestro dispositivo móvil.

PAC-MAN +Tournaments, lanzada a fines de marzo, es una réplica de la versión original que nos ofrece 256 niveles de diversión gratuita. Además, posee un modo torneo -con una partida gratis al día- de laberintos en constante actualización, multiplicadores de puntos basados en la actuación del jugador y decenas de objetos extra.

Esta versión posee, además, tablones de puntaje para que puedas competir con tus amigos o el resto del mundo. Quizás lo más novedoso es la oportunidad de ganar algunos premios vinculados a la imagen del "come cocos"-aunque inicialmente sólo estarán disponibles para Estados Unidos


Descargar: Pac-Man +Tournaments para Android
Free Google Play version



El programa requiere Android 2.2 o superior. Permite ser reubicado en la tarjeta SD.

Con información de Meristation / Vandal

17 de mayo de 2013

Anuncian fechas para Silly Venture 2013

Del 8 al 11 de noviembre se realizará en Polonia la Silly Venture 2k13, el más grande evento de Atari del año y del mundo entero.

Durante esos cuatro días, más de 150 atarianos de distintos países tomarán parte en varias competencias "dedicadas a todas las creciones de (Nolan) Bushnell y (Jack) Tramiel": desde las consolas Atari 2600/5200/7800; las computadoras Atari XL/XE, Lynx, ST/STe/TT, Portfolio; y terminando por el Atari Jaguar.

La escuela primaria Nº 65 de Gdansk servirá de escenario para este encuentro, donde además se podrán reparar o hacer un upgrade del hardware con nuevos dispositivos, entre los que resaltan memorias USB, lectores de tarjetas SD, discos duros lectores de CD y otros; a cargo de desarrolladores electrónicos como Lotharek y Duddie & Candle.


"No es solo un tributo a las máquinas retro sino a los grandes días cuando Atari era de vanguardia, y la escena estaba en su apogeo. Es también una continuación de las grandes fiestas Atari de los noventas. Solo lo mejor del pasado, incluyendo algunas "cándidas" adiciones", señala el sitio web del evento.

La edición de este año estará dedicada a la "última bestia de la jungla Atari -el misterioso Jaguar de 64-bits"; que fue la última aventura comercial de Atari en el mercado de hardware -y que desafortunadamente fracasó. "Todo lo que queda es un gran equipo con posibilidades por descubrir. Celebremos sus 20 años", agrega el sitio web de Silly Venture.

16 de mayo de 2013

Lanzan remake de Jewel Bits gratis para iOS y Android

El atariano peruano Mario Caillahuz anunció la publicación de su juego de puzzle Jewel Bits en versiones para dispositivos con los sistemas operativos iOS (Apple) y Android.

A través de un post en el foro AtariAge, el también conocido como "Allas" recuerda cuando recibió con el apoyo del desaparecido compositor Radek "Raster" Sterba para su juego original en 8-bits.

"En aquellos días, traté de arreglar un problema con la música de fondo, con un poco de asistencia de Raster, pero nunca encontramos qué extraño movimiento en la memoria cambia la secuencia de lectura de la música. Sin embargo, el juego utiliza toda la memoria de 64K de la Atari con gran cantidad de compresión de datos. Es un error menor que pueden superar con solo pulsar la tecla Option para la pausa".

De igual modo, Caillahuz reconoce que su inspiración para concretar los remakes de Jewel Bits para smartphones fueron los altos puntajes en los concursos convocados con su juego. "He usado algunos efectos POKEY en él, así que espero que algunos de atarianos lo puedan disfrutar, sobre todo aquellos que les gusta Jewel Bits (original)". Cabe indicar que se requiere, como mínimo, usar iPhone 4.

Descargar: Jewel Bits para iOS
Free iStore version



Descargar: Jewel Bits para Android
Free Google Play version



15 de mayo de 2013

Remake de clásico Rescue on Fractalus!

La última edición de la revista Atari User ofrece una breve reseña de Fractalus, un proyecto que lleva el clásico título de Lucasfilm Games a las PC con sistema operativo Windows.

Este remake es obra de Luke's Software and Design, compañía basada en Perth, al oeste de Australia. Se trata de un trabajo que trata de recuperar el fiel espíritu y la jugabilidad del original Atari. Destacan los paisajes del inhóspito planeta -en especial sus lúgubres atardeceres- y la sensación claustrofóbica de volar totalmente a oscuras.


Mención aparte son las torretas enemigas y los platillos voladores que tratan de estrellarse contra nuestra nave. Todavía están pendientes, sin embargo, la animación de rescate de los pilotos y la inesperada aparición de los alienígenas Jaggis.

Descargar: Fractalus
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Articulo publicado originalmente en Atari User: www.atariuser.com


Chile: Últimos días de retro exhibición Game On

Restan escasos 13 días para el cierre de “Game On”, la muestra de videojuegos más grande del mundo y que se desarrolla en Chile desde el pasado 27 de marzo.

El evento ofrece a los visitantes más de 120 juegos para ser disfrutados en sus versiones originales. Así mismo, la exhibición interactiva permite a los asistentes aprender sobre la evolución y desarrollo de los videojuegos.

Entre las recreativas destacan arcades legendarios, como Donkey Kong y Star Wars en sus cabinas originales; consolas de sobremesa como la Magnavox Odyssey; la Famicom original; y accesorios bastante escasos, como el control original Super Game Boy.

De igual manera, la exposición cuenta con una zona “vintage” en el que se aprecian juegos clásicos de Atari como Pac-Man, Asteroids y Pong. Otro sector muestra títulos en línea y algunos “con visión de futuro”.


"Game On" estará abierta al público todos los días entre las 10:00 a.m. y 09:00 p.m., hasta el 28 de mayo en el Espacio 5 del Mall Costanera Center. Las entradas oscilan entre los 3.300 y 15.400 pesos, y se pueden adquirir mediante el sistema Punto Ticket.

Cabe recordar que "Game On" se inició en Inglaterra en 2002. Desde entonces, ha sido vista por cerca de un millón de personas a nivel mundial.

Con información de Bio Bio / Niubie

14 de mayo de 2013

Google conmemora 37 aniversario de Atari Breakout

Google rindió homenaje al icónico juego Breakout de Atari, que este 13 de mayo cumplió su 37 aniversario, a través de un interactivo easter egg en su sistema de búsqueda de imágenes.

Lo único que tienes que hacer para disfrutar del juego es buscar en Google por “Atari Breakout” y luego pulsar en la pestaña de “imágenes”. De manera instantánea, los resultados se convierten en bloques, mientras que en la parte inferior aparece una barra que se controla con el mouse. Con ella debemos hacer rebotar la clásica pelotita.

Hay un máximo de cinco "vidas" -es decir, veces en que puedes perder la pelota que va rompiendo los ladrillos. Cada vez que pasamos de nivel, el juego hace una búsqueda automática en Google Imágenes y utiliza los resultados para formar otra vez las fichas que hay que romper. Al final de la partida, puedes compartir tus resultados en la red social Google +.

El 13 de mayo de 1976 Atari lanzó "Breakout", un videojuego arcade desarrollado por Nolan Bushnell y Steve Bristow, empeñados en convertir el legendario ‘Pong’ en un juego para un solo jugador. Así nació uno de los títulos más adictivos de la historia. Este fabuloso juego inspiró el diseño de la Apple II y luego se haría diez veces más popular con la versión que desarrolló la japonesa Taito, bajo el título de Arkanoid.

Otra curiosidad sobre Breakout es que fue inspiración para el bautismo del primer virus de PC, conocido como Ping pong o bouncing-ball, en el que una pelotita iba inofensivamente de lado a lado en la pantalla sin que el afectado pudiera hacer demasiado.

Cabe recordar que el "doodle" dedicado a Pac-Man provocó la pérdida de 4,82 millones de horas de trabajo sólo en Estados Unidos; mientras que el de la guitarra que servía de homenaje al músico de jazz Les Paul consiguió que los estadounidenses dedicasen casi 6 millones de horas a rasgar sus cuerdas virtuales en lugar de trabajar.

Con información de Neo Teo / La Información

9 de mayo de 2013

Kennedy Approach - Der Liederkranz


La banda alemana Der Liederkranz (The Trademark o La marca registrada) nos ofrece esta mezcla de ritmo trance con la voz digitalizada del operador de tráfico aéreo de Kennedy Approach (MicroProse Software, 1985).


El tema apareció en su álbum "Stereo" (1994), en el que además figura una versión de Dimension X. Por cierto, el nombre de la agrupación germana también corresponde a "un queso de sabor fuerte, suave con un centro cremoso, hecho en pequeños bloques rectangulares" según reseña Wikipedia.
 
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