ULTIMAS NOTICIAS

30 de diciembre de 2015

Descarga app Retro Atari Podcasts

Genial idea. Esta aplicación para dispositivos Android nos permite descargar, escuchar y compartir podcasts referidos a las consolas y computadoras Atari 8-bits.

Retro Atari Podcasts, desarrollado por la compañía Holyoak.com, agrupa las emisiones de ANTIC The Atari 8-bit Podcast, The 5200 Super Podcast, The Atari 2600 Game, The Atari XEGS, entre otros.

La app es gratuita. Para ejecutarse requiere Android 2.3.3 y versiones superiores.

Download: Retro Atari Podcasts
2,5 Mb

27 de diciembre de 2015

Screaming Wings - reseña

FICHA: Screaming Wings
Publicado por: Red Rat Software, 1986.
Género: Shoot 'em up - aviones
Extra: 1 jugador, joystick y teclado.
Innegablemente inspirado por el clásico arcade 1942 (Capcom, 1984), Screaming Wings nos coloca al mando de un poderoso caza estadounidense Lockheed P-38 Lightning que debe enfrentar a los "rugientes" Mitsubishi A6M "Zero" japoneses en el Océano Pacífico durante la Segunda Guerra Mundial.

:: CONTROLES

Con el joystick, podrás repeler los disparos de los escuadrones nipones, además de esquivar a varios kamikazes. Algunos de los aviones derribados te permitirán recolectar power-ups como "X" -para duplicar tu potencia de disparo- o la "D" -para detonar una bomba que arrasará con todo en pantalla.

Tecla D - activa la bomba.
Barra espaciadora - voltereta evasiva (loop). Dispones de tres (3) loops por nivel. La cantidad de letras "L" te indican cuántas de estas maniobras te quedan.
Tecla S - activa/desactiva la música.
Tecla P - pausa.


De vez en cuando, aparecerá un avión escolta que te escudará temporalmente de los ataques del enemigo. Cada nivel finaliza en el retorno de tu nave a su portaaviones de flota.

:: PUNTAJE

Cada avión enemigo destruido = 110 puntos.
Aviones de mayor tamaño = 200 puntos (algunos aviones marrones dejan 1,000 puntos).
Bombaderos = cada disparo te deja 10 puntos.
Destrucción de bombarderos = 2,000 puntos.

Ganarás una vida extra cada 10,000 puntos.



:: PROS & CONS

A favor

El scrolling vertical (vista desde la parte superior) hace de éste uno de los títulos más entretenidos. La fórmula ya había sido empleada en Xevious y posteriormente fue perfeccionada en Tiger Attack (Atari, 1988).

En contra

Los efectos de sonido son notables y la música es adecuada... sin embargo, puede resultar irritante al cabo de algunas partidas.

Pasados unos cuantos niveles, las oleadas de enemigos no cambian su estrategia de ataque y terminan siendo repetitivas

:: Evaluación
GráficosSonido
ControlesJugabilidad


:: CURIOSIDADES

• Al final de las instrucciones de la versión de cassete, Red Rat Software anunció un concurso mensual desde setiembre de 1986: se invitaba a los jugadores a enviar una fotografía de sus récords junto con el "formulario oficial" de compra. Los 10 participantes con el puntaje más alto recibirían el super "Biggles Rat award". Los siguientes 10, un certificado de mérito. Por si fuera poco, tenían previsto un "Screaming Wings Champion of Champions" para comienzos de 1987.

• En el estuche con que se vendía la versión de diskette, se invocaba a los usuarios a no fomentar la piratería con el argumento de que las ventas de software para Atari representaban apenas el 5.5% de todo el mercado británico. "Respeta a los programadores que desean apoyar SU computadora, rechazando hacer copias de este programa".

• Su precio original de venta en disco fue de £9.95 y en cassette, de £7.95. Hemos podido ubicar originales en diskette por £25.

• Tony Goacher, quien trabajó como programador freelance para Red Rat Software entre 1985 y 1987, afirmó en una entrevista que "Screaming Wings" fue el mayor éxito de ventas de la compañía inglesa.

• En 1987, se publicó una versión de Screaming Wings para Atari ST; a pesar de tener el mismo nombre, el juego no se ambientaba en la Segunda Guerra Mundial y los aviones eran cazas modernos.

26 de diciembre de 2015

Descarga nuevo juego Duszpasterz Jan Rzygon


El atariano Rafal acaba de publicar Duszpasterz Jan Rzygon, plataformer de aventuras para las computadoras Atari 8-bits.

El juego se desarrolla en 200 escenarios y ofrece 70 ítems para encontrar y utilizar. Requiere dos bancos de memoria libre (como los disponibles en las Atari 130XE).


El archivo para descargar es un fichero .atr booteable desde MyDOS. Para ejecutar el juego, pulsa la tecla "L" y luego digita "rzygon.xex". Finalmente, presiona la tecla Enter.


De momento, sólo está disponible en polaco. Sin embargo, el autor no descarta preparar una versión en inglés para los próximos meses.

Download: Duszpasterz Jan Rzygon
400 Kb

25 de diciembre de 2015

Recopilación de música clásica en Atari

El atariano chileno Ibaeza ha elaborado una lista de composiciones clásicas que fueron utilizadas como música de fondo en varios juegos de computadoras Atari.

Según refiere en el foro de Atariware.cl, se basó en los listados de la web polaca Famous Music in Old Games.


La lista de canciones comprende los siguientes juegos y sus respectivas melodías:

Alien Ambush: Richard Wagner - Raid of the Valkyries.
Astro Chase: Pyotr Ilyitch Tchaikovsky - 1812 Overture.
Chop Suey: Johann Sebastian Bach - Sebastian Bach Brandenburg Concerto No.3 BWV 1048.
Gyruss: Johann Sebastian Bach - Toccata i fuga d-moll (BWV 565).
Landscape: Johann Sebastian Bach - Harpsichord Concerto No.1 in D minor, BWV 1052 - I. Allegro.
Mario Bros: Wolfgang Amadeus Mozart - Eine Kleine Nachtmusik.
Mountain King: Edvard Grieg - In the Hall of the Mountain King.
Mouse Trap: Claude Debussy - Children's Corner: pt. 6. Golliwog's cakewalk.
Mr. Do!: Offenbach - Infernal Galop.
Picnic Paranoia: Nikolai Rimsky-Korsakov - Flight of the Bumble-Bee.
Pooyan: Antonín Dvorak - Humoresque Opus 101 Number 7.
Preppie!: Antonín Dvorak - Humoresque Opus 101 Number 7.
Satan´s Hollow: Richard Wagner - Raid of the Valkyries.
Shamus: Charles Gounod - Funeral March of a Marionette.

Publican versión definitiva del emulador Altirra 2.70

Avery "phaeron" Lee publicó recientemente la versión estable de Altirra 2.70, programa para emular las computadoras Atari 800, 800XL y 130XE.

Entre sus novedades, destaca la mejora en la compatibilidad del sistema operativo AltirraOS; distintos ajustes ANTIC/GTIA/POKEY/PIA y 65C02/65C816.

Además, se agregaron nueve palabras clave al Altirra BASIC; emulación del adaptador modem R-Verter y la tarjeta turbo Veronica; así como reproducción de archivos SAP.

Download: Altirra 2.70
3.7 Mb

Lost in Space disponible para descarga

Tal como lo anunció, Sijmen "Mr. Atari" Schouten nos dio un presente de Navidad, al liberar su juego "Lost in Space" para las computadoras Atari de 8 bits.

Se trata de un juego de hasta 4 jugadores, basado en "Space Rendezvous" de la consola Philips Magnavox / Odyssey 2 (1978).

El juego nos pone al mando de un módulo espacial que compite con los demás jugadores para ver quien descender primero en la Luna y regresar a la nave nodriza, hasta totalizar 15 aterrizajes.

"Lost in Space" nos ofrece cinco desafiantes niveles, además de dificultades extra y la muerte súbita.

Download: Lost in Space
328 Kb


Con información de Vintage is the new old

24 de diciembre de 2015

RGB ganador del Kaz Kompo 2014

RGB, plataformer que introduce elementos de puzzle, fue declarado ganador del emblema de oro del noveno Kaz Kompo 2014 -ranking anual de los juegos para Atari 8-bits organizado por el portal polaco AtariOnline.pl.

El juego, que consiste en eliminar a robots enemigos con misiles de colores RGB (rojo, verde y azul), acumuló 455 puntos. En su realización participaron Marek "MaPa" Pavlik, Zdenek "PG" Eisenhammer y Adam "Ooz" Powroznik. Cabe recordar que RGB ocupó el segundo puesto del Atari Bit Byter User Club - ABBUC 2014.


El emblema de plata fue para Treasure Island Dizzy, port del juego plataformer de ZX Spectrum, con 320 puntos. Participaron en este proyecto Pawel "Paw" Gugala (programación) y Michal "Miker" Szpilowski (música).


Y el emblema de cobre fue para The Great Return of the Penguins, secuela de Pingwinek Idzie do Szkoly (Arsoft, 2002), con 280 puntos. Este juego fue desarrollado por Arkadiusz "Larek" Lubaszka (programación), Michal "stRing" Radecki (música) y sOnar (pantalla de título).


El cuarto lugar fue para Dimo's Quest (Dimo's Quest in ABBUC Land), demake del original Dimo's Quest para Amiga Commodore y que fue elegido como ganador del retro concurso Atari Bit Byter User Club - ABBUC 2014. Thomas "8Bitjunkie" Schulz (programación), Tobias Prinz (gráficos) y Hilton Theissen (música) tomaron parte del proyecto, que acumuló 273 puntos.


En quinto puesto quedó Perplexity, conversión del juego de puzzle isométrico nativo de BBC Micro, con 222 puntos. En su producción participaron Frantisek "Fandal" Houra y Christian "Irgendwer" Krueger.


Completa el ranking de los diez primeros: Ransack! (151 puntos); SPEEDmaza, ganador del retro festival WAP-Niak 2014 (143 puntos); International Karate Enhanced Edition 2014 (134 puntos); Dungeon Hunt (115 puntos); y Nemezyro (112 puntos).

La lista completa del Kaz Kompo 2014 comprende un total de 113 títulos, Los votos fueron recogidos mediante la web de AtariOnline.pl y también desde el foro de AtariAge. Cada usuario pudo darle un máximo de diez (10) puntos a su favorito y la votación cerró el domingo 20 de diciembre.

Download: 10 primeros lugares del KazKompo 2014
1.33 Mb

E-Type, port de juego de BBC micro para Atari

El juego de autos "E-Type", original de Gordon Key para BBC Micro (1990), acaba de ser porteado a las computadoras Atari 8-bits.

De apariencia similar al clásico Out Run (Sega), en E-type debes conducir lo más lejos posible, evitando choques con distintos obstáculos.


"No lo juegen como una carrera, tratando de ser los más rápidos - "recoger" policías para extender el tiempo y evitar las colisiones es mucho más importante para obtener millas y puntos!", recomienda Christian "Irgendwer" Krueger, quien junto a Frantisek "Fandal" Houra se embarcó en este proyecto hace un año.

En la pantalla de inicio se puede seleccionar la pista (tecla T), el color del coche (tecla P) y el nivel de dificultad (tecla S). Presionando la tecla START se inicia una partida con la perspectiva de tercera persona. En cambio, con SELECT se comienza con la primera persona.

El port "E-Type" requiere de 128 K de memoria RAM y/o una computadora Atari 130XE.

Download: E-Type
56 Kb



Con información de Vintage is the new old

19 de diciembre de 2015

Lulu, juego inconcluso para Atari de 8-bits


Kevin Savetz lo volvió a hacer: en esta ocasión, consiguió que Russ Wetmore desenterrara "Lulu", singular juego que escribió en 1984 para las computadoras Atari.

La protagonista es una elefante que debe llenar los estanques secos de los hipopótamos, los cuales entorpecen su tarea al tomarse el agua paulatinamente; sin contar el acoso de los monos, que tratan de distraer a Lulu.


"Es el último juego en que trabajé antes de abandonar la Atari 800 (...) El juego era sólo regular, pero la música sí era bastante buena. Mi agente y yo tuvimos una discusión, y luego nadie quiso hablar de la publicación del juego, así que dejé de trabajar en él", declara Wetmore a Savetz, quien encabeza la retro revista.

A diferencia de hallazgos recientes, Wetmore no posee el código fuente - de hecho, estaba sorprendido de que incluso tuviera el diskette de demostración.

Savetz confirmó además que la entrevista con Russ se publicará muy pronto en el podcast ANTIC.

Download: Lulu (2015)
91 Kb

15 de diciembre de 2015

Entrevista a Chris Murray en octava edición de revista PRO © ATARI

El número 8 de la revista alemana PRO © ATARI nos trae una interesante entrevista con Christopher Murray, autor de títulos entrañables como Henry's House, The Last Guardian, Mirax Force y muchos juegos más.

Además, Jeff Parker nos ofrece reseñas de Centipede, Submarine Commander y Nautilus. Mientras que el editor del fanzine, Markus Rösner, escribe sobre Humanoid (Sonix Software, 1992).

Por su parte, Andreas "Charlie Chaplin" Koch comparte una nueva colección de imágenes de disco. Además destaca la sección "Time for a Quickie" de Steve Nicklin, quien analiza tres juegos sin haber leído las instrucciones respectivas previamente.

Finalmente, Rösner llama la atención sobre el conejo que aparece en la portada de esta edición. "Hay una historia triste en algunas líneas del prefacio de la revista", señala al tiempo que indica que la imagen fue convertida por Mario130XE.

PRO(C) Atari puede adquirirse a través de la web del fanzine www.proc-atari.de. El precio por cada revista es de 2.00 euros dentro de Alemania -incluye gastos de envío; para el resto de países fuera de Europa, es de un total de 5.00 euros.

Ultimate Atari Video: Optimizador de video para computadoras y consolas Atari

El atariano Bryan viene desarrollando una placa bautizada como Ultimate Atari Video (UAV), la cual promete decirle adiós a las sombras, manchas y el "efecto fantasma", entre otras anomalías en la calidad de imagen de las computadoras Atari 8-bits, así como en las consolas 2600 y 5200.

Según anunció en el foro AtariAge, la futura tarjeta proporciona una mejor señal de video compuesto y de S-video (disponibles en la mayoría de equipos Atari), con énfasis en la eliminación de ruido.

"Los circuitos de video en la mayoría de Atari no están suficientemente desacoplados del ruido digital en el sistema. La energía de video y tierra a menudo son compartidos con componentes muy ruidosos como DRAM y esto causa las barras verticales que aparecen en la foto", explica.


Por ello, este upgrade tiene un regulador incorporado para crear una fuente de energía limpia de video; un amplificador de video de 3 canales diseñado para cargas de 75 ohmios; un circuito de re-sincronización de píxeles para eliminar distorsiones y alinear mejor las cuatro señales de luminancia en un borde de píxeles perfecto; un circuito de configuración-croma cuidadosamente diseñado.

La placa se conecta fácilmente al socket CD4050. Se puede utilizar en lugar del circuito original o junto con él. La instalación es bastante simple si se cuenta con la toma CD4050 y un ordenador que no impida la colocación de la placa. Aparte, se necesita instalar un cable extra para el pin COL de GTIA, ya que no va a la toma 4050.

Captura de pantalla de computadora Atari con la placa UAV instalada

La UAV está diseñada para los sistemas de video NTSC o PAL y se ajusta lo más posible a sus correspondientes especificaciones. Eso sí, no añade nuevos modos de video o características como VBXE.

Las placas estarán disponibles a través de la tienda AtariAge principios del próximo año.

13 de diciembre de 2015

Nueva versión de juego de lógica ECKN+ para Atari

Christian "Irgendwer" Krueger acaba de publicar una versión mejorada de su juego tipo puzzle ECKN+, juego que combina la agilidad mental, estrategia y concentración.

Esta flamante revisión se ha corregido el problema con los controles desde el teclado. Aparte, ahora se puede utilizar el esquema de teclas "WASD" y Shift para jugarlo.

Así mismo, Krueger habilitó la tecla ESC para desactivar la última selección y mejoró el desempeño del joystick.


ECKN+ es una conversion de Znax, donde debes acumular la mayor cantidad de puntos en un máximo de cinco minutos. Para hacerlo, debes voltear cuatro piezas de un mismo color para que formen un cuadrado o un rectángulo.

Hay que destacar que la versión original de ECKN ocupó el quinto lugar de la competencia ABBUC 2007.

Download: ECKN+ enhanced(2015)
23 Kb

Draconus - Franco Catrin's raw mix

Gracias a la gentil recomendación de uno de nuestros seguidores en Facebook, les ofrecemos el raw mix de la intro de Draconus, preparado por el atariano chileno Franco Catrín.

Según explica el propio Catrín, más que una nueva versión se trata de "una transcripción nota por nota (de la melodía original de Adam Gilmore) con otros instrumentos".

"Saqué todos los lead en guitarra, pero el solo final no lo puedo tocar a esa velocidad, al menos no decentemente", indica el autor en su blog. Por cierto, se valió del editor de audio ProTools y la multiestación Xpand! para realizarlo.

Preparan Jim Slide module edition para Atari

Ingo "1NG" Boller prepara una edición modular de su juego Jim Slide, ganador de la última edición del retroconcurso Atari Bit Byter User Club — ABBUC 2015.

A través de Atariteca, Boller adelantó que esta edición constaría de cuatro modalidades: arcade, story mode (historia), adventure mode (aventura) y time attack mode (ataque de tiempo).

Precisó que el arcade mode es el mismo de la edición original. El modo aventura permite recoger todas las coronas mientras que va hacia adelante y hacia atrás libremente. El modo historia es como el arcade, pero habrá una trama de por medio; en este caso, Jim dirá algo solamente si consigue una corona o no.

El más interesante es el Time Attack mode, donde el jugador debe tratar de controlar al personaje -que se mueve a velocidad turbo- para avanzar la mayor cantidad de niveles en un tiempo limitado. "Las coronas no serán necesarias. Si el jugador pulsa el botón de disparo, Jim desacelera a la velocidad normal; pero no se detiene, por supuesto", indica el autor.

Justamente, la imagen que ilustra el post viene del fanpage del juego, donde el protagonista logra pasar 32 niveles en 15 minutos, junto con obtuvo 22 coronas.

Finalmente, Boller señaló que planea comercializar esta edición especial en un empaque impreso personalizado. "(La edición modular) está a mitad de desarrollo (...) Todo esto es sólo un prototipo Puede cambiar un poco o mucho, o será eliminado si no funciona bien", puntualizó.

Versión actualizada de Secretum Labyrinth:Kings Gold para Atari

Peter J. Meyer publicó en días pasados una versión actualizada del demo de "Secretum Labyrinth: Kings Gold", juego de aventura tipo RPG para las computadoras Atari 8-bits.

En el foro AtariAge, Meyer explicó que todavía hay varias copias de la "versión beta" en sitios como el portal AtariOnline.pl. "Estas correcciones se hicieron con (la versión de) cartucho hace varios meses. Hay algunas funciones alternas que se han desarrollado recientemente que pueden estar presentes en los futuros juegos de aventura".

El autor adelantó que planea publicar más juegos de aventura que utilizan este mismo motor, aunque con mapas más grandes, mayor cantidad de enemigos y otros trucos para obtener más colores en pantalla. "Todo esto dependerá del apoyo del público al proyecto", subrayó.

De momento, Meyer se encuentra abocado a la venta de "Secretum Labyrinth:The Legend" en cartucho a través de Video61. El cart se comercializa a USD$ 39.95 con envío gratis en los Estados Unidos. Se trata de un juego RPG al estilo de Gauntlet ó Legend of Zelda para computadoras Atari XL/XE con 64 KB de RAM.



Download: Secretum Labyrinth: Kings Gold - actualizado
130 Kb

Usuarios de AtariAge colaboran para mejorar Donkey Kong Jr.

Miembros del foro AtariAge están trabajando en la mejora del clásico Donkey Kong Junior, publicado por Atari en 1982 para los arcades y posteriormente para las consolas Atari 2600, Atari 7800 y su línea de computadoras caseras.

Después de capitanear la optimización de Popeye, el usuario Darryl1970 ahora impulsa esta iniciativa en colaboración con Tep392, Cafeman y Playsoft para darle nuevos colores al juego del gorila, a fin de acercarlo a la versión de las máquinas recreativas.

No obstante, se han presentado distintos retos pues los ordenadores Atari sólo permiten 5 colores en (modo) de gráficos de caracteres: uno de esos 5 colores corresponde al fondo; el otro color se alterna como uno u otro, a razón de 8x8 bloques, como si estuvieran enlazados unos con otros. Aparte, esta versión utiliza el juego de caracteres para todos los enemigos: Donkey Kong Jr. es el único sprite en la pantalla, así que no hay manera de evitar que los enemigos, frutas, etc. sobrescriban temporalmente.


"Por lo tanto, si hago a Donkey Kong más marrón, los enemigos "rojos" se vuelven más marrones. Si hago los pisos de un marrón más oscuro, entonces la cara de Donkey Kong se ve demasiado oscura (...) Del mismo modo, quería usar azul y rojo en Mario; pero por la forma en que los colores se asignan, cada personaje solo puede tener blanco, amarillo y (azul o rojo). Así que, es una o la otra. Es por eso que Mario usa colores extraños también!, explica Darryl1970.

Una probable salida sería trabajar con Display List Interrupts (DLI), una característica del hardware Atari que permite generar cambios de color en puntos exactos de la pantalla. "Los DLIs pueden cambiar los registros de color por línea de exploración, pero esto requeriría conocimientos de programación más profunda", acotó.

De momento, se ha removido los patrones de ladrillos de la pantalla; además de redibujar de los movimientos de Mario y del gorila Donkey Kong, así como algunos frames de Junior. Lo que sigue es mejorar los controles -que son menos eficientes si se comparan con la versión para Atari 7800.

Download: Donkey Kong Jr. Arcade
20 Kb



Con información de AtariAge e Indie Retronews

Revelan auténtica secuela de Star Raiders para computadoras Atari


Luego de permanecer 30 años en un diskette del garaje de su autor, acaba de salir a la luz la verdadera continuación de Star Raiders -considerado como uno de los juegos más representativos de las computadoras Atari 8-bits.

Lo que Atari USA vendió en 1985 como Star Raiders II no era otra cosa que el juego "The Last Starfighter", el cual fue renombrado para tratar de capear el fracaso de taquilla de la película epónima de 1984.


Tres décadas más tarde, Kevin Savetz, responsable del podcast ANTIC, logró convencer a Aric Wilmunder -un ex empleado de Atari- para liberar la legítima (aunque todavía incompleta) continuación del juego.

"No tomaron en cuenta que ya había una secuela real de Star Raiders, que estaba a pocos meses de su culminación. Yo era el ingeniero y diseñador que trabajó en solitario por cerca de un año en el proyecto", relata Wilmunder en el episodio Nº 104 de ANTIC.

Aric comenzó a escribir programas en el equipo Exidy Sorcerer; luego trabajó en Automated Simulations, donde realizó las conversiones de Atari de 8 bits de Star Warrior, Crush, Crumble y Temple of Apshai. Más adelante se desempeñó en el departamento de investigación corporativa de Atari, donde trabajó en el juego "Gossip" de Chris Crawford. Posteriormente, como miembro del departamento de I+D en Atari Coin-op, creó Star Raiders II para los ordenadores Atari. Asì mismo, laboró para LucasFilm, donde su trabajo incluía la versión XEGS de Ballblazer.


En la entrevista con Savetz, Wilmunder recuerda que un amigo le ayudó a copiar la imagen de disco ATR hace unos años. Cuando se enteró que Steve Hales publicó en Twitter sobre la liberación del código fuente del Star Raiders original, pensó que podría haber interés en conocer la real segunda parte.

"El juego estaba cerca de ser terminado, pero aún había partes que necesitaban pulirse como la inteligencia artificial de los enemigos, por lo que he sido reacio a liberarlo ya que podría ser juzgado como (si fuera) una obra terminada. No me gustaría haber esperado por 30 años para lanzar el juego y conseguir una mala crítica", acotó.

Por si fuera poco, Wilmunder ha publicado una breve guía de los controles y un documento titulado “The Authoritative Star Raiders II”, donde describe los motivos porque fue creado el juego.

Download: Star Raiders II (2015)
91 Kb

8 de diciembre de 2015

[VIDEO] Nuevo cargador SIDE con gestor de discos flexibles corriendo uFlash

Jonathan "flashjazzcat" Halliday publicó un video que muestra uFlash -programa para flashear ROMS en cartuchos de expansión de memoria como Ultimate 1MB, Incognito, MaxFlash, etc.- corriendo desde el nuevo cargador SIDE Loader.

Apreciamos el listado del directorio en el seleccionador de archivos; luego, el archivo ROM se carga y es flasheado. Todo ocurre utilizando el mini gestor de discos CIO (central input/output, "Entrada/Salida central") de la computadora Atari.


"Básicamente la arquitectura del controlador de Atari en el sistema operativo (DOS) permite que los programas se abran con la ruta "D1: filename.ext ", y esto hace lo mismo: Como no hay un DOS presente cuando se carga un archivo XEX , el cargador proporciona uno que trabaja con FAT", explicó Halliday a Atariteca.

"Flashjazzcat" destaca que este método tiene distintas ventajas. "Por ejemplo, si tienes un archivo ROM de 512KB para flashear, en vez de cargarlo desde un disco flexible utilizando el ordenador Atari puedes colocar ese fichero en la partición FAT de tu tarjeta tipo compact flash (CF card) para cargarlo rápidamente desde allí",

De igual manera, sería posible cargar juegos de múltiples etapas y usar uFlash para "flashear" la ROM directamente de la FAT en la tarjeta CF. "No sé si lo haré que pueda grabar/leer en algún momento; pero será de sólo lectura por ahora. Con suerte, voy a liberarlo estos días", agregó.

Finalmente, todavía tiene que escribir código para devolver un directorio formateado a la aplicación (para los programas que quieran listar los nombres de archivo); de forma que el directorio FAT16/32 tiene que ser convertido en el formato DOS 2.5.

Cabe indicar que el cargador original creado por Sebastian "Candle'O'Sin" Bartkowicz tiene las mismas funcionalidades.

6 de diciembre de 2015

Mariusz: La pasión por la programación todavía está conmigo

Con dos destacables ports de Commodore 64 publicados durante el año y otros cuatro juegos en desarrollo para las computadoras Atari, Mariusz "mariusz" Wojcieszek es -indiscutiblemente- uno de los miembros más activos de la actual escena de Atari 8-bits en Polonia. En esta entrevista para Atariteca, nos sus planes a corto plazo, así como los antecedentes de tan prolífica producción.

ATARITECA: Cuéntanos un poco sobre ti.

Mi nombre es Mariusz Wojcieszek, tengo 39 años. Vivo con mi esposa y dos hijos en Polonia, en un pequeño pueblo cerca de Poznan. Trabajo como gerente de proyectos para una pequeña empresa de software con sede en Poznan.

¿Cómo te involucraste con las Atari 8-bits?

Todo comenzó hace mucho, mucho ("en una galaxia muy lejana ..."); hablando en serio, fue a mediados de 1980 y era la computadora Atari 800XL de un amigo. Empecé jugando River Raid, Bruce Lee, Moctezuma´s Revenge, Quasimodo, Goonies. Más tarde, cuando mis padres finalmente accedieron a comprarme un ordenador, conseguí una Atari 800XE y empecé un poco de programación. Ese fue el comienzo de mi carrera profesional como ingeniero de software. En realidad, no hay código de aquellos años que haya sobrevivido hasta nuestros días, pero la pasión por la programación aún está conmigo.

¿Todavía posees un equipo Atari 8 bits?

No tengo una verdadera Atari ahora, pero (el emulador) Altirra parece dar una buena experiencia - que emula cada capricho de hardware que recuerdo del equipo real.

The Great Escape, Fairlight: A Prelude y Bobby Bearing ... ¿Por qué elegiste hacer ports de juegos isométricos?

En primer lugar, me gustaron estos juegos y los extrañaba para la Atari en los años 80. Hoy en día, muchos de ellos fueron porteados (como Knight Lore y Alien 8), pero todavía quería más. Además, cuando me decidí a hacer un poco de programación Atari, estaba buscando juegos que podrían tener versiones completadas en un plazo razonable de tiempo. Estos juegos isométricos eran buenos candidatos, ya que no están usando sprites de hardware en C64 ni otras capacidades especiales de ese sistema, por lo que se ejecutan en Atari con sólo unas pocas rutinas parchadas.

¿Cuál de esos tres proyectos es el que más te gusta? ¿Y por qué?

Me gusta cada proyecto. Con The Great Escape es el que invertí la mayor cantidad de tiempo de los tres, porque tuve que aprender programación Atari una vez más; luego, sobre hardware C64 y análisis de código, etc. También pasé algún tiempo tratando de optimizar su rendimiento y estoy bastante satisfecho con los resultados, pues el juego corre alrededor de tres veces más rápido que la versión de C64, con una velocidad comparable a la versión de Spectrum (que es la más veloz). Fairlight tiene buen ambiente y gráficos sorprendentes - que también me dieron mayor dolor de cabeza al tratar de optimizar el juego, ya que parece que fue convertido línea por línea a partir de Z80; por lo que es código raro y difícil de entender. Bobby Bearing es pequeño y agradable, y era el port más rápido de realizar, ya que el juego no requiere ninguna optimización.

Cuéntanos un poco sobre "Saboteur", el port que acabas de lanzar. ¿Te estás alejando de los juegos isométricos?

Una vez más, quería algo diferente a los anteriores juegos. Y Saboteur! es muy bonito como un juego de acción, con exploración, peleas, etc. Creo que las Atari de 8 bits carecen de este tipo de juegos.

La mayoría de los otros programadores tienden a terminar un proyecto antes de embarcarse en el siguiente. Pero parece que tú prefieres desarrollar muchos proyectos a la vez ... ¿Por qué?

Yo sólo hago código para los juegos, así que necesito a otros para que me ayuden con gráficos adicionales, pantallas de carga, música y efectos de sonido. Mientras los espero, suelo pasar tiempo buscando otros juegos de C64.

Total Eclipse es el primer proyecto "3D" en tus manos. ¿Tienesplanes para portear otros juegos de aventura en pseudo-3D?

Con Total Eclipse quería probar algo diferente. Además, había leído las discusiones en AtariAge donde la gente se preguntaba si este juego podría ser rápido y verse bien en Atari, así que decidí probarlo por mí mismo. También es posible llevar los otros juegos de Freescape (Driller, Darkside, Castle Master, etc.) a las computadoras Atari.

En términos técnicos, cuál de tus proyectos (actuales y pasados) es el que más te satisface?

Ha sido The Great Escape (TGE) - tuve algunas buenas ideas para (mejorar) el rendimiento que dieron buenos resultados. Mi (idea) favorita es la forma en que manejé el desplazamiento de la zona de juegos: TGE utiliza frame buffer fuera de la pantalla para hacer todo el renderizado y transfiere este bufer en bloque a la pantalla. Cuando el protagonista se mueve fuera, se aplica el desplazamiento cuando el buffer se transfiere a la pantalla. En la C64 esto se hacía con software, por lo que cada byte debía ser girado cuatro veces (desplazamiento por 4 píxeles) cuando se guardaba. Esto dio lugar a una enorme carga para el CPU. En Atari, tengo dos buffers de pantalla, una con desplazamiento de hardware aplicado, por lo que puedo guardar el desplazamiento en el software.

Con Total Eclipse me gustó la idea del diseño de la pantalla principal hecha por mí y José (Pereira) -utilizamos gráficos PM/G para las columnas a los lados, lo que nos permite utilizar diferentes colores para la vista 3D, exactamente como tenía la versión de C64. También, con Total Eclipse tuve que aprender a hacer las matemáticas en 3D de manera eficiente con (el procesador) 6502 - la mayor parte del aumento de velocidad del juego proviene de nuevas y mejores rutinas para la multiplicación y la división.

Saboteur! fue muy fácil, me tomó dos noches - una para estudiar el código C64, y la segunda para escribir la versión de Atari. La razón para haberlo porteado tan rápido fue que, en realidad, solo hubo una tabla en el juego que tuvo que ser cambiada (la tabla que contiene los punteros para mostrar las filas y columnas) y una rutina que fue despejando los buffers de pantalla (Atari utiliza $1800 bytes para los bufer de pantalla, mientras que C64 está utilizando $ 2000 bytes). Por supuesto, tuve que comentar todos los accesos SID (música y efectos de sonido) y colocar mis rutinas para la lectura de teclado y joystick, pero eso es el trabajo habitual. Por ahora, espero que habrá un poco de trabajo para lograr que las superposiciones de color funcionen.

¿Cuál fue la característica más complicada / desafiante en el desarrollo de cada uno de sus proyectos?

El mayor reto fue, en realidad, desarrollar una manera para analizar de manera eficiente los juegos de C64 (yo uso VICE + ICU64 para la depuración de los juegos de C64 e Infiltrator Disassembler para desensamblar los juegos); y también como preparar la versión Atari eficientemente - ahora sólo tengo que cargar la imagen del juego C64 directamente en Atari, aplicar los parches necesarios y añadir inicialización para Atari. También he desarrollado unas rutinas estándar para la lectura de joystick, leer el teclado -que devuelve datos exactamente de la misma manera como se espera de la C64, lo que ahora ahorra tiempo para los futuros ports.

¿Cómo valoras la participación de miembros de los foros de AtariAge?

Todos ellos hacen que la publicación de la versión final del juego(o los juegos) sea posible, pues proveen música, efectos de sonido, pantalla de carga y gráficos. Sin ellos, los juegos no podrían ser terminados. Así que gracias a José, Poison, Philsan, Wieczór y todos los demás que me dan preciosos consejos y ayuda para resolver los problemas.

¿Cuál crees que será el próximo lanzamiento entre tus actuales juegos en desarrollo? (hablamos de Fairlight, Bobby Bearing y Total Eclipse).

Pueden ser Fairlight o Bobby Bearing, dependiente de qué músico termine su trabajo primero. Total Eclipse requiere un poco más de trabajo con gráficos adicionales, y grabando y cargando los avances del juego.

Portear juegos de otras plataformas/sistemas es maravilloso. Pero si tuvieras la oportunidad, ¿qué juego original te gustaría hacer para Atari 8-bits?

Me gustan mucho los juegos Mojon Twins (Uwol, Sir Ababol) y me gustaría ver a estos juegos en Atari.

¿Qué opinas de concursos como ABBUC?

Creo que los concursos como el ABBUC son lo máximo, ya que impulsan el desarrollo de juegos en las plataformas de 8 bits. Mis juegos no pueden tomar parte en la competencia ABBUC, ya que no son los originales y no tienen los permisos adecuados de los autores originales.

¿Cuáles son tus juegos Atari de 8 bits favoritos de todos los tiempos? ¿Por qué?

Como dije, mis juegos favoritos son River Raid, Bruce Lee, Moctezuma's Revenge, Quasimodo, Goonies desde el comienzo de aquellos años con Atari. Más adelante me gustaron Zybex, Draconus y los juegos polacos desde 1990: Robbo, Fred, Misja, Lasermania. ¿Por qué? Eran adictivos, con dificultad razonable y bien diseñados.

¿Qué piensas de la escena de 8 bits de Atari en Europa?

Parece que la escena no es muy grande (en comparación con otros micros de 8 bits, como Spectrum o Commodore 64); pero la gente es muy amable y servicial.

Alguna recomendación para aquellos que quieran embarcarse en la tarea de resucitar/crear juegos para los ordenadores Atari de 8 bits?

Nunca se rinda cuando surga un problema. Espere un poco y la idea para resolver el problema le vendrá a la mente. Si no, pregunta en los foros de AtariAge.

Proyecto para instalar Raspberry Pi 2 en una Atari 600XL

Chris Suleske y sus hijos han iniciado un proyecto para instalar una placa de desarrollo Raspberry Pi 2 modelo B dentro del case de una Atari 600XL.

En el blog del proyecto, Suleske adelanta que el teclado será convertido a través de un sistema de desarrollo de microcontrolador Teensy 2.0, para ser alimentado desde el Pi mediante un corto puente o para ser utilizado como un teclado para otros propósitos.

De igual forma, señala que podría instalar un pequeño amplificador de 2 canales (estéreo) y altavoces para ser utilizados a través de la salida de audio del Pi.

"Si hay espacio, instalaré muchas otras cosas; por ejemplo, convertidores de controlador de Atari", concluye.

Convocan cuarta edición de Game Circuit en Alemania

Para analizar las relaciones entre las computadoras, los juegos y el lenguaje, el viernes 15 de enero del 2016 se realizará en Alemania la cuarta edición del Game Circuit (GC).

Se trata de reuniones trimestrales donde académicos e invitados juegan videojuegos con una perspectiva particular, lo cual implica analizar el código de cada programa para obtener una visión precisa de cómo los juegos funcionan internamente.

"Es por eso que siempre se centran en los juegos antiguos, ya que sus estructuras son ampliamente abiertas para que cualquiera pueda examinarlos y comprenderlos fácilmente", explica el Dr. Stefan Höltgen, quien realizará la charla introductoria junto a Christoph Borbach.

Luego, habrá unas 10 a 12 estaciones de juego preparadas para que los visitantes puedan examinarlas. "Tenemos una gran colección de ordenadores personales y consolas de videojuegos de los años 70, 80 y 90, los cuales estarán en ejecución y contendrán una colección de software grande para elegir juegos", agrega Höltgen.

El evento se llevará a cabo en el Departmento de Estudio de Medios de la Universidad de Humboldt (Alemania). La entrada es gratuita, como de costumbre. Cabe indicar que a la fecha ya se han realizado GC sobre "Glitches", "Teoría de Autómatas" y "Juegos en BASIC", entre otros.

Draconus - Michal Baner's remix

Les ofrecemos esta versión del polaco Michal Baner de la melodía de inicio de Draconus, inconfundible pieza musical compuesta por Adam Gilmore para el plataformer de Cognito (1988).

Por cierto que el video utiliza una imagen del proyecto de remake impulsado por Massimiliano De Ruvo.

[VIDEO] Publicarán Lost in Space en Navidad

Sijmen "Mr. Atari" Schouten anunció que su juego Lost in Space será liberado el 25 de diciembre.

Schouten publicó recientemente un video de su juego, del cual también aseguró estará disponible de forma gratuita.


"Eso tiene más sentido para mí que pedir dinero por ello (el juego). Por qué debiera (cobrar), la vida debería ser divertida!", dijo en el foro AtariAge.

Space Harrier: versión de Atari 8-bit vs. de la consola PC Engine

Nuestro amigo Kieren Hawken comparte un video de Space Harrier, el clásico shooter de Sega, ejecutado en una consola Pc Engine junto al port de Chris Hutt para las computadoras Atari serie XL/XE.

Esta compartiva fue realizada en el retrofestival Revival 2015, desarrollado los días 28 y 29 de noviembre en el Brooklands Leisure Centre de Wolverhampton (Inglaterra).


Debido al éxito de la edición de este año, bautizada como Revival Winter Warmer, el evento se trasladaría a Nueva York en 2016, según manifestó Craig Turner -organizador del retrofestival.

4 de diciembre de 2015

Primer video de Skyscraper, nuevo juego para Atari

El programador eslovaco Martin “Matosimi” Šimecek publicó en días pasados el primer video de su nuevo juego Skyscraper para las computadoras Atari de 8-bits.

"Matosimi" señala que se basó Gravity, juego similar al clásico Tetris presentado por Jason "therealbountybob" Kendall en el retroconcurso ABBUC 2015.


En el foro de AtariAge detalla que la primera referencia de Skyscraper se remonta al 2013, cuando en un par de horas programó una primera versión con el nombre provisional de Tower.

"Pero luego me decidí a hacer el juego más llamativo a la vista, así que empecé a trabajar en un scroller parallax vertical de 5 niveles con Display List Interrupts (DLI) dinámicos, y convertí el juego desde el modo de caracteres al modo de mapa de bits". explica.

Posteriormente, recodificó todo el juego de vuelta a modo de caracteres sin el parallax y dejó el proyecto en stand-by. "Fue tan doloroso aplicar los diseños propuestos para este juego, ya que utiliza dinámica de superposiciones PMG (que por cierto resulta en más de 25 colores en pantalla); y requería tantas horas de depuración y pruebas de DLI", agregó.

Cabe indicar que en este proyecto participan también Christian "Irgendwer" Kruger y José Pereira (gráficos) y Michal "stRing" Radecki (música y efectos de sonido).

3 de diciembre de 2015

[VIDEO] Revelan avance de pantalla de título para Duszpasterz Jan Rzygon

El atariano Rafal publicó un video con un avance de la pantalla inicial de su plataformer "Duszpasterz Jan Rzygon" para las computadoras Atari XL/XE.


"Las pruebas han finalizado (...) se corrigieron más de 50 errores. Hubo una gran cantidad de cambios en la historia (la mayoría de los eventos para resolver los acertijos)", señala Rafal en el foro del portal AtariOnline.pl.

El juego contará más de 70 ítems para encontrar y utilizar en casi 200 escenarios; 250 avisos de texto (diálogos, descripciones) y 25 diferentes tipos de letra.

El autor adelantó en octubre que el juego será liberado a fin de año como freeware.

2 de diciembre de 2015

Atari: Más de 100 juegos compiten en Kaz Kompo 2014

Un total de 109 juegos producidos el año pasado competirán en la novena edición del Kaz Kompo -ranking anual de los juegos para Atari 8-bits- organizado por el portal polaco AtariOnline.pl.

Los interesados pueden emitir sus votos en la web de AtariOnline.pl; a través del foro de AtariAge; o al correo de Marek "Xeen" Cora: .

En la competencia participan títulos comerciales o freeware; que corran con los 64 KB de RAM originales o que requieran de una expansión de memoria. Lo importante es que hayan sido publicados entre el 1 de enero y el 31 de diciembre del año pasado.

Cada usuario tendrá que seleccionar sus diez juegos favoritos y adjudicarles un puntaje en una escala del 1 al 10, según el orden de mención. Es decir, el primero de su lista tendrá diez puntos; el segundo, nueve; y así sucesivamente. La votación cierra la medianoche del domingo 20 de diciembre.

Tras el cómputo, se anunciará a los tres juegos más votados que ganarán el derecho a usar los emblemas de Kaz Kompo de oro, plata y bronce.

Pueden revisar la lista completa con los 109 juegos participantes en el portal de AtariOnline.pl.

Download: Juegos del concurso KazKompo 2014
3.5 MB


Primeros lugares del Kaz Kompo

    2013: 1. Assembloids XE, 2. Deathchase XE, 3. The Hunt.
    2012: 1. Ridiculous Reality, 2. Line Runner, 3. Callisto.
    2011: 1. Space Harrier, 2. Marbled, 3. Mighty Jill Off.
    2010: 1. His Dark Majesty, 2. Ocean Detox, 3. Dr. Mario.
    2009: 1. Kolony 2106, 2. Nightshade, 3. Ghastly Night.
    2008: 1. Bomb Jack, 2. Hobgoblin, 3. Knight Lore.
    2007: 1. Yoomp!, 2. Crownland, 3. Mindblast.
    2006: 1. Flowers Mania, 2. Klony, 3. Nibbly.

 
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