“Daves”: Siempre quise demostrar lo que podía hacer la pequeña Atari

Siempre me llamó la atención que el juego X-mas Lemmings  liderara la lista de descargas del sitio web de Fandal. Hacia fines de marzo tuve la oportunidad de conocer –vía correo electrónico- a su creador, el atariano checo David "Daves" Spilka. Como veremos en la breve entrevista que concedió a Atariteca, su adolescencia se caracterizó por un afán de explorar nuevas posibilidades –gráficas y musicales- con nuestras entrañables computadoras Atari:

Atariteca: Cuéntanos un poco acerca de ti.

"Daves" Spilka: Aún vivo en República Checa y probablemente siga aquí. Nací en junio de 1981. No estoy casado pero tengo una enamorada desde hace siete años y tres hijos. Programé en Atari por siete años, entre los 11 y 18. Luego compré mi primera PC. Todo por diversión, como individuo. No por alguna empresa ni por dinero.

A los 18 comencé a trabajar como programador y laboro para tres compañías hasta ahora. Actualmente trabajo para Hewlett Packard. Aparte de eso, tengo mi propia empresa y tienda virtual que vende partes para carburadores de distintas marcas de automóviles. Desde el 2009, construyo mi hogar con mis propias manos en el tiempo libre. En la casa tengo mi propio sistema automatizado, que se encarga mayormente de las luces pero también de otras cosas. Es por esa razón que no tengo un minuto de tiempo libre.

¿Cómo te involucraste con las Atari 8-bits?

DS: De niño estaba muy interesado en asuntos tecnológicos. Estuve leyendo muchas enciclopedias sobre cómo funcionan las cosas. Y por supuesto, cuando aparecieron las computadoras, me interesaron mucho. Pero no para jugar videojuegos, sino para crearlas. Cuando tuve nueve años, conocí a un compañero de escuela que tenía una Atari 800XE. Cada día, después de clase, intentábamos programar algo -usualmente, piezas de código de las revistas. Más tarde, tratamos de escribir nuestro primer juego simple. En ese punto, sabía que quería a las Atari.

Háblanos sobre la escena checa de Atari 8-bit en el momento en que comenzaste a escribir juegos y programas.

DS: Cuando tuve 11 años, conseguí mi propia Atari 800XE. La compré con dinero ahorrado y de segunda mano, por 160 euros; con una casetera XC12 y cerca de 10 cintas con juegos grabados en (sistema) turbo. Inmediatamente, comencé a hacer mis propios juegos. El único libro que tenía era un original alemán titulado “Das Atari XE handbuch” (Manual de Atari XE). Inicié con el Basic y posteriormente, cuando descubrí que dicho lenguaje tenía enormes limitaciones en velocidad –y por supuesto, en posibilidades- intenté aprender Assembler. No fue sencillo, pero mi tercer intento para comprender lo que era el lenguaje ensamblador y cómo funciona fue exitoso. Eso fue a mis 14 años. Aprendí crackeando otros juegos y estudiando cómo lo hicieron. Más tarde, comencé a escribir mi propio código.

También conocí a Tomas Darebnik, que vivía al otro lado del país, gracias a unos avisos en los periódicos. Vendía juegos muy barato –algo de diez centavos de euro por juego. De manera que hicimos un trato: él distribuiría mis juegos a los atarianos y me enviaría todos los juegos que tuviera. Por aquel entonces, tenía 18 cassettes con juegos. Tomas tenía juegos nuevos de Polonia y Eslovaquia. Ya sabes, eran tiempos complicados, sin Internet y casi sin teléfono. No podías conseguir información (de manera) tan simple como hoy. Desde los 15 años estaba manufacturando mis propios cartuchos y haciendo modificaciones para estéreo y RAM extendida.

Hacia el final de mi “camino Atari”, digamos en 1999, encontré otro atariano checo, que todavía usaba mi editor de música SDMC: Marek “Poison” Pesout; al programador Libor “Wing” Cermak –conocido más tarde como Lagardere en PC). Hicimos unos cuantos demos como el grupo INNOVATIVE.

¿Por qué elegiste X-mas Lemmings? ¿Por qué no porteaste los juegos previos de la saga?

DS: No lo sé. Quizá porque la nieve es fácil de dibujar en 8-bits. No hay una razón adicional.


¿Cómo fue el proceso de creación del programa?


DS: Te estoy enviando escaneos de los documentos de trabajo. Así fueron diseñados los niveles y al final está el manual escrito a mano, que luego fue reescrito para Atari y reempirso en una impresora BT100 de 1-pin.

La versión original fue echa solo para cassetes (no habían diskettes en ese tiempo). Modifiqué el formato TURBO 2000 -para que grabaciones de más longitud, que tenía información importante de cada nivel. Eso hacía que el juego estuviera protegido contra piratería. De modo que además hice un copiador especial, para que Darebnik pudiera hacer réplicas originales y distribuir el juego.

Muchos años más tarde, le pedí a Fandal convertir este juego a PC. Le dí algo de información de cómo está hecho y pudo ingeniárselas para hacer las modificaciones él mismo.

En la pantalla final se lee: "Le doy la bienvenida a todos los jugadores al final de un juego tan cool como lo es Lemmings. Si estás interesado en más niveles, contáctenos en nuestra dirección. Quizás, cuando veamos interés, podrás esperar por más niveles"...


¿Fue deliberado el error en el nombre del juego?


DS: Creo que fue una equivocación y lo descubrí después de muchos años, por un comentario en YouTube. Del mismo modo encontré lo de DATRI. Debió haber sido DATARI, pero por un error se convirtió en DATRI –que es mejor de todas formas. Probablemente nunca me hubiera percatado de la letra perdida, pero no quería pasar más tiempo repararlo.


Cuando te contacté por las claves, me quedé sorprendido con algunas de las palabras que elegiste... Como aquella "FUCK U" como contraseña de nivel..


Pensé en usar eso como clave; pero desafortunadamente, cometí otro error que hizo que la clave terminara siendo "FFCK U" -algo más decente, creo. Quizás el atariano Fandal lo haya reparado. De igual manera, la clave de la tercera pantalla tiene un pequeño problema.

Y Lemmings te generó muchas ganancias, supongo...

Ya sabes como era la cosa en la escena Atari de entonces. Desarrollé el juego por diversión, pero era complicado distribuirlo. En realidad, nunca recibí nada.

En el intercambio por correo, me mencionaste algo sobre un editor de niveles. ¿Tienes planes de publicar más juegos de los Lemmings o liberar el editor de niveles para que otros lo hagan?

DS: No.

¿Por qué tantos demos con chicas desnudas? ¿Quiénes son Adara y Frish?

DS: ¿Y por qué no? (risas). Esa parte de los demos surgieron en un tiempo cuando exploraba nuevos modos gráficos que me permitieron mostrar 32 niveles de matices de gris. Ese no es el modo normal Atari, es algo “hackeado”. Conecté la PC con el Atari y transferí las fotos. Era el momento de mostrar lo que la pequeña Atari podía hacer. Frish es parte de mi vida, mis amigos y amigas. Disfrutamos mucho de modo que utilicé algunas imágenes para preservar mi memoria.


¿Planeas para traducir tus juegos de texto del checo al inglés?


DS: No.

¿Cuál es el propósito detrás de las series de demo Atari Experiments y Digiplay?

DS: Digiplay surgió en un momento cuando construía un sampler de 1 bit. La idea era demostrar lo que la pequeña Atari podía realizar, nada más. La mayoría (de demos) los hice para mí. Atari Experiments me mostraron algo de modificación del Atari (estéreo, memoria RAM extendida…) y también algunas cosas convertidas desde la PC.

También hiciste “Brutal Karate”; ¿por qué hackear Karate International?

DS: Cuando miras de cerca, notarás que hay “sangre”; esa es la razón del adjetivo “brutal”. Nada más.


Además creaste “Pyromania”. Háblanos acerca de este juego.


DS: Ese fue mi primer juego “grande” en lenguaje Assembler. Fue la primera vez que escribí un juego completo sin usar BASIC. El juego fue escrito en números. Cada código ASM tiene su respectivo número. Todavía recuerdo algunos– LDA# = 169, STA W= 141, LDA W = 173... Era una manera muy rápida de escribir y leer el código.

¿Nunca intentaste darle continuidad o retomar la programación recreativa?

DS: En 2009 hice mi último intento, después de casi 10, para hacer un nuevo juego. De todas maneras, planeo continuarlo... algún día.

Te refieres a  aquel otro juego- ese que se parece a Boulder Dash. ¿Cómo se llama? ¿Hay planes para terminarlo?

DS: Ese es un secreto. Con fortuna, en el futuro…


¿Aún posees una computadora Atari 8-bits?


DS: Sí, todavía tengo mi Atari 800XE. Mi primera Atari con muchas modificaciones: sonido estéreo, salida paralela extra para programar Eproms, doble puerto serial, 4MB de RAM y otros.


¿Y cuáles fueron tus juegos favoritos de Atari 8-bits?


D: Rally Speedway, Rescue on Fractalus!, International Karate, Misja, Pitstop, Spy vs. Spy… y unos cuantos otros cuyos nombres no recuerdo.

¿Has visto los trabajos de otros contemporáneos? ¿Cuáles son tus impresiones de la actual escena Atari 8-bit?

Estoy contento de que atarianos checos aún realicen nuevos demos y juegos. Desearía poder unírmeles. Pero no cuento con el tiempo necesario.

Sin duda, el mejor atariano checo de todo el mundo fue Radek “Raster” Sterba –que dejó nuestro mundo trágicamente hace un año. Que descanse en paz.

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Atariteca: “Daves”: Siempre quise demostrar lo que podía hacer la pequeña Atari
“Daves”: Siempre quise demostrar lo que podía hacer la pequeña Atari
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